펄어비스는 15일, 서울 강남 센트럴 메가박스에서 자사가 개발중인 신작 ‘붉은사막’의 개발자들과 함께하는 기자간담회를 개최했다.
이날 간담회에서는 붉은사막을 개발하는 정환경, 이성우 공동 PD, 채효석 액션 디렉터가 참석한 가운데 게임 플레이 트레일러 상영 및 개발자 인터뷰가 진행됐다.
붉은사막은 펄어비스의 두번쨰 플래그십 타이틀로 검은사막과는 또 다른 방향성을 갖는 독자적인 IP로 개발이 진행 중이다. 펄어비스의 차세대 검은사막 엔진으로 개발되고 있는 붉은사막은 광할한 파이웰 대륙에서의 생존기를 그리고 있으며 영웅이 주가 되는 여타 게임과는 다르게 각자의 아픔을 가지고 있는 용병들의 처절한 성장과 좌절을 그리는 오픈월드 액션 어드벤처를 지향하고 있다.
최근 TGA2020을 통해 공개된 게임의 실제 플레이 영상이 담긴 4K 트레일러는 공개직후 국내는 물론 해외에서도 폭발적인 관심을 불러일으켰다. 트레일러에서는 광대한 대륙과 차가운 사막, 거친 도시 등 오픈 월드 세계를 그리며 그 속에서 서로 다른 문화를 가진 마을과 도시의 삶, 강렬하고 속도감 있는 액션 씬과 지금까지 보지 못했던 스타일의 액션, 1 vs 1 전투 외에도 1 vs 다(多), 전설 속의 동물과 강력한 보스와의 전투 등 다양한 상황의 전투, 미스터리한 던전과 다양한 퍼즐요소, 대규모 공성전, 공중 장면 등 다채롭고 깊이 있는 콘텐츠를 섬세하고 디테일하게 표현했다.
2021년 4분기 정식 출시를 앞두고 있는 붉은사막의 차별점은 무엇일까? 게임포커스는 븕은사막을 개발하는 정환경, 이성우 공동 PD, 채효석 액션 디렉터를 만나 이야기를 나눴다.
지난 해 MMORPG로 게임을 설명했는데 액션 어드벤처 게임으로 장르를 선회했는데 이유는 무엇인가
장르적인 고민을 굉장히 많이 했다. 지난해 차세대 MMORPG란 무엇인지를 보여줄지에 대한 이야기를 했었는데 개발을 진행하면서 우리가 생각하는 게임을 만들기 위해서는 기존의 전통적인 MMORPG보다는 오픈월드 게임을 하면서도 다른 유저와 커뮤니티가 가능한 구조가 필요했고 그것이 장르가 바뀐 이유다.
붉은사막을 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가
어느부분도 놓치기 싫었다. 펄어비스의 최대 장점은 액션이라고 할 수 있는데 이번 작품은 맥더프의 여정의 이야기, 여정 이후의 자신만의 이야기를 표현하기 위해 이야기에 많이 집중했다.
펄어비스 이후에 선보이는 오리지널 IP인데 목표는 무엇인지 궁금하다
붉은사막이 국내에서 선보이는 첫 AAA급 게임이라고 생각한다. 이에 어울리는 품질의 게임을 보여주는 것이 목표라고 생각한다. TGA2020 영상에서 유저들이 보여줬던 호평이 게임 출시 이후에도 쭉 이어졌으면 좋겠다.
김대일 의장이 총괄 PD로 참여하고 있는데 어떤 역할을 맡고 있는지 궁금하다
붉은사막 개발 초창기부터 함께했다. 초반에는 엔진 개발에 참여하다가 현재는 콘텐츠 개발에 집중하고 있다. 게임의 콘텐츠, 액션 등 게임 모든 프로젝트에 관여하고 있다.
전투장면에서 레슬링과 태권도를 참고한 듯한 동작이 보였는데
특별히 목적성을 갖고 개발했다기 보다는 붉은사막의 전투가 무기 위주라기 보다는 용병과의 태그플레이를 통해 함께 싸우는 것이 목표인 만큼 자연스럽게 그러한 요소들이 추가되었다. 태권도 동작의 경우 실제 선수가 직접 모션캡쳐 장비를 활용해 참가했으며 역동적인 전투를 표현했다. 게임 내에서 다양한 체술을 볼 수 있는데 이것 또한 붉은사막만의 특징이 되지 않을까 생각한다.
싱글플레이와 멀티플레이가 어떤 형태로 구성되는지 궁금하다
싱글플레이는 맥더프의 여정을 그린다. 물론 싱글플레이에서도 다른 유저와 협력이 가능하지만 기본적으로는 싱글플레이 구조를 가진다. 맥더프의 여정이 끝나면 본격적인 멀티플레이를 할 수 있는데 싱글플레이를 클리어하지 않아도 언제나 유저가 원하면 바로 멀티플레이를 즐길 수 있다.
용병단의 개발 방향이 바뀐 부분이 있는가? 또 용병단을 중심으로 한 RvR도 개발 중인지 궁금하다
초기 용병단의 기획이 큰 틀에서 바뀐 것은 없다. 영상에서 알 수 있듯이 주인공과 주인공 주변의 인물이 용병단을 이뤄 활동하고 용병단만이 할 수 있는 전투가 있다. 현재 내부에서는 용병단으로 게임플레이를 어떻게 끌어가야될지를 고민하고 있지만 전형적인 MMORPG의 RvR, GvG와는 다른 형태로 선보일 것이다.
퍼즐 및 룬문자를 보여주는 어드벤처 요소가 보였는데
룬문자는 고대의 지식과 전설을 의미하는데 이것을 획득하고 탐험하는 것이 게임에서 상당한 비중을 차지한다. 유저들은 이러한 요소를 직접 경험하며 전투 이외의 재미를 느낄 수 있을 것이다.
공개된 영상에서 구간마다 프레임 드랍이 있었다. 이유는 무엇인지 궁금하다
내부에서 크게 걱정하고 있지는 않다. 자체 개발엔진으로 만들고 있고 노하우도 오래 쌓인 만큼 출시전까지 최적화를 통해서 프레임드랍 문제나 4K대응은 엔지니어들이 충분히 대응할 수 있을 것이라고 생각한다. 영상을 찍을 때 속이는 것 없이 개발중인 날 것 그대로를 넣고 싶었고 곧 이는 우리들이 더욱 퀄리티를 높이면서 프레임을 높일 수 있다는 우리의 자신감으로 생각해줬으면 좋겠다.
싱글플레이나 멀티플레이에서 얻어지는 아이템이 연계되는가? 또 싱글이나 멀티플레이간 전환에 디아블로와 같은 별도의 메뉴나 로딩이 필요한지 궁금하다
싱글과 멀티플레이에서 획득하는 스킬이나 아이템은 모두 연계된다. 콘텐츠간 연계는 별도의 로딩이 없는 심리스형태로 설계되고 있지만 로딩이 필요하다면 빠른 이동과 같은 형태의 구조가 될 것이다.
차세대 콘솔로도 출시를 고민중인가
내부에서도 고민하고 있지만 프레임드랍, 최적화 문제가 있기 때문에 확정적으로 말할 수 있는 부분은 없다. 다만 내부에서는 최대한 많은 기기에서 플레이를 할 수 있도록 하는 것을 목표로 개발 중이다.
내년 하반기 출시를 목표로 하고 있는데 현재까지의 개발 진행상황이 궁금하다. 또 테스트 일정이 어떻게 되는가
개발이 어느정도까지 진행됐는지를 딱 잘라서 말할 수 있는 단계는 아니다. 테스트 일정과 관련된 부분은 확정된 것이 없기에 말할 수 있는 부분은 현재로선 없다.
내부에서 집중하고 있는 부분은 무엇인지 궁금하다
기본적으로 게임 내 추가적인 콘텐츠를 만들고 이를 유기적으로 연결시키기 위해 노력하고 있다. 이번 TGA영상에서 전투 연출이나 화면 효과가 조금 과하다는 피드백이 있었는데 이와 관련된 부분에 대한 개선작업을 진행하고 있으며 추가적인 액션을 개발 중이다.
출시 이후 콘텐츠 업데이트는 어떤 형태로 이어지는 것인지 궁금하다
아직까지 정해진 것이 없지만 주기적으로 큰 업데이트를 진행하려 한다. 그 사이사이에 검은사막처럼 작은 콘텐츠들이 추가되지 않을까 생각한다.
마지막으로 붉은사막은 현재 차세대 차체개발 엔진으로 개발중인데 이전 검은사막 엔진과의 차별점은 무엇인가
자체개발엔진의 장점은 바로 원하는 기능이 있을 때 바로 추가할 수 있다는 점이다. 내부에서도 가장 최신의 기술에 대한 R&D를 진행하고 있고 거기에 대한 결과물이 이번에 공개된 영상이라고 생각한다. 앞으로도 최고의 게임을 선보이기 위한 기술개발을 진행할 것이다.
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