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라인게임즈 '스매시 레전드' 박수찬 디렉터 "캐릭터 빠르게 늘릴 것, PC판 개선 작업도 진행 중"

등록일 2021년05월11일 13시50분 트위터로 보내기



 

라인게임즈가 4월 정식 출시한 '스매시 레전드'가 좋은 평가 속에 순항중이다. 스매시 레전드는 안드로이드, iOS 및 PC(Steam)까지 멀티플랫폼으로 동시에 출시되어 세계 유저들이 즐기고 있는 실시간 멀티플레이어 액션 PvP.

 

동화적 콘셉트를 바탕으로 펼쳐지는 흥미로운 배경 스토리, 실시간 난투 액션의 긴장감을 느낄 수 있는 게임, 약 3분 내외인 빠르고 경쾌한 플레이와 '장외 아웃'의 쾌감, 복잡한 테크닉이 필요 없는 쉽고 간편한 조작 스타일, 다양한 게임 모드와 맵으로 취향에 맞는 플레이가 가능하다는 점 등이 좋은 반응을 얻고 있다.

 

개발사인 5민랩(5minLab)에서는 빠르게 업데이트를 진행하는 한편, PC 버전 유저들이 원하고 있는 UI 개선 작업도 진행중인 것으로 알려졌다. 당장 신규 레전드 '스노우' 및 신규 모드 '수확 전쟁', 신규 맵 '마법 콩밭 - 마법의 시간'이 5월 11일 업데이트되어 유저들에게 새로운 재미를 선사할 예정이라는데... 

 



 

5민랩에서 스매시 레전드 개발을 책임진 박수찬 디렉터와 캐릭터 및 아트 전반을 총괄하는 이주영 아트 디렉터를 만나 업데이트 및 스팀 버전 개선 계획, 그리고 스매시 레전드로 꿈꾸는 궁극 목표에 대해 직접 들어봤다.

 

* 본 인터뷰는 방역 수칙을 준수해 거리를 유지하고 마스크를 착용한 상태로 진행됐음을 밝힙니다.

 

출시 후 1개월, 유저 반응 좋다고 느껴
먼저 개발팀 규모가 궁금하다. 개발 초기 소규모 개발팀으로 시작한 것으로 아는데, 출시된 게임을 보니 작은 규모의 개발팀이 만들 수 있는 게임이 아니더라
박수찬 디렉터: 팀이 이렇게 커질 줄은 몰랐다. 3년 전 처음 프로젝트를 시작할 때에는 프로그래머와 저, 2인 팀으로 시작했다. 계속 만들다 보니 재미있어서 정식으로 만들기로 하고 팀을 5명으로 키웠다.

 

당시는 회사 규모가 20명 정도이던 시절로, 한 팀의 규모를 10명 이상으로 키운다는 것이 상상이 안 되던 조직이었다. 그러다가 이 게임을 만들려면 아예 작게 가거나, 아예 크게 가거나 해야지 어중간하게는 안 된다는 결론을 내리고 규모를 점차 더 키우게 됐다. 개발 과정에서 개선할 부분, 추가할 부분에 대한 욕심이 점점 커져서 인력도 충원을 계속 했고 현재 개발팀은 50여명 규모이다.

 



 

정식 출시 후 한달 정도가 지났는데 유저들의 반응은 어떻게 나오고 있나, 업데이트 플랜은 어떻게 잡고 있나
이주영 아트 디렉터: 출시 후 신규 캐릭터도 선보였고 업데이트를 지속적으로 해 나갈 예정이다. 11일에 추가 캐릭터 하나가 더 들어갈 예정이며, 캐릭터는 계속 더 추가될 것이다. 동화 콘셉트만이 아니라 다른 방향의 캐릭터도 추가될 예정이다. 

 

박수찬 디렉터: 캐릭터가 현재 10명이고 업데이트로 하나씩 추가해 나갈 예정이다. 4월 국내에 정식으로 론칭했지만 그 전에 버그 체크 및 유저 반응 확인을 위해 3월 2일에 소프트 론칭을 시작해 1달 이상 준비해 출시한 것이었다.

 

소프트 론칭 때는 캐릭터가 8명이었고, 유저 반응을 수집하고 개선할 부분을 개선해서 4월 13일 글로벌 론칭으로 나아갔다고 보시면 될 것이다.

 

저희가 한국 회사다 보니 아무래도 한국 유저들의 반응을 더 확인하고 피드백도 받게 되는 것 같다. 현황을 봐도 한국 유저가 제일 많은 상황이다. 론칭 후 한국 유저들의 인터넷 환경이 좋다 보니 해외 유저와 매칭 시 핑이 낮다, 불안정하다눈 말이 많아 한국 서버를 추가해 한국 유저들이 보다 쾌적하게 플레이할 수 있게 했다.

 



 

5민랩 내부적으로는 어떤 평가를 내리고 있나
박수찬 디렉터: 기본적으로 게임을 해보면 재미있어서 계속 플레이하게 된다고들 한다. 회사에서도 많이 플레이하고 디렉터인 저도 많이 하는 중이다. 하루에 3~4시간은 붙잡고 플레이하고 있다.

 

소프트 론칭 전만 해도 회사 내에서 돌리면 재미있는데 밖에서도 재미있다고 할까 걱정을 했는데, 선보이고 반응을 보니 타격감 좋고 호쾌하다, 가볍게 즐기기 좋다는 말이 많아 게임 자체는 재미있다는 반응을 받고 있구나, 바른 방향으로 가는구나 하는 생각을 하고 있다.

 

소프트 론칭을 유럽부터 했는데 영국에서 피쳐드를 받고 그 이후 지금까지 앱스토어 평점 4.6 정도를 유지하고 있는 등 유저 평가가 전반적으로 좋다고 본다. 글로벌 앱스토어 피쳐드도 받았고 세계 유저들의 사랑을 느끼고 있다.

 

크로스 플레이로 나아간 이유는... PC 버전은 개선 작업 진행중
모바일 버전 평가에 비해 스팀 버전은 복합적 평가가 붙었더라
박수찬 디렉터: 게임을 처음 만들 때 모바일을 먼저 만들자고 생각한 부분이 있다. 스매시 레전드는 크로스 플랫폼 게임인데, 모바일-PC 유저가 어우러지려면 PC부터 만들고 모바일로 포팅하면 PC에 최적화되는 경향이 있다. 스팀으로 만든 게임을 스마트폰으로 포팅하면 유저들이 플랫폼 별로 나뉘어 플레이하는 경향이 있다.

 

그래서 모바일부터 만들고 PC에서도 플레이하게 만들자고 하다 보니 편의성 등이 모바일에 맞춰져 있다고 느끼는 부분이 있을 것이다. PC에서 하기엔 UI가 너무 크다거나, 그런 PC게임스럽지 않은 부분 때문에 그런 평가를 받는 것 아닐까 싶다.

 



 

PC 버전 최적 UI를 제공하는 등 PC 버전 개선도 준비하고 있나
아주영 아트 디렉터: 사용자 경험을 좋게 만들기 위한 개선 계획을 잡고 실제 작업을 진행중이다. 언제 적용할지는 아직 확정되지 않았지만 관련 작업을 계속 하고 있고 개선해야 한다고 생각하고 있다.

 

크로스 플랫폼으로 출시하기로 한 이유는 무엇인가
박수찬 디렉터: 개발할 때에는 PC 위에서 엔진을 굴려 개발하고 플레이 테스트도 하는데, 모바일 플랫폼으로 내려고 게임을 만들며 PC로 플레이해 보니 재미있더라. '이거 그냥 PC게임 아니냐'는 반응까지 나와서 그냥 같이 플레이하면 되겠다고 중간에 방향을 바꿨다.

 

그 과정에서 제일 걱정한 것이 PC와 모바일 유저들이 함께 플레이할 때 형평성이 맞느냐 하는 부분이었다. PC로 플레이하는 쪽이 너무 유리하면 함께 플레이하게 했을 때 문제가 있으니까. 같이 할만한가를 확인해 봤고, 그 결과 괜찮다는 결론이 나왔다. 오히려 두 플랫폼 유저들이 만나지 못하는 쪽이 유저 경험이 별로라는 생각에 크로스 플레이로 나아갔다.

 

모바일과 PC 유저 사이에 좀성향차가 좀 보이나
박수찬 디렉터: 모바일게임으로 가다 PC도 만들기를 잘했다고 생각한 것이 PC 버전 유저들이 스트리밍을 활발하게 해 주더라. PC가 아무래도 방송이 편한 플랫폼이라 그런 것 같다.

 

게임 내에서 보면 저 유저는 PC 유저다, 모바일 유저다가 보이더라. PC로는 할 수 없는, 모바일에선 못 하는 조작이 보인다. 그게 승부에 영향을 미치는 것은 아니지만 구분은 되는, 그 정도 차이가 있었다.

 

특정 플랫폼 유저와만 매칭할 수 있는 옵션을 넣을 계획은 없나
박수찬 디렉터: PC 유저와 모바일 유저 사이에 승률의 큰 차이는 없다고 생각한다. 차이가 크게 나지 않고 각자 장단점이 있어 당장은 고려하지 않고 있다.

 

어느 쪽 유저 비중이 더 큰가
박수찬 디렉터: 현재로는 모바일 유저가 더 많다.

 

콜라보보다는 세계관 강화, 동화 외에 신화와 전승 캐릭터도 고려중
신규 캐릭터 추가 준비는 어떻게 되고 있나, 콜라보레이션 등 프로모션 계획도 있나
이주영 아트 디렉터: 11일 업데이트에서 새 캐릭터가 들어간다. '스노우'라는 캐릭터로 백설공주 이야기에서 나온 캐릭터이다. 많은 분들이 좋아할 캐릭터가 될 거라 본다.

 

콜라보레이션보다는 한동안 우리 세계관의 캐릭터를 많이 보여주고 재미를 드리기 위해 노력할 계획이다. 콜라보 등의 계획은 현재는 없다.

 



 

신규 모드도 준비중인가
박수찬 디렉터: 현재 모드는 6개 공개되어 있는데, 모드가 더 많아야 한다고 생각한다. 유저들이 어제 한 것과 오늘 한 것, 내일 할 것이 같으면 기대감을 잃어버린다 생각한다. 지속적으로 새로운 모드를 공개하고 모드를 점차 늘려 나갈 것이다.

 

당장 11일 업데이트에 신규 모드가 나가는데, 지속적으로 신규 모드를 추가하며 유저 반응을 보고 어떤 모드가 반응이 좋은지, 별로인지를 보려 한다. 맥도날드에서 신규 버거가 나오듯 매번 신규 모드를 내서 인기가 좋으면 정식으로 들어가는 식으로 모드를 선보이고 정식으로 들어오거나 빠지는 사이클로 가려 한다.

 

대형보스 레이드같은 PVE 콘텐츠도 고려중인가
박수찬 디렉터: 조작하는 느낌 자체가 좋아 다양하게 가능하지 않을까 싶긴 한데, 먼 미래의 일이 될 것 같다. 현재는 PVP에 집중하고 있다. 스매시 레전드에서 PVE도 재미있지 않을까, 뭐가 가능할까 정도의 이야기는 나오고 있는데 구체적 액션은 현재로선 고려하고 있지 않다.

 

박수찬 디렉터(왼쪽)와 이주영 아트 디렉터
 

사용할 만한 동화는 수가 한정되어 있을 것 같은데, 미래 캐릭터 풀에 대해 어떤 생각을 갖고 있나
박수찬 디렉터: 처음에 그런 걱정을 했는데, 세계적으로 동화가 참 많더라. 지금은 걱정을 안 한다.

 

이주영 아트 디렉터: 지금은 캐릭터 풀이 동화에 집중되어 있는데, 신화, 전승, 설화도 고려중이다.

 

궁극적으로 스매시 레전드의 캐릭터 풀은 어느 정도 규모까지 생각하고 있나
박수찬 디렉터: 초기에는 캐릭터의 특색을 조금 줄여 개발을 진행했다. 그랬더니 10명 정도에서 한계가 느껴지더라. 캐릭터 특색이 더 강해야 한다, 더 다양해져야 한다, 상호작용이 직관적이고 명시적으로 보여아 한다는 결론을 내렸다.

 

그런 점을 고려하며 캐릭터를 수십명 정도까지는 늘려 나갈 예정이다. 그정도로도 전체 목표에 비하면 적은 숫자라고 생각하며, 캐릭터를 더 빨리 만들려 생각중이다.

 

캐릭터 숫자만 맞춘다고 끝나는 게 아니고, 신규 캐릭터를 계속해서 만드는 한편으로 특색이 적은 캐릭터를 찾아서 손보고 특색을 찾아주는 식으로 업데이트를 이어갈 것이다.

 

마지막으로 유저들에게 한말씀 부탁드린다
이주영 아트 디렉터: 게임을 많이 즐겨주시는 유저 여러분께 감사드린다. 캐릭터들이 계속 개발되고 있고 공개된 캐릭터들만큼 매력적인 캐릭터들을 준비중이니 기대해주시기 바란다. 더 재미의 바리에이션이 많아지도록 노력하겠다.

 

캐릭터 중심 게임이라 캐릭터가 많이 보이는데 다양한 파트 구성원들이 이야기를 만들고 게임을 만들며 개발이 진행되고 있다. 배경에서도 담당하는 분들이 세계관을 표현하려 노력을 많이 하고 있고, 캐릭터 디자인 팀도 더 매력적인 캐릭터를 만들기 위해 노력중이다. 이야기가 더 매끄럽게 이어지도록 대사를준비하는 분도 있고. 이야기를 간단하게 만들어가는 것이 아니라 밀도있는 세계관과 캐릭터를 만들기 위해 많은 분들이 노력하고 있다는 것을 말씀드리고 싶다.

 

박수찬 디렉터: 게임을 계속 즐겨주시는 유저 여러분께 감사드린다. 앞으로 업데이트될 콘텐츠를 많이 준비중이니 기대해주시기 바란다. 저 자신도 스매시 레전드를 많이 즐기고 있고 게임하다 저를 만나본 유저도 많을 것이다. 같이 재미있게 플레이하면 좋겠고 앞으로 스매쉬 레전드의 행보를 많이 지켜봐주시기 바란다.

 

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