출시 30주년 '공식 타임머신' 문명 시리즈, 시드 마이어 "문명 인기, 30년 간 이어질지 몰랐다"

등록일 2022년02월22일 11시00분 트위터로 보내기

 

한 문명의 지도자가 되어 그 문명을 종교, 과학, 외교, 정복 등 여러 조건에 맞게 최고의 문명으로 만들면 승리하는 '문명(Civilization)' 시리즈가 2022년 출시 30주년을 맞이했다.

 

문명 시리즈는 동명의 보드 게임을 시드 마이어가 PC 플랫폼에서 즐길 수 있도록 제작한 턴제 전략 게임으로 제작한 것으로 현재 총 6개의 정식 넘버링 시리즈를 포함해 9개의 확장팩과 '문명 레볼루션' 등의 파생 게임을 생산해냈다.

 

아울러 2018년에는 문명 시리즈 최신작 '시드 마이어의 문명 VI'가 닌텐도 스위치로 발매되는 등 플랫폼의 확장도 이루어졌다.

 

게임이 다루는 주제가 인류사인데다 한번 게임을 시작하면 중간에 멈출 수 없어 게이머들에게는 공식 '타임머신'으로 여겨지고 있는 문명 시리즈. 게임포커스는 출시 30주년을 맞아 시드 마이어와 문명 시리즈의 과거와 그리고 현재 미래에 대한 이야기를 나눌 수 있었다.

 


 

문명 시리즈를 처음 개발할 때 이 게임이 30주년을 맞을꺼라 기대했나? 지금까지 게임 개발을 이어올 수 있었던 원동력이나 비결이 있는지 궁금하다
먼저 30년 전 문명 시리즈를 처음 만들 때에는 PC 플랫폼에 이런 류의 전략 게임이 전무했던 시절이었다.

 

이전에 개발했던 철도 건설 경영 시뮬레이션 '레일로드 타이쿤'이라는 게임을 통해 플레이어가 신이 되어 건설을 하는 장르가 재미있고 즐겁다고 생각했다. 이걸 더 성장시키려면 어떤 소재가 더 재미있을까는 생각에서 시작한 것이 문명 시리즈였다.

 

문명을 처음 개발할 당시 개발사인 마이크로프로스에서 영화 '탑건'을 소재로 한 게임 개발에 총력을 기울이고 있고 게임의 성공 가능성을 의심하기도 해 4~5명의 소규모 인원으로 구석에서 작게 개발을 시작했다.

 

그런데 게임 출시 후 큰 인기를 끌었고 그게 30년까지 이어질 줄은 상상도 못했다.

 

시리즈 성공의 비결은 플레이어들의 상상을 자극하고 그들의 결정을 존중해 왕이 되고 군주가 될 수 있는 간접 경험이 성공의 원인이 아닐까 생각한다.

 

“게임은 흥미로운 선택의 연속이다”라는 말을 1989년에 한 바 있다. 이후 30년이 흘렀는데 본인이 생각하는 게임에 대한 정의가 여전히 동일하나
난 여전히 그렇게 생각한다. 30년 간 기술이 변하고 그래픽이 좋아지고 사운드나 UI의 진보하고 발전한 것은 사실이지만 게이머들의 선택은 여전히 유효하고 그들의 선택이 게임 플레이의 중심인 것은 변함이 없다.

 

게이머가 선택하는 것들로 인해 각자만의 특별한 경험과 이야기를 만들어 가는 게임 플레이가 중심이기 때문에 내가 예전에 말한 게임의 정의는 동일하다 말하고 싶다.

 

최근 트렌드가 된 블록체인과 NFT 등 게임산업에도 새로운 기술들이 등장하고 있다. 이런 새로운 기술에 대한 생각은 어떠한가
지금까지 문명에서도 그랬지만 속편 개발이나 확장팩 DLC를 추가하는 등 플레이어가 즐기는 게임에는 플레이에 대한 지속적인 욕구와 심리가 중요한데 개발사에서 어떤 콘텐츠나 기술 등을 더 추가해 플레이어를 돌아오게 하고 이 시리즈를 계속하게 할지 고민하고 있다.

 

문명 첫 시리즈를 예를 들면 게임을 제작하기 전 160페이지에 달하는 메뉴얼을 제작해 기술과 콘텐츠에 대해 고민했다.

 

물론 새로운 기술을 추가해 게이머가 이 시리즈를 더 오래 즐길 수 있게 만들 수 있을까에 대한 고민은 하고 있는 중이다.

 


 

문명도 다음 작품에 대한 이야기가 나올 것 같다. 시리즈의 매 작품마다 다른 방향성을 보여주고 있다. 만약 다음 작품을 개발 중이라면 인류사 범주 안에서 게임에 추가하고 싶은 요소가 있는지 궁금하다. 그리고 아직 공개되지는 않았지만 평소에 만들어보고 싶었던 소재의 시뮬레이션이나 턴 베이스 게임이 있었는지 알려줄 수 있는가

앞서 말했다시피 게임 개발사 입장에서 새로운 요소에 대한 고민을 계속 하고 있다. 어떻게 하면 게임 시스템을 복잡하게 하지 않으면서 콘텐츠를 추가하고 게이머가 즐거운 게임을 만들지 말이다.

 

나는 이 때 3분의 1 법칙을 사용하는데 전작에서 군사나 외교 등 핵심적인 코어 플레이 요소 3분의 1은 유지하되 전작에서 추가한 시스템을 어떻게 개선한 부분을 3분의 1 추가하고, 나머지 3분의 1은 완전히 새로운 요소를 더하는 것이다.

 

6천년 인류사 동안에 우리는 여러 요소들을 발견하고 이를 게임에 추가할 수 있을 것 같다. 예를 들면 미래로 갈 수도 있고 완전 과거로 갈 수도 있으며 새로운 문명과 지도자를 추가하는 등 여러가지를 염두에 둘 수 있다.

 

또한 시대가 시대인 만큼 다양한 민족과 문화를 존중할 수 있는 다양성에 대한 고민도 계속하고 있다.

 

두 번째 질문에 대해서 답하자면 공룡에 대한 게임을 한번 만들어보고 싶다. 전에도 여러 번 시도했지만 내가 생각하는 공룡을 멋지게 표현한 게임이 아직까지는 쉽게 구상이 되지 않아 언젠가는 공룡을 멋지게 표현하는 게임을 만들어 보고 싶다.

 

지난 문명 6에서는 프론티어 패스가 처음 도입됐고 이를 통해 주기적인 콘텐츠를 선보였는데 이런 DLC 판매에 대한 생각이 궁금하다
이런 DLC 패스나 시즌 패스가 개발자 입장에서 굉장히 좋은 판매 방식이라 생각한다.

 

게임에 새로운 재미를 계속 추가해 기존 플레이어 입장에서도 새로운 콘텐츠와 지도자, 과학기술들이 추가되면서 즐길거리를 다양해져 좋은 방식이라 여긴다. 아울러 개발팀의 규모가 커지고 새로운 작품을 만드는데 팀 운영에도 도움이 됐다.

 

문명 시리즈는 한국에서도 인기가 매우 높다. 한국팬들에게 하고 싶은 말이 있을까

한국 팬들 뿐만 아니라 전세계 팬들에게 감사의 말씀을 전하고 싶다. 내가 컴퓨터에 몰두해 게임을 만들다 보면 바깥 세상을 잊기도 하지만 전세계 팬들의 사랑과 피드백을 받으며 게임의 발전에 대한 고민을 하게 되는 것 같다.

 

또한 내 생각이지만 이 게임이 세계인을 하나로 만드는 것 같아 여기서도 영감을 얻고 있다. 
 


 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상