인트라게임즈가 넥스트 스테이지에서 개발한 액션 게임 '울트라 에이지'의 PC 버전 출시에 앞서 온라인 간담회를 개최했다.
'울트라 에이지'는 소규모 게임 개발사 넥스트 스테이지에서 4년 반 동안 개발한 하이 스피드 액션 게임이다. 게임은 지난해 9월 9일 PS4, 닌텐도스위치 플랫폼으로 출시되어 국내외 액션 게임 팬들에게 많은 관심을 받은 바 있다.
하이 스피드 액션 게임을 표방하는 만큼 '울트라 에이지'는 '데빌 메이 크라이'나 '베요네타' 등의 게임에서 볼 수 있었던 실시간 무기 교체와 호쾌한 지상 및 공중 콤보 액션이 특징이다.
여기에 멀리 떨어진 적에게 빠르게 접근해 액션성을 더하는 '퀀텀 워프', 에너지를 폭발시켜 자신을 강화하는 '크리티컬 레이지', 무기를 파괴해 강력한 공격을 가하는 무기 파괴 공격 등을 통해 액션 게임의 손맛을 느껴볼 수 있다.
PS4와 닌텐도스위치 플랫폼에 이어 '스팀'을 통해 정식으로 출시되는 '울트라 에이지'는 4월 28일부터 즐겨볼 수 있다. PC 버전의 '울트라 에이지'는 그래픽, 사운드, 게임 플레이 등 게임 전반에 걸쳐 개선이 이루어졌다. 이러한 개선점들은 기존에 출시된 콘솔 버전에도 적용되며, 신규 무료 DLC도 올 이른 하반기에 추가될 예정이다.
로드맵 발표 간담회에는 넥스트 스테이지의 강현우 대표와 이문수 기획자가 참석해 7개월 만에 새로운 플랫폼에 정식 출시되는 '울트라 에이지'의 개선 및 변경 사항과 향후 로드맵에 대해 발표했다.
그래픽부터 게임 플레이까지 게임 전반 개선
먼저 배경 전반과 모든 챕터의 그래픽이 개선되었다. 배경 디테일 개선 작업을 통해, 정글 구간의 덩굴이 추가되거나 넓은 실내 공간의 디테일이 추가됐다. 또한 일부 구간에서는 라이팅과 후처리 효과도 개선됐다. 특히 주인공인 '에이지'의 외형도 보다 게임 분위기에 어울리게 업그레이드 되었다.
더불어 PC 버전으로 출시되는 만큼 다양한 환경에서 안정적이고 쾌적하게 플레이가 가능하도록 대대적인 최적화가 이루어졌으며 여러 그래픽 옵션과 프레임, 해상도 또한 지원된다.
플레이 측면에서는 기존에 많은 유저들이 아쉬운 점으로 지적한 높은 난이도가 개선된다. 본래 '울트라 에이지'에서는 몬스터의 공격 빈도가 지나치게 잦거나, 동시에 공격하는 몬스터가 많아 어려움을 호소하는 경우가 많았다.
이에 넥스트 스테이지는 누구나 게임을 즐길 수 있도록 난이도 선택 기능을 추가하고 세이브 포인트에 회복 기능을 더했다.
뿐만 아니라 크리스탈과 세이브 포인트의 위치를 조정하는 등 레벨 디자인도 개선했다. 회복량은 난이도에 따라 달라지도록 해 높은 난이도를 원하는 유저들의 요구도 함께 잡았다.
영어 및 일본어 더빙 전면 재녹음… 신규 무료 DLC도 제공 예정
이 외에 사운드 퀄리티를 높이기 위해 게임 내에 존재하는 단어 및 문장의 영어, 일본어 더빙을 전면 재 녹음했으며, 이 업데이트는 콘솔 버전에도 적용될 예정이다. 더불어 QA를 통해 발견된 여러 버그들이 수정된다.
뿐만 아니라 추후 게임에는 새로운 콘텐츠가 무료 DLC 형태로 추가될 예정이다. 치열한 전투를 끊임 없이 즐겨볼 수 있는 로그라이트 스타일의 콘텐츠가 준비 중이며, 게임의 재미를 한층 더 높여줄 신규 몬스터도 준비 중에 있다.
이러한 대규모 개선 사항들은 PC 버전 외에도 모든 플랫폼에 적용되며, 무료 DLC 또한 마찬가지로 모든 플랫폼에서 즐겨볼 수 있다. DLC는 개발 막바지 단계이며 이른 하반기에 업데이트될 예정이다.
아래는 로드맵 발표 이후 이루어진 강현우 대표, 이문수 기획자와의 일문일답을 정리한 것이다.
PC 버전의 출시를 앞두고 있는데, 소감이 어떤가
작년 스팀 페스티벌에서 유저 분들이 많은 관심을 가져 주셨던 기억이 난다. PC 버전의 출시를 앞두고 있어 굉장히 기대가 되고, 앞으로도 많은 기대와 관심을 가져 주셨으면 좋겠다.
게임을 개발하는 과정에서 있었던 비하인드 스토리가 있다면 소개해 달라
많은 유저 분들이 저희 넥스트 스테이지가 20~30명 규모라고 추측을 하셨다. 하지만 저희는 2017년부터 2019년까지는 5명 규모였고, 2020년 인력을 충원해 8명이 되었다. 굉장히 소규모이고 개발을 하면서 점점 늘어난 케이스다. 현재는 12명이서 개발하고 있다.
PC 플랫폼으로의 확장을 결정한 계기는 무엇인가
'울트라 에이지'가 다양한 플랫폼을 통해 많은 유저들이 플레이 해주셨으면 하는 바람이 있었다. 이러한 바람이 자연스럽게 확장으로 이어지게 됐다.
여러 플랫폼으로 게임을 개발했는데 어떤 플랫폼의 개발이 가장 어려웠나
닌텐도스위치가 가장 어려웠다. 기기의 스펙 때문에 구현에 일부 한계가 있었고, 우리의 최적화 노하우도 부족한 편이었다. 여러 닌텐도 게임들을 분석해 최적화에 참고했다.
개인적으로 느끼는 플랫폼 별 장단점은 무엇인가
언리얼 엔진을 사용하고 있어서 플랫폼 별 최적화 외에는 큰 차이가 없었다. 플레이스테이션과 닌텐도 스위치의 공통적인 강점은 해상도가 고정이고 몇 개의 기기만 테스트하면 된다는 것이다. 공통적인 단점은 국내에서 기술 교류를 할만한 곳이 없어서 대부분 해외 비공개 포럼을 확인했어야 한다는 점이 어려웠다.
PC 개발 과정에서 어려운 점이 있었다면
다양한 성능과 해상도를 대응하는 것이 어려웠다. 이를 해소하기 위해 추가 개발을 여러 차례 진행했고, 해상도도 여러 설정으로 테스트를 진행해 조금 어려웠지만 충분히 극복할 수 있었다.
빠른 액션은 호평할 수 있지만, 수집 요소 부족 등의 아쉬운 점이 다소 있었다. PC 버전에서 어느 정도로 개선되나
우리가 액션 장르를 좋아하고, 또 '울트라 에이지'로 장르의 특징을 부각시키려 꾸준히 노력했다. 유저 분들이 아쉬워하는 점에 대해서는 전투 콘셉트를 강조하면서도 다양한 선택을 할 수 있는 신규 게임 모드 DLC를 통해 보완해 나갈 것이다.
PC 버전에서 가장 크게 염두에 둔 변경 사항은 어떤 것인가
안정적인 환경 제공을 가장 염두에 뒀다. 유저 분들이 보유한 PC 환경이 모두 다르기 때문에 다양한 환경에서도 쾌적한 플레이가 가능하도록 노력했다.
콘솔 버전 보다 더 높은 프레임과 해상도를 지원하며, 다양한 옵션을 지원하고 최적화 또한 적용했다. 그래픽과 사운드 개선은 유저 분들의 피드백이 기반이 되었고, 게임 플레이는 자체 테스트를 통해 게임 플레이를 개선하는데 중점을 뒀다.
주인공인 '에이지' 또한 비주얼다트와 협력해 그래픽 개선이 이루어졌다. 콘셉트는 그대로 유지하면서도, 이에 맞춰 사실적으로 변화가 있었다. 만족해 주셨으면 좋겠다.
PC 버전의 개발 기간은 어느 정도 소요 되었나
콘솔 출시 이후 본격적으로 개발에 착수해 5~6개월 가량 걸렸다.
콘솔 버전에서는 성우에 대한 유저들의 피드백이 있었는데 재 녹음한 성우는 누구인가
앞서 설명 드렸듯이 전체 퀄리티를 끌어올리기 위해 영어, 일본어 보이스를 모두 새로 녹음했다. '에이지' 역의 일본 성우는 아마이 후미야 씨다. 발전된 사운드를 충분히 즐겨 주셨으면 좋겠다.
그렇다면 한국어 더빙 계획은 있나
현재 개발 계획은 없지만, 유저 분들의 요구가 많아진다면 꼭 해보고 싶다.
조작이 콘솔에 최적화되어 있는데, PC 버전에서의 원활한 조작을 위해 어떤 변화가 있었나
우선 조합하여 사용하는 '체인지 블레이드 어택'에 추가 키를 할당했다. 또한 키보드 및 마우스로 쉽게 즐길 수 있도록 키 배치를 적용했다. 물론 패드로도 플레이 가능하다. 패드 조작감도 강화했으며, PC에도 그대로 반영돼 향상된 것을 느끼실 수 있을 것이다.
협동 멀티 플레이나 경쟁 시스템의 추가 계획은 있나
현재는 멀티 플레이 콘텐츠의 추가 계획은 없다. 하지만 추후 DLC를 통해 경쟁 시스템을 선보이는 걸 고려하고 있다.
게임의 권장 사양은 어떻게 되나
CPU는 인텔 8세대 i3, AMD 라이젠3 2세대, 그래픽카드는 '지포스 GTX 1060' 이상이다.
언리얼 엔진으로 개발된 만큼 모바일 플랫폼으로의 전환이 가능할 것 같은데, 모바일 버전의 서비스 계획은 있는지 궁금하다. 또 '울트라 에이지 2'등의 후속작 계획은 있나
현재는 PC 버전과 DLC의 개발에 집중하고 있어 모바일 버전은 계획에 없다. 후속작은 아직 구체적 계획은 없으나, 익숙하면서도 독특한 전투 시스템을 만들기 위해 다양한 프로토 타입을 준비하고 있다. 또 언리얼 엔진 5에 대한 R&D도 진행하고 있다.
'에이지' 외 추가 캐릭터 계획은 있나
당장은 계획에 없다. 물론 여성 캐릭터에 대한 아쉬움은 우리도 크지만, 추후 해소할 기회가 있었으면 좋을 것 같다.
'스팀'에서 목표로 하고 있는 성적이 있다면 어느 정도인지, 그리고 에픽게임즈 스토어 등 타 플랫폼 입점도 고려 중인지 궁금하다
5만 장 이상의 판매량을 목표로 하고 있다. 그 이상으로 많이 판매되어, 유저 분들에게 오래 사랑받는 게임이 되고 싶다. 타 플랫폼 입점 또한 기회가 된다면 꼭 입점하고 싶다.
넥스트 스테이지에서 생각하는 '인디 게임 이상의 게임성'이란 무엇인가
독특하고 참신한 게임성을 끌어올리면서도, 안정적인 게임 플레이가 가능한 게임이라고 생각한다.
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