[컨콜]엔씨소프트, '쓰론 앤 리버티' 포함 2023년까지 게임 7종 글로벌 론칭 예고

등록일 2022년05월13일 10시40분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트가 금일(13일) 2022년 1분기 실적을 발표하고 컨퍼런스 콜을 진행했다.

 

엔씨소프트는 2022년 1분기에 7903억 원의 매출, 2442억 원의 영업이익, 1683억 원의 당기순이익을 거뒀다. 매출은 전분기 대비 4%, 전년 동기 대비 54% 증가해 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 영업이익과 당기순이익도 각각 전년 동기 대비 330%, 110% 증가했다.

 



 

엔씨소프트 홍원준 CFO는 컨퍼런스 콜을 통해 2023년까지 '쓰론 앤 리버티'의 론칭과 '리니지W' 2권역 출시, '블레이드 & 소울 S' 등을 포함해 총 7종의 게임을 론칭할 계획이라고 밝혔다.

 

먼저 '리니지W'의 2권역 서비스는 4분기에 이루어질 예정이다. 또한 '쓰론 앤 리버티'도 4분기 경 글로벌 론칭한다는 계획이다. '블레이드 & 소울 S'는 2023년 2분기에 1권역인 아시아 지역에 론칭하며, '블레이드 & 소울 2'는 2022년 하반기에 아시아 지역에 선보인다.

 

이전에 공개됐던 신작 '아이온 2'의 개발에도 박차를 가하고 있으며, 2022년 하반기에 로드맵을 공개할 예정이다. 더불어 엔씨소프트는 신작 액션 배틀로얄 게임을 4분기에 소프트론칭하고, 내년 하반기에는 글로벌 출시한다. 이와 함께 미공개 신작 2종을 하반기 공개하고 2023년 출시할 예정이다.

 

이 외에도 홍원준 CFO는 '길드워2'의 신규 확장팩 효과가 1분기에는 분할 인식되어 이번 분기에는 부분 반영되었다며, 2분기에는 모두 반영돼 QoQ 매출이 증가할 것으로 예상했다.

 

더불어 홍원준 CFO는 '길드워2' IP는 장기적으로 활용할 계획을 갖고 있으며, 이는 엔씨 웨스트에서 주도적으로 진행하고 있다고 밝혔다. 다만 아직 구체적으로 밝히기에는 시점이 이르다고도 덧붙였다.

 

아래는 애널리스트와의 질의응답을 정리한 것이다.

 


 

게임들의 론칭 일정을 조금 더 구체적으로 밝혀 달라
'리니지W'의 2권역 출시를 보수적으로 말씀드리고 있지만, 일부러 출시를 늦추는 것은 아니다. 2권역 유저들의 특성을 고려해 콘텐츠와 BM을 어떻게 할지 논의가 이루어지고 있는 상황이다.

 

또 이전에 밝힌 것처럼 2권역에 출시되는 '리니지W'에는 NFT를 적용하려 한다. 여러 게임에서 시도됐던 크립토 관련 상황에 많은 변화가 일고 있기 때문에, 게임 경제 시스템에 영향을 최소화하는 방향으로 적용하도록 고민하고 있다.

 

'프로젝트 R' 등 신작들에 대한 정보 업데이트도 부탁한다
우선 엔씨소프트는 2023년까지 총 7개의 게임을 출시할 계획이다. 구체적인 타임라인을 모두 말할 수는 없지만, 하반기 공개될 미공개 신작이 2종 있다. 이 2개의 게임은 내년 출시할 예정이다.

 

'프로젝트 R'은 연말까지 준비해 2023년 출시할 계획이다. 오픈 R&D 정책을 도입해 개발팀이 직접 시장에 개발 과정과 타임라인을 발표하는 정책을 시행하고 있어 분기를 특정할 수는 없다는 점 양해 부탁드린다. 인터랙티브 무비 게임과 '프로젝트 E' 등도 개발 팀이 개별적으로 공개할 예정이다.

 



 

엔씨소프트가 메타버스를 바라보는 시각과 준비된 전략은 무엇인가
게임과 게임 이외의 여러 콘텐츠가 안에서 구현되는 플랫폼을 만들려고 한다. 회사 내부에서 많은 진전이 이루어지고 있어서 조만간 발표를 할 수 있는 기회가 있을 것이다. 해당 자리를 통해 자세히 말씀 드리겠다. 최근 상표권 출원을 했는데 메타버스 사업과 관련이 있다.

 

우리의 궁극적인 목표는 메타버스와 NFT를 비롯한 크립토의 연결이다. 하지만 앞서도 말했듯이 기존 게임의 P2E 크립토 개념은 아니다. 크립토와 게임, 논 게임의 콘텐츠가 융합되고, 유저가 메타버스에서 거주하는 '거주성'을 가장 중요하게 보고 있다.

 

AI 사업의 최근 성과와 향후 방향성은 어떻게 되나? 투자 계획이나 게임 콘텐츠 사업과의 시너지 효과가 있다면
AI 기술력을 논 게임 분야에 접목하고자 여러 논의를 진행하고 있다. 결과가 나오는대로 회사 차원에서 발표하겠다.

 



 

'리니지M'의 모멘텀을 예측하기 어려운 측면이 있는데 이유가 무엇인가
일부러 들쑥날쑥하게 예상하고자 했던 것은 아니다. 단지 '리니지M' 팀이 1분기에 잘 해주셨기 때문이라고 본다. 기존 유저, 복귀 유저, 신규 유저 등의 니즈가 모두 다른데 이에 맞는 콘텐츠를 제공한 것이 주요했다. 노후화 콘텐츠 개선, 게임 편의성 개선, 고객 중심의 서비스를 잘 접목해 1분기 매출이 반등했다. 2분기도 1분기와 유사한 실적을 유지할 수 있도록 노력할 것이다.

 

'쓰론 앤 리버티'의 티저 영상이 많은 관심을 받은 것 같다. 이처럼 높은 트래픽이 있었던 이유는 무엇이라고 보고 있나
MMORPG에 대한 서구권의 관심은 충분하다고 생각하고 있다. '아이온'이나 '리니지2' 등을 경험한 유저들이 많고, '로스트아크' 등을 통해 MMO의 저변이 있고 넓어질 수 있다고 생각한다. 다만 그전까지는 '페이 투 윈(Pay to Win)'에 대한 거부감이 한국 MMORPG의 해외 성장을 저해하는 요인이 아니었나 싶다.

 

'쓰론 앤 리버티'는 기존 MMORPG와 다르다는 것을 충분히 어필했고, 트레일러를 통해 공개된 달라진 콘텐츠가 (트래픽에) 잘 반영된 것이라고 본다. 시장의 우려를 최대한 긍정적으로 바꿀 수 있도록 회사 전체가 노력하고 있다. 잘 될 수 있도록 꾸준히 시장과 유저들의 피드백을 듣고 반영하겠다.

 



 

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