[점프업G]'요괴대백과'에 대한 추억에서 시작, 니오스트림의 블랙코미디 게임 '리틀 데빌 인사이드'

등록일 2020년10월30일 10시15분 트위터로 보내기


 

어린 시절 보았던 '요괴대백과' 책에 대한 추억을 시작으로 게임 제작에 도전한 형제가 있다. 이전에 하던 일들을 모두 접고 어린 시절 꿈을 이루고자 둘이서 지하실로 들어간 두 형제는 니오스트림이라는 회사를 만들고 요괴대백과 속 요괴를 수집하 듯 초현실적인 현상을 수집하는 게임 '리틀 데빌 인사이드'를 제작하고 있다.

 

리틀 데빌 인사이드는 가상의 빅토리아 시대를 배경으로 초현실적이지만 다소 친숙한 환경 속에서 인간, 생물, 괴물과 상호 작용하고, 배우고, 사냥하고, 생존하고 그 너머에 존재하는 세계를 탐험하는 3D 액션 어드벤처 RPG로, 2015년 단 6일 만에 스팀 그린라이트를 통과하고, 킥스타터 모금도 목표액의 122%를 가뿐히 달성한 국산 인디 게임이다.

 

초현실 현상의 조사를 의뢰하는 빈센트, 빈센트의 의뢰로 초현실을 조사하며 온갖 고생을 다 하는 빌리, 빌리가 가져온 재료로 탐험 도구를 업그레이드하는 올리브를 각각 조종해 초현실을 탐험하는 독특한 게임 시스템을 가졌다.

 

어린 시절의 꿈을 담았지만 게임 속 갑과 을의 관계로 어른이 되어서 본 세상도 함께 게임에 담았다고 유쾌하게 말하는 니오스트림의 이재준(대표이사), 이재혁(크리에이티브 디렉터) 형제와 2018년 게임 개발에 참여한 이현석 PD에게서 독특한 국산 인디 게임 리틀 데빌 인사이드에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

 


 

게임 개발 초기부터 국내보다는 해외에서 더 관심이 높은 타이틀인데 해외 유저들의 관심을 실감하고 있는가
이재준: 시작을 킥스타터 캠페인으로 했는데 새로운 게임성으로 해외에서 큰 호응을 받아 킥스타터에서 목표 액수보다 높은 액수를 지원 받았다. 처음에는 국내보다 해외에 팬이 더 많았고 이후 소니에서 트레일러 공개한 후 신선한 인디 게임이라는 평가를 많이 받아서 기분이 좋다.

 

이재혁: 만들 때는 특별한 지역을 타겟으로 삼지 않았지만 세계관 때문인지 해외에서 더 관심이 높은 것 같다.

 

기존에 하던 일을 그만 두고 게임 개발을 하게 된 계기가 있나
이재혁: 대학교에서에서 하는 기계 캠프에 참가하면서 컴퓨터를 빠르게 접했는데 그 때부터 게임 개발에 대한 꿈을 가졌다.

 

처음 98년 회사를 세웠을때는 사람도 부족하고 자금도 부족해 어려움이 많았다. 그래서 동생과 내가 감을 잃지 않기 위해 틈틈이 개발도 하고 생계를 위한 광고관련 업무도 했다. 인터랙션 광고 UI, UX를 작업했는데 바쁘게 업무를 진행하다 보니 게임이라는 꿈에서 멀어지는 것 같아서 다 접고 게임 제작을 진행하게 됐다.

 

힘들었지만 다른 가족들의 지원과 응원도 있어 너무 기뻤다.

 

이재혁: 순진하게 생각한 것은 아니고 나름의 각오를 하고 이 프로젝트를 시작했다. 디자인 사업할 때도 작은 게임도 만들어보고 그랬지만 동시에 하려니 뭐하나 잘하는 것이 없어지는 것 같아서 그 때쯤 게임 제작에 도전했던 것 같다.


게임 제목은 어떤 의미인가
제목이 스포일러라서 의미는 유저가 게임 플레이로 확인해주셨으면 좋겠다. 그런데 게임의 철학이 들어가있는 제목이지만 강제적으로 그 철학을 드러내려고 하지는 않았고 그냥 플레이어가 자연스럽게 느껴주었으면 좋겠다고 생각한다.

 

가상의 빅토리아 시대를 배경으로 한 이유가 궁금하다. 특히 최근 문화 콘텐츠에서 PC(정치적 올바름)에 대한 논란이 심각한데 빅토리아 시대가 이런 부분에서 문제가 될 수도 있을 것 같다
안그래도 게임 트레일러 영상에서 흑인이라고 유추되는 캐릭터 때문에 인종차별 논란도 있었다.

 

가상의 빅토리아 시대를 게임 배경으로 삼은 이유는 과학과 전설이 대립하는 시기이기 때문이다.

 

또한 어렸을 때는 500원 요괴 대백과가 진짜인 줄 알았는데 저런 것을 연구하는 박사들이 있었으면 좋겠다는 생각을 했다. 이런 요소가 잘 부합되는 시기가 가상의 빅토리아 시대였다. 쉽게 말하면 어렸을 적인 꿈을 실행한 것이라 보면 된다. 설정은 어릴 때의 상상이 담겨 있지만 세부 콘텐츠에는 어른이 되어서 현실적인 요소가 들어간 것 같다(웃음).

 

현재 공개된 트레일러에서는 핵심 콘텐츠를 확인하기 힘든데 핵심 콘텐츠는 무엇인가
이재혁: 기본적인 설정은 초자연적인 현상을 연구하는 것으로는 기본적으로는 목표를 설정하는 빈센트에게서 미션을 받고 빌리가 모험을 떠나는 것이 핵심이지만 각자의 능력을 가진 세 명의 캐릭터의 이야기에 포커스를 맞추고 있다.

 

이현석: 그래서 트레일러를 준비할 때 그런 것을 집중했다. 일상에서 나오는 개그 코드를 넣고 싶었다.

 

이재혁: 트레일러에서 빈센트와 빌리가 고생하는 모습이 대조적인데 우리 메인 콘셉트가 대비이기도 하다. 트레일러에서 보여준 것은 각자의 직업적 차이나 고용인이나 피고용인 같은 입장적 차이, 등으로 그런 것들은 실제 유저들도 공감할 것 같다.

 

또한 여행을 가면 겪게 되는 무언가를 잡고, 캠핑을 하고 먹을 것을 하는 서바이벌 요소들을 최대한 유저 프렌들리하게 만들었다.

 

이현석: 게임을 한 줄기로 만드는 것이 아니기 때문에 플레이를 하다 보면 자연스레 다양한 콘텐츠를 접하게 되는 방식이라고 할 수 있다.

 

 

방금 대비라는 콘셉트를 말했는데 위기 상황에서 계속 두 명의 상황이 반대라는 뜻인가? 그리고 그 중간에 상호작용이 있나
극단적인 상황적 플레이적인 대조가 있을 것이다 박사는 목표를 결정하고 빌리는 나가서 그것을 토대로 조사하고 찾아오는 그런 것이다. 이벤트나 현상을 만난다 해도 캐릭터가 보여주는 행동의 대비적인 부분이 있을 수 있다.

 

무엇보다 유저는 는 세 명을 모두 플레이 하지만 빌리를 가혹하게 결정하는 것도 플레이어고 그걸 플레이하는 것도 유저인 만큼 거기서 오는 괴리감을 느꼈으면 좋겠다.

 

전투를 포함한 전체 시스템에 대한 자세한 설명 부탁 드린다
우리 게임 속 캐릭터는 '데빌 메이 크라이'의 단테 같은 영웅도 아니고 괴물 헌터 집단도 아니고 그냥 연구하고 생존이 중요한 인물들이다. 이 때문에 멀리서 보면 희극이고 가까이서 보면 비극이다 그런 콘셉트로 시스템을 제작했다.

 

시중에 있는 게임 중 콘텐츠가 비슷한 게임을 굳이 꼽자면 어떤 것인가

최대한 달랐으면 하지만 고민을 하지만 자유도나 일상 콘텐츠는 '동물의 숲', 업그레이드 시스템은 '엑스컴' 등 여행 콘텐츠는 옛날게임 대항해시대 등이 있을 것 같다. 초창기 배틀은 유저들이 '다크소울'의 전투도 얘기했지만 실질적으로는 '젤다 64'의 포커싱과 비슷한 것 같다.

 

다크소울의 직관적인 전투 방식이 우리가 의도하는 바에 가깝지만 우리 게임의 분위기 때문에 실질적으로는 다를 것 같다. 

 

플레이스테이션 진영 독점작으로 발표됐는데 차세대기 대응은 어떻게 준비 중인가

아직 실험 중인 부분이 많다. 우선 액션이나 수행 등 인트랙션 요소를 조금 더 포커스를 두고 트리거 쪽으로 옮겼다. 특히 햅틱과의 조합에 많이 기대를 걸고 있다.

 

빌리가 단순히 고용된 입장이기 때문에 빈센트 입장에서는 죽어도 상관 없을 것 같다
우리도 그래서 처음에는 이 게임을 로그라이크 방식으로 제작하려고 했으나 유저들의 메인 캐릭터에 대한 애정이 높아서 그렇게 할 수 없었다(웃음)

 

그렇다면 핵심 캐릭터 3인의 협업은 어떻게 돌아가는가
빈센트가 연구를 하고 빌리가 조사하고 결과물을 가져 오면 빈센트가 업그레이드할 것을 결정한다. 그리고 그 결정을 토대로 올리브 박사가 그것을 실제로 구현해 조사에 도움이 되도록 발전시키고 연구가 진행되면 다시 새로운 미션을 빈센트가 설정하고 필요한 것을 다시 빌리가 구하는 방식이다.

 

하지만 단순 반복이 아니라 그 후 해야하는 것들이 추가되도록 하였다.

 


 

그렇다면 유저가 빌리의 난이도를 조절하면서 받게 되는 리워드의 차이가 존재하나
보상의 차이는 특별히 있지는 않다. 선택은 빌리를 플레이하는 유저가 하는 것이지만 조사 완료 후 리워드는 빌리가 빈센트와 계약하는 만큼 받게 된다.

 

대신 리워드로 연구할 것을 결정하게 되고 유저가 빈센트를 통해 어떤 결정을 하는지에 대한 책임을 플레이로 지게 된다. 딱히 난이도가 게임적으로 이득이 있거나 그렇지는 않다.

 

멀티 플레이 구현은 어떻게 준비하고 있는가
아마 이번 버전에서는 멀티 플레이가 안 나올 것 같고 추후 업데이트를 생각하고 있다. 지금 생각은 '돈스타브 투게더'처럼 하고 싶지만 아직 결정된 것은 없고 게임의 성공에 중요하기에 현재는 지금의 콘텐츠에 집중하고 있다.

 

전체 플레이 타임은 어떻게 되는가
평균 플레이 타임은 20시간을 생각하고 있다. 게임 본질로 본다면 시간에 얽매이지 않고 게임 공간을 즐겼으면 하는 의도가 있다.

 

그렇다면 메인 스토리 퀘스트와 엔딩도 존재하는 것인가
존재하지만 '몬스터헌터'를 즐겨 본 사람은 알겠지만 메인 스토리가 본 게임이라고 생각하지 않는다. 몬스터헌터를 즐기는 사람들은 스토리를 빨리 밀고 본 게임을 하자는 생각이 있는 것처럼 우리도 그런 개념이라고 보면 된다.

 

기본스토리는 빈센트가 특정 클래스가 되는 것이고 그 다음 이야기가 자유롭게 이어지는데 그 것이 주 플레이이다.

 

스토리를 플레이하는 유저가 있을 수도 있고 없을 수도 있지만 그 후에 일어날 이야기들을 즐기게 하고 싶다.

 

후속작도 염두에 두고 있는 것 같다
우리가 생각한 세계관 구성의 범위가 훨씬 넓다. 우리가 이번에 성공해 원래 생각한 것들을 다 펼칠 수 있었으면 좋겠다. 캐릭터의 스토리와 스핀오프까지 지금 생각해두고 있다.

 

현재 게임 완성도는 어느 정도 되나

이재혁: 아무래도 PD와 크리에이티브 디렉터인 나의 의견이 다를 것 같지만 나는 조금 낮은 것 같다. 그렇지만 비주얼이나 전체적인 완성도는 트레일러보다 훨씬 더 나을 것이라 본다. 최대한 빠르게 완성할 수 있도록 노력 중이다.

 

게임의 출시일은 언제인가
그 부분은 소니와 협업해야 하기 때문에 여기서 밝힐 수는 없을 것 같다.

 

국내에서는 콘솔 플랫폼 제작 경험을 가진 제작자가 적어 개발 노하우 때문에 어려워하기도 하는데

이현석: 기술적인 부분도 있고 제작환경이 너무 달라서 그것을 맞추는 것이 정말 힘들었다. 게임 장르가 달라서 제작 스타일도 달라질 수 밖에 없었다.

 

이재준: 우리 같은 경우도 스타트업이고 완성이 될지 안될지 불확실한 작업을 하고 있는 상황이어서 도전 자체가 힘들었다.

 

또한 함께 도전하는 친구들도 도전 정신을 갖고 함께 제작에 도전하지만 실제로 몸으로 겪는 것과 현실을 너무 힘들게 느끼시는 것 같다. 물론 이 환경을 못 견디고 떠난 친구도 있다. 개인적으로 개발을 하면서 가장 큰 보상이 같은 생각을 가진 친구들이 모인 것이라는 생각이다. 좋은 사람이 모이는 과정이 정말 쉬운 것이 아니었기 때문에 더 그렇게 생각한다.

 

그렇다면 콘솔 게임에 도전하는 다른 인디 개발자들에게 하고 싶은 말이 있는가
우리 또한 같은 시점에 있는데 시행착오도 하면서 어려운 일이 많았지만 모두 좋은 결과가 있었으면 좋겠다. 스타트업 인디 개발사는 가치관과 보는 방향이 중요한 것 같다. 소규모고 어려운 길을 함께 가는 것이기 때문에 서로 끌어주고 손잡아주고 험난한 길을 끝까지 함께 완주를 했으면 좋겠다.

 


 

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