네오위즈 로키 스튜디오가 '디제이맥스 리스펙트 V(이하 리스펙트 V)'의 패턴 제작 공모전 'DPC 2022(DJMAX PATTERN DESIGN CHALLENGE 2022, 이하 DPC 2022)'를 개최했다.
'DPC 2022'는 '뮤즈 대시' DLC 프리뷰 방송을 통해 처음 공개된 패턴 제작 공모전이다. SC 패턴이 적다는 피드백은 '리스펙트 V'의 출시 당시부터 이어져 왔는데, 이러한 패턴 부족 문제를 일부 해소하기 위해 기획 및 진행된 것이 'DPC 2022'다. 로키 스튜디오는 정기적으로 공모전을 개최하며 정통성을 갖춰 나가고, SC 패턴의 부족 문제도 동시에 해결하겠다는 계획을 공개한 바 있다.
사실 리듬게임의 공모전들은 생각보다 자주 접할 수 있다. 리듬게임의 본고장이라 할 수 있는 일본에서는 상업 리듬게임의 등용문으로 평가되는 'BOF(BMS OF FIGHTERS)'가 매해 열리는 것이 대표적이다. 수준 높은 음악과 BGA가 치열하게 경쟁하는 대회로, 그 정통성과 화제성은 이미 유저들 사이에서 잘 알려져 있다.
이 외에도 국내외를 막론하고 곡, 패턴, 캐릭터, BGA 등 게임을 이루는 콘텐츠들에 대한 공모전이 종종 열리곤 한다. 로키 스튜디오 또한 이번 'DPC 2022'에 앞서 상금을 걸고 과제곡에 대한 BGA 및 리믹스 공모전을 개최한바 있다.
하지만 'DPC 2022'는 이색적이고 이례적이게도 패턴 공모전이다. 상업 리듬게임 중에서는 사례가 그리 많지 않은 공모전으로, 이 때문에 게임을 즐기고 있는 유저들은 물론이고 일부 업계 전문가까지 주목하게 했다.
유저 대상 공모전이라는 점에 있어서는 이례적이지 않지만, 적지 않은 상금과 함께 내가 제작한 패턴이 게임에 수록될 수 있다는 점, 또 외주 제작자로 게임 개발에 참여할 수도 있다는 점 등의 매리트가 있기 때문이다.
현재 이 인터뷰가 작성되고 있는 시점에서 'DPC 2022'의 1차 패턴 제출은 종료된 상황이다. 1차 내부 심사를 거쳐 선정된 소수 패턴에 대한 유저들의 심사가 이루어지고 있으며, 11일부터는 게임 내 별도의 모드를 마련해 유저들이 직접 플레이를 해보고 재미있고 완성도 높은 패턴에 투표할 수 있다. (이 인터뷰는 12일 진행되었다.)
게임포커스가 '리스펙트 V'의 패턴 제작 공모전 'DPC 2022' 개최를 기념해, 네오위즈 로키 스튜디오의 패턴 디자인 팀과의 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰에는 패턴 디자인 팀을 이끌고 있는 'XeoN' 왕정현 팀장과 함께 '7 Sequence' 오수헌 팀원, 'Insane' 서해솔 팀원 등 총 세 명이 참석했다.
'XeoN' 왕정현 팀장은 유저들 사이에서 닉네임을 강하게 읽은 '쩨온'이라는 별명으로도 잘 알려져 있다. 로키 스튜디오의 전신이 되는 펜타비전에서 '메트로 프로젝트' 개발에 참여하며 시리즈와 연을 맺었고, 이후에는 '테크니카'와 '리스펙트' 그리고 '탭소닉 볼드' 등 다수의 작품에 참여하며 오랜 시간 리듬 게임 개발에 전념해 온 베테랑 작곡가이자 개발자다. 현재는 로키 스튜디오에서 프로젝트 매니저를 맡으며 동시에 패턴 디자이너 팀을 이끌고 있다.
그동안 왕정현 팀장은 'Thor', 'Xeus', 'Dream of Winds', 'Renovation', 'Airlock' 등 인기 곡들을 다수 작곡했다. 특히 그는 오리지널 DLC인 'V EXTENSION 2'를 통해 강렬하게 몰아치는 아트코어 장르의 신곡 'Odysseus'를 선보였는데, 많은 유저들이 음악과 BGA의 높은 완성도에 대해 호평하며 단숨에 인기 곡 반열에 올랐다.
이번 인터뷰를 통해 'DPC 2022'의 기획 의도와 앞으로의 계획, 패턴 제작에 대한 비하인드 스토리와 패턴 디자이너들의 노고 등 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰 1부에서는 패턴 공모전 'DPC 2022'에 대한 이야기를, 2부에서는 패턴 디자인 팀과 패턴 제작 기조 및 방향성 등을 정리했다.
'디제이맥스' 패턴의 공로자, 로키 스튜디오 패턴 디자인 팀을 만나다
우선 인터뷰를 읽는 독자 분들께 간단히 본인 소개를 부탁드립니다
왕정현: 2008년 '메트로 프로젝트' 부터 '디제이맥스' 시리즈 개발에 참여한 'XeoN' 왕정현 입니다. 현재 프로젝트 전반 및 개발 컨트롤을 담당하는 프로젝트 매니저 업무를 맡고 있고, 또 패턴 디자인 팀을 이끌고 있습니다. 그리고 저는 놀랍게도 작곡가입니다. (웃음)
오수헌: 안녕하세요. '7 Sequnce' 오수헌 입니다. 저도 마찬가지로 2008년부터 시리즈 개발에 참여했고, 한때 곡을 만들기도 했지만 지금은 패턴 제작만 하고 있습니다. 모든 버튼을 다 작업 하지만 5버튼과 8버튼을 주력으로 작업하고 있습니다.
서해솔: 처음 뵙겠습니다. 'Insane' 서해솔 입니다. 저는 PS4 '리스펙트' 부터 '탭소닉 탑' 등의 모바일게임까지 패턴 디자인 전반을 맡았습니다. 수헌 님과 마찬가지로 모든 버튼을 맡고 있지만 5버튼과 8버튼을 주력으로 하고 있습니다. '리스펙트' 이전부터 손가락 하나 정도 담근 상태로 패턴 QA에 참여 했었는데, 연이 닿아서 현재 로키 스튜디오의 팀원이 되었습니다.
최근에는 어떻게 지내고 계신지 근황이 궁금합니다. 'DPC' 등 소화해야 하는 일이 많아 바쁘실 것 같은데요
왕정현: 보시다시피 저는 잘 지내고 있습니다. (웃음) 어쩌다 보니 하반기에 정말 많은 것들이 몰리게 됐습니다. 최근 'XBOX' 게임 패스 버전도 론칭 됐고, 머천다이즈 스토어도 준비하고 있고요. 특히나 제가 한 '약속'을 지키기 위해 전에 없이 바쁘게 지내고 있습니다. 비어있는 SC를 채워 나가야 하고, 'DPC' 도 매년 진행될 것이고, 패턴 퀄리티에도 항상 신경 쓰고 있죠.
'7 Sequence' 수헌 님은 공식 석상에 나오신 게 정말 오랜만인 것 같습니다. 특히 유저 분들이 거취를 상당히 궁금해 하실 것 같은데요. 신곡은 언제 만나볼 수 있나요
오수헌: 이전에는 온라인 생방송이나 공식 이벤트 등에서 뵈었던 것 같은데, 이런 인터뷰 자리는 처음입니다. 저는 '블랙 스퀘어' DLC 작업을 한 이후 잠깐 팀을 떠나 하고 싶은 것이 뭐가 있을까 고민 했었는데, 결국엔 리듬게임이 가장 좋더라구요.
기존에 PSP나 PS VITA, 터치 스크린 등 컨트롤러에 대응 되는 것을 작업하다가 키보드로는 처음 해보는 것이라 조금 헤매긴 했는데, 테스트 플레이를 많이 해보면서 적응하고 또 작업도 열심히 하고 있습니다. 신곡은 노력하고 있는데 잘 될지 모르겠습니다. (웃음)
사실 패턴 제작 일도 바쁘시니까, 곡을 쓰시기에 힘드실 수 있죠
오수헌: 아닙니다. 무조건 써야 합니다. (웃음)
왕정현: 안 쓰면 제가 가만히 있지 않을 겁니다. (웃음) 수헌 님이 마음만 먹으면 정말 곡을 잘 쓰는데… 그런 아쉬운 마음에.
오수헌: 정말 쓰긴 써야 하는게, 개발실에서도 다들 절 볼 때 마다 "신곡은 언제 쓸꺼야?" 라고 물어보세요. (웃음)
'아침형 인간'부터 'Heavenly'까지, 패턴 공모전 과제곡은 '노림수'가 있었다
공모전 'DPC'에 대해 안 여쭤볼 수 없겠죠. 'DPC'의 기획 의도와 목표는 무엇인가요
왕정현: 내부에서 패턴을 제작하는데 있어 퀄리티 등의 한계가 있을 수 있어요. 또 패턴의 기조를 어느 정도 잡아 두고 만드는데 이것을 탈피하는 것이 정말 쉽지 않습니다. 이번 기회에 다른 분들이 제작한 패턴을 보고 아이디어를 얻을 수 있을 것 같았고요.
또 생각해보면 음악이나 BGA는 외주가 있는데 패턴이라고 해서 외주가 없을 이유는 없다고 봤어요. 결과적으로 저희는 'DPC'를 하길 잘했다고 생각하고 있습니다. 앞으로 꾸준히 해 나갈 것이고, 한번 해봤으니 다음 번에는 더 잘할 수 있을 것이라고 생각합니다.
다양한 장르의 곡들이 과제 곡으로 선정 되었는데요. 이 곡들의 선정 기준이 있나요
오수헌: 과제 곡의 선정에는 '노림수'가 있었습니다. 우선 SC 패턴이 없거나 최대한 적은 곡을 골랐고요. 난이도 별, 장르 별, 유저 분들의 플레이 빈도가 높은 인기 곡, 화제성 등을 모두 고려했습니다. 이를 기반으로 곡 리스트를 작성하고 최종적으로 한 그룹에 세 곡씩 3그룹으로 나눴습니다.
콘텐츠로서의 의미도 있지만 'DPC'는 결국 공모전이고, 나중에 저희와 함께 작업할 수도 있는 것이기 때문에 여러 기준을 세우고 이에 부합하는지 제작 능력을 확인해야 했습니다. 소위 '개박곡'이라고 하죠. 박자가 난해한 곡, 또는 고 난이도 곡의 패턴을 얼마나 재미있게 만들 수 있는지 등이 그 기준이었습니다.
이 외에 유저 분들이 제출한 패턴의 어떤 점을 중점적으로 보셨는지 궁금합니다
서해솔: 플레이 감각이나 키음의 적절한 활용 등도 중요하지만, 결국 패턴이 '리스펙트'에 잘 어울리는지를 중요하게 봤습니다. 플레이 했을 때 재미가 있는지, 또 패턴 '디자인'인 만큼 괜찮게 잘 나온 패턴이 있는지를 판단했죠.
왕정현: 곡의 포지션이라는 것이 있습니다. 쉬운 곡인데 노트를 마구 넣을 수는 없죠. 이 곡의 적절한 포지션에 맞게 패턴이 디자인이 되었는지도 고려했습니다. 그리고 결국 리듬게임인 만큼, 음악을 얼마나 패턴으로 잘 표현해 내는가를 봤습니다. 또 얼마나 '디제이맥스'스럽게 만드는지도 중요했습니다. 각 게임마다 패턴의 느낌이 다르고 개성이 있으니까요.
얼핏 생각하기에 어려운 곡의 패턴을 만들기 쉽다고 생각하실 수 있어요. 하지만 연주감을 살리면서도 적절한 선을 지키면서 절제하는 패턴 디자인은 정말 어려워요. 저희도 작업할 때 SC 패턴에 대한 갑론을박이 치열합니다. 타협점을 찾는 시간이 오래 걸려요. 이러한 밸런스를 잡는 것이 어렵기 때문에 '절제의 미'를 중점으로 보기도 했습니다.
화제의 해외 참가자, 그리고 패턴 제작 툴에 대하여
일본의 유명 작곡가 'TAG'가 공모전에 참여해 화제였는데요. 이 외에도 기억에 남거나 인상적인 참가자가 있으셨나요
왕정현: 물론 기억에 남고 인상적인 분들은 많았어요. 다만 현재 공모전이 진행 중이라 누구라고 말씀 드리기는 어려울 것 같습니다. 말씀하신 대로 저희도 'TAG' 님이 직접 참여하신 게 놀라웠죠. '에이 설마 참여 하시겠어?' 라고 생각했는데 진짜 참여하셔서 놀랐습니다.
응모하신 분이나 응모된 패턴의 수가 정말 많았을 것 같습니다
왕정현: 몇 분이 참여하셨다고 말씀 드릴 수는 없지만, 패턴 팀이 본 패턴의 숫자만 천 개 이상이죠. 정말 많았습니다. 저희는 2주 정도로 일정을 잡고 심사하면 되겠다고 예상했는데, 막상 응모를 받고 보니 패턴의 개수가 너무 많았어요.
또 당시에는 '튠&큐' DLC와 시즌 6 업데이트를 준비 중이었던 상황이라 부득이하게 일정을 미루게 되었습니다. 저희의 생각 이상으로 많이 참여해 주셔서 이 자리를 빌려 정말 감사드린다고 말씀 드리고 싶어요.
배포된 패턴 제작 툴에 대한 여러 설왕설래가 있었는데요. 실제로 내부에서 이 툴을 사용하고 있는지 등 밝히실 수 있는 점이 있나요
왕정현: 배포된 구형 툴은 지금도 내부에서 종종 사용합니다. 물론 기능이 개선된 신형 툴을 함께 사용하고 있고요. PS4 '리스펙트' 까지는 구형 툴을 사용했습니다. 즉 둘 다 사용하지만 작업자 마다 다른데, 구형 툴에 익숙해진 사람은 오히려 구형을 선호하는 편입니다. 저도 구형 툴을 사용합니다.
툴의 배포 이후에 많은 이야기와 이슈가 있었죠. 사실 개발 툴이 외부로 배포되는 것을 상정하지 않고, 철저하게 내부에서 사용하는 것을 전제로 만들어진 것이기 때문에 그 짧은 시간 내에 툴을 개선해서 배포할 수가 없었어요. 저희가 익숙해지고 또 불편하다고 느끼지 못했기 때문에 배포해도 되겠다고 안일하게 생각한 것 같습니다.
'DPC', 개발팀과 유저가 함께 게임을 완성해 나가는 '즐거운 축제'
앞으로 'DPC'를 정통성 있는 공모전으로 만들어 나가겠다는 포부도 밝히신 바 있습니다. 'DPC'의 개선 등 향후 계획에 대해서도 귀띔해 주신다면
왕정현: 물론 개선해 나갈 생각입니다. 이번 공모전이 다음을 준비하는데 있어 저희에게 아주 좋은 데이터가 될 것입니다. 시간이 없어서 못했지만 개선해야 할 점들을 리스트 업 하고 있고, 유저 분들의 피드백도 보고 있으니 이를 바탕으로 해 나갈 겁니다.
앞서 이야기 나온 제작 툴 또한 개선을 생각하고 있습니다. 'DPC'를 위해 조금 더 편하게 패턴을 제작할 수 있도록 전용 툴을 만들어야 하지 않을까 내부에서 논의 중입니다. 또 평점이 최대 3점인 점, 패턴 선정 방식 등도 향후 취합된 데이터를 보고 나면 개선 여부를 판단할 수 있을 것 같습니다. 2023년의 'DPC'도 준비 중이니 기대 부탁드립니다.
처음으로 진행된 패턴 공모전입니다. 로키 스튜디오에게 있어 이 공모전은 어떤 의미가 있는지 그 의의나 소감에 대해서 말씀 부탁드립니다
왕정현: 일단 재미가 있고 즐겁죠. '디제이맥스'를 즐기는 유저 분들과 개발자들의 축제 같은 느낌이니까요. 음악이나 BGA는 접근하기에 어려운 편이지만, 상대적으로 패턴 디자인은 진입장벽이 낮고 조금 더 많은 사람들이 참여할 수 있어요. 정말 색다른 이벤트라고 생각하고 있습니다. 특히나 유저 분들이 게임의 제작에 참여할 수 있는 기회잖아요. 개발팀과 유저가 함께 게임을 완성해 나간다는 측면에서 그 의미가 크다고 봐요.
저는 작곡부터 기획까지 다양한 일을 해봤지만, 그 중에서도 리듬게임에서 가장 간과할 수 없는 것이 패턴 디자인이라고 생각해요. 게임과 음악의 매력을 100%, 200% 끌어내는 것이 패턴 디자인이거든요. 유저가 재미, 도전의식, 성취감을 느낄 수 있도록 구성하는 것이 다른 게임의 레벨 디자인과 비슷해요. 그래서 패턴 디자이너들에게도 항상 우리는 기획자라고 말해요.
아케이드 판 '테크니카 1'의 '토르(Thor)'를 예로 들면, 솔직히 '토르(Thor)'가 음악적으로 완성도가 높다고 할 수는 없어요. 하지만 '테크니카 1'의 모든 종류의 노트가 들어갔고, 어려우면서도 도전 욕구를 자극하는 패턴이어서 큰 반향을 불러 일으켰죠. 그만큼 패턴 디자인의 가치가 높고 중요하다고 할 수 있습니다.
오수헌: 4~5명의 팀원이 함께 작업을 하면 안정적이긴 해요. 하지만 아까도 이야기 나왔듯이 매너리즘이 생길 수 있어요. 신선한 패턴이 나오지 않는 거죠. 공모전을 통해서 다른 방향의 패턴을 보고, 또 직접 플레이도 해보면서 매너리즘을 타파하는 계기가 됐던 것 같습니다. 실제로도 이번 공모전을 보고 심사하면서 아이디어가 몇 가지 생겼어요.
서해솔: 저는 공모전에 제출된 패턴을 보고 '이런 패턴도 나왔으면 좋겠어요' 라는 일종의 유저들의 '건의'나 '요청' 같다고 느꼈어요. 또 수헌 님과 마찬가지로 매너리즘에서 조금 빠져나올 수 있는 기회가 됐고, 아이디어도 많이 얻었습니다.
가벼운 질문입니다. "패턴 짜러 가야 하거든요", '약속의 남자 쩨온' 등의 말씀이 유저 분들에게 상당히 큰 호응을 이끌어 냈습니다. 그냥 즉흥적으로 하신 말씀인가요
왕정현: 네, 애드립이었습니다. (웃음) '뮤즈대시' 방송 당시에 '크투가(Cthugha)' 4버튼 SC 패턴이 제작 중이었어요. 한창 패턴 퀄리티를 끌어올리는 작업을 하고 있었고, 정확히 이야기 하자면 패턴을 짜는 것이 아니라 팀원들과 함께 플레이를 하고 검수를 하러 가야 하는 상황이었습니다.
오수헌: 당시에도 전 곡 전 버튼 SC 패턴 추가 계획은 이미 논의 중인 상황이었지만 발표는 아직 이루어지지 않았었죠. 저희한테 팀장님이 방송에서 해당 계획에 대해 발표한다고 말씀 하시지 않았거든요. 그래서 공식 방송에서 말씀 하시는걸 보고 저희도 '올 것이 왔구나' 하고 깜짝 놀랐죠. (웃음)
2부에서 패턴 제작과 향후 계획 등 추가 내용이 계속 이어집니다.
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