발매 임박 스퀘어에닉스 '파이널판타지 오리진', 개발진 "액션 약한 유저도 플래티넘 트로피 가능할 것"

등록일 2022년03월15일 09시30분 트위터로 보내기

 

스퀘어에닉스가 코에이테크모 게임즈와 협력해 개발중인 신작 액션게임 '파이널판타지 오리진'이 디지털터치를 통해 3월 18일 국내에도 출시된다.

 

'파이널판타지 오리진'의 실제 개발을 담당한 것은 '인왕' 시리즈로 국내에도 팬이 많은 코에이테크모 게임즈의 '팀 닌자'로, 팀 닌자와 스퀘어에닉스 공동 개발 형태를 취하고 있다.

 

이 게임은 스퀘어에닉스의 간판 RPG 시리즈 '파이널판타지'의 원점인 시리즈 첫 작품을 소재로 한 게임으로, 주인공 '잭'이 시리즈의 유명 악역 가란드라는 사실이 밝혀져 팬들에게 충격을 안겨줬다. 게임 스토리에서 가란드가 악에 떨어지는 과정이 묘사될 것으로 예상된다.

 



 

스퀘어에닉스에서는 게임 출시 전 데모 버전을 선보였다. 디지털터치의 협력을 얻어 데모 버전을 플레이하고 궁금한 점들을 개발진에게 직접 들어볼 수 있었다. 스퀘어에닉스 후지와라 진 프로듀서, 이노우에 다이스케 디렉터, 팀닌자에서는 쿠마베 노부미치 디렉터가 질문에 답했다. 국내 기자단과 개발진이 나눈 대화를 옮겨본다.

 

동료 역할 강화, 파티플레이 느낌 주려 했어
지난번 체험판에서는 동료들의 역할이 크지 않았던 것 같은데, 이번 데모 버전에서는 동료들의 역할이 대폭 강화되어 일반구간에서는 그냥 지켜봐도 적을 다 처리하는 느낌마저 받았다. 의도한 디자인인지, 그리고 정식 출시에서도 이렇게 가는 것인지 궁금하다

이노우에 디렉터: 난이도에 따라 달라지겠지만 저번 체험판보다 이번 데모 버전 및 제품판의 동료 AI는 더 똑똑하게 조정된 것이 맞다. 저번 체험판에서는 그리 활약하지 못하고 함께 싸우는 느낌이 적었다는 피드백에 그렇게 조정한 것이다.

 

아마 액션모드, 하드모드라면 그정도까지 동료만으로 클리어되는 수준은 아닐 것이다. 어느 정도 의도적으로, 유저들이 적절하게 플레이하면 동료들과 함께 공략하는 느낌이 될 것이라 생각한다.

 

물론 동료 AI가 너무 강해 달성감이 없다는 사람이 있을 수도 있는데, 그런 분들을 위해 동료를 데려가지 않는 선택지도 있으니 혼자 도전하는 등 원하는 형태에 맞게 다른 플레이하면 다른 경험을 할 수 있을 것이라 본다.

 



 

공격은 적극적으로 하는데 동료들의 개성은 좀 안 드러나더라. 동료들의 비중이 일정 이상 높아지는 걸 방지하기 위한 것인지, 후반으로 갈수록 개성이 더 드러나는지 알고 싶다
이노우에 디렉터: 동료들의 '잡'에 영향을 받는 부분이라 초반에는 공격적인 잡만 있어서 다들 싸우기만 하고 비슷한 느낌이 되는 것 같다. 스토리가 진전되며 새로운 동료, 새로운 잡이 나오며 개성이 나오게 된다. 그런 부분은 진행하며 느껴주시기 바란다.

 

소울실드로 적의 공격을 받아내는 것이 재미있던데, 적들이 많이 나오면 락온하기가 힘들더라. 좀 수월하게 할 팁이 있을까
쿠마베 디렉터: 락온 중 십자버튼 아래를 누르면 가장 가까운 적을 락온하니 가장 가까운 적부터 처리해나가면 쉽지 않을까 한다.

 

실력에 맞는 난이도로, 적응하면 높여서 플레이하자
난이도에 따른 보상 설계 방향이 궁금하다. 개발하며 난이도 구성은 어떤 룰로 진행했나
이노우에 디렉터: 클리어 보상은 난이도가 높은 편이 더 좋은 보상이 더 잘 나오도록 되어 있다. 확실히 좋은 게 나온다는 보장은 없지만 더 잘 나오니 그쪽에서 즐기는 쪽이 더 좋은 보상을 위해 좋다는 구성이다.

 

난이도 구성의 개발 룰은 기본적인 부분부터 말하자면 쉬운 난이도, 스토리모드에서는 액션게임을 평소 즐기지 않는 유저도 할 수 있을 정도로 쉬운 난이도로 가자고 해서 그렇게 조정했다. 그래도 어렵다고 느끼는 유저를 위해 세이프티 모드를 넣어 더 쉽게 클리어 가능하게 해 뒀다.

 

액션모드는 기존 '파이널판타지' 시리즈에서 하드모드 정도의 느낌으로 스토리모드보다 액션의 달성감, 손맛을 느낄 수 있게 구성했다.

 

거기서 더 나가 액션을 응용해 자신만의 공략법을 찾을 수 있는 유저들을 위한 더 높은 난이도가 하드모드이다. 유저들이 점차 학습해가며 응용이 되면 하드모드, 하드모드가 어려우면 액션모드, 그래도 어렵다면 스토리모드로 플레이할 수 있으며 해당 난이도가 손에 익으면 높은 난이도로 이동하도록 구성했다.

 

하드모드를 플레이할 동기부여가 있어야 하는데, 대미지 정도만 차이나는 느낌이었다. 적의 패턴 등은 크게 바뀌지 않는 것 같던데...
쿠마베 디렉터: 하드모드의 액션 부분은 동시에 공격해 오는 적 수 등을 조정해 뒀다. 라이트브링어로 적을 쳐내고 개별전투로 이어가지 않으면 쉽게 당하게 된다. 액션의 응용이 되느냐가 중요해지는 것이 하드모드이다.

 

AI 등 보스전에서도 물론 차이가 있다. 액션으로서 강화되어 있고 단순히 스테이터스만 증가하는 것이 아니라는 점을 확실히 해두고 싶다.

 



 

난이도 사이에 차이가 좀 느껴지던데, '인왕' 시리즈처럼 클리어 후 난이도가 추가되는 방식인가. 최고 난이도 클리어가 트로피 컴플릿에 필수 조건인지도 궁금하다
이노우에 디렉터: 난이도는 스토리모드라면 어느 정도 액션게임에 약해도 클리어 가능하게 조정해 뒀다. 액션게임에 자신이 있다면 액션, 하드모드에서 즐기면 될 것이다. 추가 난이도는 클리어한 후에 보다 높은 난이도 모드가 해금되는 형태이니 거기에서 플레이하면 파고들기 요소를 즐길 수 있을 것이다.

 

쿠마베 디렉터: 트로피는 최고 난이도에서 플레이를 시작하라는 조건은 있지만 최고 난이도로 모두 클리어하라는 조건은 붙어있지 않다.

 

'인왕' 시리즈에 비해 던전에서 세이브 포인트가 좀 촘촘하고 전반적으로 편의성을 강화한 느낌을 받았다. 후반부 던전은 더 넓어지고 세이브 포인트 간격이 넓어지게 되는지도 궁금하다
이노우에 디렉터: 유저마다 받아들이기 나름일 텐데, 촘촘하게 하려고 의식적으로 구성한 것은 아니지만 죽었을 때 리트라이를 쉽게 하자는 생각은 있었다. 파이널판타지 유저들에게 갑자기 소울라이크 스타일 게임을 하라고 해도 어려워하고 포기할 것 같았고, 우리는 그런 게임을 구축하려는 것이 아니라 난이도 높은 액션게임으로 달성감을 주려는 생각이 베이스에 있었다.

 

그래서 팀 닌자의 특기인 고난도 액션게임을 만들지만 달성감 있는 액션게임으로 완화했다. 스토리를 즐기려는 유저들에게 갑자기 '유 다이' 게임을 하라고 하면 너무 가혹하다고 느낄 것 같았다.

 

후반에 더 넓어지냐고 하면 레벨디자인 상 어느 정도 넓은 던전도 있다. 하지만 리트라이 감각이 하기 싫어지지 않을 정도로 억누르려고 했다.

 

클리어 후 하드코어 스타일로 세이브없이 한번에 클리어해야 하는 요소나 던전이 추가되진 않나
이노우에 디렉터: 한번에 클리어해야 하는 던전은 본편에는 없다. 던전에서 플레이 편의성이 강화된 것은 저희가 그렇게 해달라고 한 것은 아니고 팀 닌자에서 그런 의도를 캐치하고 그렇게 만들어 주셨다고 생각한다.

 

그래픽과 사운드에 대해, 스토리보다 액션에 집중해 즐겨주기 바라
파이널판타지라고 하면 그래픽을 기대할 수 밖에 없는데 시각적으로 주목해줬으면 하는 부분이 있는지, 그래픽에 대한 압박도 있을텐데 그런 부분에 대해 개발팀이 어떻게 생각하는지 궁금하다
이노우에 디렉터: 그래픽에서 봐줬으면 하는 부분은 파이널판타지 각 시리즈를 모티브로 하는 부분들, 던전 중에도 파이널판타지 이전 작품들을 모티브로 한 것들이 있다. 그 중에는 파이널판타지1부터 6까지의 도트 시절, 리메이크되지 않은 8, 9를 모티브로 한 던전도 있는데, 새로운 해석을 더해 재구축했으니 그런 부분을 봐주시고 '아 이런 세계관이 있구나'라고 느껴주시면 좋겠다.

 

쿠마베 디렉터: 파이널판타지라고 하면 미려한 캐릭터, 화려한 이펙트, 연출이 특징이지만 액션게임에서는 적의 움직임이 안 보일 정도의 과한 이펙트 등은 액션을 해치게 된다. 한계까지 줄여서 액션으로서의 움직임, 매력을 살리면서 표현하려 했다. 모델링에 대한 개발 허들이 양사 간에 크게 달라서 허들이 높았지만 어떻게든 도달할 수 있었다.

 



 

던전에서 사보텐더를 만나고 '아 파이널판타지구나'라는 느낌을 받았다. 기획단계에서 넣고 싶었는데 여건 상 못 넣은 요소가 있는지 궁금하다
이노우에 디렉터: 저부터 말하자면 기획단계에서 저희는 코넬리아 평원을 넣고 싶었다. 코넬리아부터 카오스 신전까지 걸어갈 수 있게 하고 싶었는데 그 부분을 너무 넓게 해버리면 다른 던전 디자인에 영향이 가게 되어 던전 클리어 식으로 맵을 구성하며 빠지게 됐다.

 

쿠마베 디렉터: 개인적으로 청마도사를 좋아하는데 파이널판타지 오리진에는 적의 마법을 받아 사용하는 '인스턴트 어빌리티' 시스템이 들어가게 되며 콘셉트가 겹쳐서 청마도사 자체는 못 넣게 됐다.

 

디지털디럭스 버전에 미니 사운드트랙이 들어가는데 전작들의 음악을 어떻게 반영했는지, 이번 OST의 콘셉트가 궁금하다
이노우에 디렉터: 미니 OST에는 일부 곡이 수록되는데, 기존 파이널판타지 곡을 모티브로 한 곡들이 일부 들어가고 나머지는 파이널판타지 오리진 오리지널 곡들로 채워진다.

 

BGM 콘셉트만이 아니라 디자인 등도 원래 파이널판타지 세계관 특유의, 판타지 이미지의 세계에 이질적인 것, SF나 현대적인 요소 등이 섞이는 분위기를 의식하며 만들어달라고 의뢰했다.

 

그 중에서도 BGM은 특히 모티브가 되는 곡들이 있는데 오리진 세계관에 FF 부분이 이물질로 흘러들어가는 식으로 해주시길 작곡가 여러분께 부탁했다. 의뢰한 3인의 작곡가가 각각 받아들이는 방식이 달라서 모티브를 양념으로 넣는 분도 있고, 모티브를 축으로 만들어가는 분도 있고, 모티브를 분해해 각 음을 섞어서 만드는 등 작곡가마다 다른 형태로 곡을 만들어 줬다.

 

파이널판타지1이 주요 모티브인 것은 이미 공개가 됐고, 가란드나 잭에 대해서 사전에 내용이 다 밝혀졌다. 스토리의 중요한 파트를 빠르게 공개한 이유는 무엇인가
후지와라 프로듀서: 파이널판타지 시리즈로서는 드물게 액션 시리즈가 된 작품이다. 그 바탕에서 스토리도 숨겨서 해나가면 유저들이 보기에 새로운 내용이 많고 어디에 주목해야 할지 모르게 될 것 같다는 느낌을 처음 발표 때 느꼈다.

 

그래서 스토리는 파이널판타지1 모티브이고 잭이 가란드가 된다는 것을 밝혀서 스토리의 큰 줄기는 알리고, 거기서 스토리를 보는 것이 더 재미있을 거라고 생각해 공개한 것이다.

 

스토리는 미리 밝혀서 이해하기 쉽도록 하고 액션에 더 집중해 주시길 바란 것이다.

 

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