배너 닫기

[리뷰]넥슨 '블루 아카이브', 진짜 '덕후'가 아니면 보여줄 수 없는 디테일과 감성

등록일 2021년11월17일 12시30분 트위터로 보내기

 

'몰?루'로 더욱 유명세를 떨친 넥슨의 신작 서브컬처 모바일게임 '블루 아카이브'가 호평 속에 서비스되고 있다. 사전 예약자 100만 명을 모으면서 서브컬처 게임으로는 이례적으로 많은 관심을 받았고, 출시 전 배포했던 귀여운 '카카오톡' 이모티콘도 이러한 입소문에 힘을 보탰다. 서비스 시작 직후 원스토어 매출 1위, 구글 플레이 및 애플 앱스토어 등 양대 앱 마켓 인기 순위 1위, 애플 앱스토어 최고 매출 2위, 구글 플레이 최고 매출 5위 등 실제 성적도 매우 긍정적이다.

 

실제로 플레이 해본 '블루 아카이브'는 이용자들 사이에서 농담처럼 오가는 '몰?루' 원툴 게임이라고 평가절하 하기에는, 특유의 서브컬처 감성을 정확하게 이해하고 잘 활용하는 준수한 모바일게임이었다. 물론 약간의 단점도 있는 편이지만, 서브컬처 게임에서 중요하게 여겨지는 캐릭터에 대한 애정을 싹틔우는 방법이나 서브컬처 요소들을 다루는 방법이 상당히 노련하다.

 

넥슨이 서비스했던 서브컬처 모바일게임 중에서도 이례적인 성적을 내면서 가뿐하게 이륙하는데 성공한 '블루 아카이브'다. 그동안 단점으로 지적됐었던 콘텐츠 업데이트 속도 정도만 잘 조절해 나간다면 롱런 가능성이 높게 점쳐진다.

 



 

일본 현지에서도 통한 '블루 아카이브'의 '서브컬처' 감성

우선 서브컬처의 본고장인 일본 현지에서도 통한 '블루 아카이브'의 비주얼을 매우 호평하고 싶다. 넓게 펼쳐진 하늘과 밝고 가벼운 분위기의 파스텔 톤 배경, 각 캐릭터들의 매력을 한껏 어필하기 위해 신경 쓴 티가 나는 일러스트들이 일품이다. 흔치 않은 음성 합성 TTS로 지정된 이름을 불러주는 시스템도 인상적이다. 전체적으로 완성도와 만듦새가 훌륭해 서브컬처로서의 깊이가 있다고 할 수 있다.

 



 

특히 캐릭터들의 면면을 살펴보면 이러한 서브컬처 장르에의 비주얼과 설정에 대한 이해도가 상당히 높다는 것을 알 수 있다. '쿨뷰티' 계열처럼 보이지만 종종 브레이크 없이 일을 저지르는 엉뚱한 매력의 소유자 '시로코', 외형부터 '캬루'를 떠오르게 하는 정통파 '츤데레'인 '세리카', 요염한 눈매와 글래머러스한 몸매로 팬아트 지분 대부분을 독차지하고 있는 '아스나', 첫 번째 '메모리얼 로비'로 뭇 유저들의 마음을 사로잡은 정실 부인 '유우카' 등이 대표적이다.

 


 

뿐만 아니라 '블루 아카이브'에서는 '쿨뷰티'나 '츤데레' 등의 조금은 대중적인(?) 설정 외에도, 서브컬처에 정통하지 않으면 모르기 쉬운 코어한 설정까지도 적극 활용하고 있다. '고교 데뷔'를 통해 성격을 180도 바꿔 흥신소의 사장을 자처하는 '아루'와 그녀를 놀리는 악동 '메스가키' 캐릭터 '무츠키' 등이 여기에 해당한다. 각 캐릭터 별로 일본 현지 서브컬처 장르 콘텐츠에서 주로 활용되는 속성들이 게임 내에 잘 자리잡고 있는데, 기존에 서브컬처에 정통한 이용자들에게는 어필할만한 구석이 많다.






 

사실 이러한 '서브컬처 감성'은 단어 하나, 문장 하나로 정의하기 상당히 어렵다. 각자 생각하는 이상적인 정답이 다를뿐더러, 감성의 영역은 애초에 과학적으로도 명확하게 증명되지 않았다고 한다. 개인적으로는 취향에 맞아 '심리적'으로 만족감을 얻는 모종의 것(things) 정도로 생각하고 있다.

 

그런 측면에서 '블루 아카이브'는 보편적이면서도 서브컬처 팬들의 기준에 모자라지 않는 감성을 보여주고 있다. 다만 개인적으로는 '원스토어'의 TVCF는 완전히 이러한 서브컬처 감성에 어긋나는 것이라고 생각한다. '벽람항로'의 '유니콘' TVCF가 그랬던 것처럼 말이다.

 




인터넷에 널리 퍼진 '밈'도 적극 활용하고 있다

 

'블루 아카이브'의 감성에 대해 호평하는 것이 단순히 일러스트가 예쁘게 잘 그려졌고 일본어로 더빙이 되어 있기 때문은 아니다. 말 그대로 마음을 움직이는 감성이다. 이러한 감성을 잘 활용하는 곳이 바로 미호요인데, 이미 '붕괴3rd'와 '원신'을 통해 수 없이 보여준 바 있다. 캐릭터들의 매력을 유감 없이 보여주고, 이용자들의 '감성'을 자극해 마음을 움직이는 것이 서브컬처 게임의 핵심 전략이라는 것이다. '최애캐'라는 표현이 괜히 있겠는가.

 

'메스가키' 캐릭터인 '무츠키'. 귀여우니까 용서가 된다
 

가볍게 술술 읽히는 유쾌한 '학원 X 청춘 X 이야기'

이러한 '블루 아카이브' 특유의 감성을 완성시키는 것이 다름 아닌 스토리다. 물론 서브컬처 게임에서 스토리가 핵심이 아닌 경우가 별로 없다고는 하지만, '블루 아카이브'의 스토리는 이중에서도 보다 특별하고 이색적이다.

 

'붕괴3rd'와 '소녀전선', '명일방주' 등 주요 중국 서브컬처 모바일게임들은 꽤나 진지한 스토리라인을 갖고 있다. 대부분 세상이 '미증유(未曾有)'의 사건으로 위기에 처해있으며 주인공인 플레이어는 늘 갖은 위기를 겪는다. 암투와 정치극이 벌어지면서 디스토피아 소설처럼 시종일관 무겁고 어두운 이야기가 전개된다. 물론 콜라보레이션 스토리 등은 가볍게 다루어지지만 메인 스토리는 대부분 '딥 다크'하다. 종종 이러한 무거운 스토리 때문에 피곤함을 호소하는 경우도 찾아볼 수 있다.

 

정통 학원물의 연출도 종종 볼 수 있다
 

하지만 '블루 아카이브'는 이것과 완전히 반대 노선을 선택했다. 밝은 비주얼과 톡톡 튀는 스토리, 그리고 이를 뒷받침하는 OST가 한데 모여 상당한 시너지를 일으킨다. 청춘, 학원, 러브코미디 등의 키워드가 서브컬처 계에서는 매우 보편적이고 정석적인 설정 임에도 불구하고 서브컬처 모바일게임에서는 잘 활용되지 않았던 느낌인데, '블루 아카이브'가 이러한 빈 틈을 잘 노렸다는 느낌이다.

 

스토리의 핵심은 곧 캐릭터다. '블루 아카이브'의 스토리는 각 캐릭터들의 성격과 매력 포인트가 군더더기 없이 잘 드러나면서도 가볍게 읽고 웃을 수 있는 유쾌한 '마력'을 갖고 있다.

 

거액의 빚에 힘겨워 하는 '아비도스 고등학교'의 대책위원회 학생들은 빚을 갚기 위해 다단계 사기, 아이돌 프로젝트, 은행 습격 등을 제안하는 등 나사가 한 두개쯤 빠진 듯한 대화를 나눈다. 그리곤 (정확히는 '시로코'가 주도하여) 5분 만에 1억 엔을 벌 수 있다며 복면을 쓰고 스스럼 없이 은행을 습격한다. 빚에 허덕이는 여고생이 동료들과 함께 은행을 습격한다는 말도 안 되는 설정은 흔히 볼 수 있는 것이 아니다.

 

이제는 '몰?루'와 함께 게임을 대표하는 대사가 되어버린 '털!자'

 

'게헨나 학원' 소속이자 '흥신소 68'의 자칭 사장 '아루'는 겉보기에는 차가운 무법자처럼 보이지만 실은 매우 허당이자 바보 속성의 캐릭터다. '아루'는 '시로코' 일당이 거침없이(?) 은행을 습격하는 광경을 목격하곤 자신이 바라는 진정한 '무법자'의 모습이라며 진심으로 동경하는데, '아루'의 허당 캐릭터 이미지와 겹쳐지면서 웃음을 유발한다. 유쾌한 스크립트와 연출이 나올 때 등장하는 음악 'Unwelcome School'이 분위기를 거드는 것은 덤이다.

 


 

이 외에도 '바보 같은 생각이네, 당장 하자' 밈에서 파생된 듯한 '밀레니엄 사이언스 스쿨' 엔지니어 부 학생들과 한 성깔 하는 '네루'의 좌충우돌 스토리 '건즈 앤 페퍼(GUNS N' PEPPERS)'도 기억에 많이 남는다.

 

이... 이제 설명은 그... 그만...
 

이러한 스토리들은 한편으로는 다소 유치하게 보일 수 있지만, 현재 서브컬처 모바일게임 중에서는 오히려 그 자체만으로도 매력적이다. 스토리의 전개도 흥미롭지만 그 과정에서 허투루 버려지는 캐릭터들이 없다는 점도 내러티브 측면에서 매우 호평할 수 있는 부분이다.

 



 

매력적인 스토리를 쓰기는 어렵고 오래 걸리며, 이것을 이용자들이 스킵하지 않고 읽게 하는 것은 더더욱 어렵다. '유튜브' 등을 통해 영상이 보편화되고 글을 읽는다는 것 자체가 고루하게 여겨지는 시대인 만큼, 이러한 흐름을 게임도 거스르기는 힘든 느낌이다. 하지만 글이 잘 읽히지 않는 시대 속에서 나름의 해답과 서브컬처의 특징을 동시에 잡아냈다는 생각이다. 이런 측면에서 '프린세스 커넥트! 리다이브'와 공통분모가 있다고 느껴진다.

 


 

생각 외로 흥미로운 '손컨' 위주의 전투, 그리고 분재 게임으로의 방향성

상상했던 것과 달리 전투가 흔한 자동사냥 게임처럼 재미 없었던 것은 아니다.

 

우선 '블루 아카이브'는 '프린세스 커넥트! 리다이브'와 시스템적으로 매우 닮아있다. 빠르게 스테미너를 소모하는 '소탕' 기능을 사용하기 위해 각 스테이지들을 3성으로 클리어 해야한다. 하지만 이 3성 클리어 조건은 은근히 까다로운 편이다. 시간 내에 적들을 모두 제거해야 하고, 내 캐릭터들은 모두 살아있어야 한다. 단순히 머리를 비운 채 '오토' 기능을 켜고 스테이지에 진입한다고 해서 달성되지 않는다.

 



 

꼭 3성 클리어를 위해서가 아니더라도 스테이지에서 요구하는 스펙보다 더 높은 곳에 도전한다면 캐릭터들의 속성과 전투하는 위치, 선호하는 지역을 고려한 조합은 필수적이다. 여기에 더해 코스트 별 스킬을 잘 분배하는 컨트롤도 요구된다. 적의 주요 스킬을 '츠바키'의 스킬로 끊어내거나, 엄폐물에 몸을 숨긴 딜러를 광역기로부터 보호하기 위해 '세리나'의 EX 스킬로 탱커를 이동시키는 플레이 등이 그것이다.

 


 

특히 전투에서 코스트를 어떻게 적절히 소모하는지가 상당히 중요하다. 전투가 생각보다 빠르게 전개되기 때문에 생각 외로 집중력이 필요하며 그때그때의 판단도 중요하다. 코스트를 적절하게, 또 나에게 가장 유리하게 사용해야 한다는 측면에서는 마치 턴 종료 버튼 없이 빠르게 전개되는 '하스스톤'을 하는 느낌을 받았다.

 

'손컨' 중심으로 쭉 진행해 보면서 느낀 바, 생각 외로 전투가 매우 흥미롭다. 엄폐나 이동 및 기본 스킬 사용 등의 전체적인 플레이는 자동으로 이루어지지만, EX 스킬로 하여금 플레이어가 조절할 수 있는 변수를 제공해 '손컨'의 재미가 있는 편이다.

 





 

'블루 아카이브'가 '소탕' 기능 덕분에 '분재 게임'으로 분류되지만, '분재 게임'이 되기 전의 과정은 걱정했던 것과 달리 흔하디 흔한 자동사냥 게임의 그것이 아니었다. 물론 3성을 달성하고 대부분의 캐릭터들을 성장시킨 이후에는 하루 10여 분만 해도 되는 서브 게임이 되겠지만 말이다.

 

이렇게 나쁘지 않은 '손컨'의 재미 이후에는 '소탕' 기능으로 인해 편의성이 극대화된다. 시간이 부족한 현대인들에게 안성맞춤인 게임이지 않나 싶다. 마치 식물을 키우듯이 조금씩 매일매일 캐릭터들을 키워 나가는 이러한 시스템은 분명 '프린세스 커넥트! 리다이브'처럼 점차 캐주얼을 지향하는 모바일게임 유저들에게 어필할 만한 매력이 있다.

 





 

이후 주력 콘텐츠인 '총력전'이 주기적으로 열릴 예정인데, 개인적으로는 이에 대한 기대감도 높다. '프린세스 커넥트! 리다이브'의 '클랜전'이나 '소녀전선'의 랭킹전이 떠오르는 콘텐츠인데, 자신이 손수 한땀한땀 육성한 캐릭터들로 전력을 다해 부딪힌다는 콘텐츠의 특성이 마음에 들기 때문이다. 이에 대해서는 누구나 아는 '블루 아카이브'의 핵심 중 하나이기 때문에 굳이 길게 설명하지 않아도 될 것 같다.

 

콘텐츠 소모 속도 조절과 업데이트 플랜은 해결해야 할 숙제

앞에서는 여러 가지 '블루 아카이브'가 갖는 서브컬처 게임으로서의 장점과 그것에 대한 소회를 늘어 놓았다. 그렇다고 해서 '블루 아카이브'가 완전무결의 서브컬처 게임은 아니다. 물론 서브컬처 게임으로서는 상당히 조예가 깊고 완성도도 높지만 분명 극복해야 하는 요소들도 있다.

 

우선 인게임 측면에서의 문제, 다름 아닌 콘텐츠 문제다. 일본 선행 서비스를 1년 가까이 한 상태로 글로벌 및 국내에 출시되었는데 당시에도 업데이트 속도가 빠른 편은 아니라는 지적이 있어 왔다.

 



 

뿐만 아니라 소위 '미래시' 덕분에 각종 공략과 픽업 캐릭터 순서, 육성 방향성 등이 모두 공개되어 있는 상황이다. 빠르게 완성도 높은 결과물을 만들어내기 어려운 스토리와 '총력전'이 메인이 되는 게임인 만큼 콘텐츠 소모 속도에 대한 우려가 드는 것이 사실이다. 이 글을 작성하는 시점에서 상시 픽업 '아루'의 일정이 앞당겨졌는데, 일본 서버에서 꼬였던 일정을 풀고 콘텐츠를 빠르게 업데이트 하겠다는 기조가 읽힌다.

 

한편으로는 효율을 중시하는 이용자들의 성향이 맞물리면서 필수 캐릭터를 가져가야 한다는 의견이 대세가 되어 '리세마라' 광풍이 여전한데, 나 또한 3일 가량을 '리세마라'로 허비해 눈물을 삼킬 수밖에 없었다. 혹여 이 글을 읽는 독자 중에 아직도 '배럭'을 돌리며 '리세마라'를 하고 있는 이가 있다면, '히비키'와 '이오리' 둘 중 하나만이라도 챙겨서 출발하는 걸 추천하고 싶다. '리세마라'만 하며 게임에 대한 애정이 식는 것보다는 낫다는 생각이다.

 



 

매력적으로 그려진 캐릭터 일러스트에 비해 인게임은 짜리몽땅한(?) SD 캐릭터여서 실망할 이용자도 있을 수 있겠다. 또한 안드로이드 제품에서의 아쉬운 최적화 문제, 최상 옵션으로도 부족한 텍스쳐 등의 기술적인 문제도 조금은 아쉽게 느껴지며, 인게임에서 종종 등장하는 부자연스러운 번역체나 미번역된 이미지 등도 조금 더 신경 썼으면 하는 바람이다.

 



 

진짜 '덕후'가 아니면 보여줄 수 없는 디테일과 감성, '블루 아카이브'

그동안 나왔던 서브컬처 지향 게임들을 살펴보면 어딘가 모자라고 부족한 점이 눈에 띄면서 '서브컬처스럽지 않다'는 비판을 감내해야 했다. 실제로 기자가 느끼기에도 스토리와 일러스트가 개인적인 기준치에 미달하거나, 만족스럽다고 하더라도 게임성이 심각하게 좋지 않은 게임들이 숱하게 있어 왔다. 비단 국내 모바일게임이 아니더라도 중국 모바일게임 등도 마찬가지였다.

 

직접 즐겨본 '블루 아카이브'는 이러한 우려와 단점들을 모두 극복한, 진짜 '덕후'들이 만든 모바일게임이었다. 진짜 '덕후'가 아니면 보여줄 수 없는 디테일과 감성이 인상적이다. 사람은 아는 '유우카'의 메모리얼 로비 속 컵에 묻어있는 자국이 대표적이다. 혹시라도 보지 못했다면 지금 확인해 보자.

 





 

더불어 앞서 자세히 적지는 않았지만 퓨처베이스, 카와이베이스 장르의 음악들로 OST들이 채워진 것 또한 서브컬처 이용자들의 감성을 자극하는 주요 포인트 중 하나다. '디제이맥스 리스펙트 V'와 넥슨의 콜라보레이션이 성사되었을 당시, 음악의 퀄리티에 대해서는 가차 없는 많은 리듬게임 유저들이 '블루 아카이브'의 OST를 들어보고 리듬게임과 잘 어울린다고 호평했던 이유가 있는 법이다. 기회가 된다면 유명 작곡가 'TAK'의 리믹스도 들어보길 추천한다.

 



 

아직 콘텐츠 업데이트 속도 등 우려스러운 몇 가지 요소들이 있지만, 서브컬처 게임을 주로 즐겨왔던 유저라면 그냥 지나치기는 어려운 웰메이드 서브컬처 게임이라고 평하고 싶다. 특히 현재 즐기는 메인 게임이 있다고 하더라도 가볍게 서브 게임으로 즐기기에 좋아 추천한다. 좌충우돌 스토리와 '메모리얼 로비'를 감상하고, 캐릭터들을 '쓰담 쓰담' 하는 것만으로도 상당히 만족스러우니 꼭 즐겨보자.

 


관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상