높아진 K-게임 위상... 국민의힘 이용호, 하태경, 배현진 등 여권 의원들 "국내 게임산업 육성 위해 입법부도 힘 모으겠다"

등록일 2022년09월30일 17시40분 트위터로 보내기


 

대한민국의 차세대 핵심 산업으로 각광받고 있는 게임 산업에 대한 정계, 학계, 업계의 다양한 의견을 듣는 자리가 마련됐다. 

 

국회 문화체육관광위원회 국민의힘 간사인 이용호 의원실이 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 주관하는 ‘게임산업 현주소와 앞으로의 과제는?’ 토론회가 30일 국회 체험관 대강당에서 진행됐다. 

 

이날 토론회에서는 박보균 문화체육관광부 장관, 국민의힘 하태경, 배현진 위원, 문화체육관광부 게임콘텐츠 산업과 정윤재 과장, 한국게임정책학회 이재홍 학회장, 한국게임산업협회 최승우 정책국장, 김앤장 법률사무소 은현호 변호사, 문화체육관광위 홍익표 위원장, 한국콘텐츠진흥원 이양환 게임본부장, 강남대학교 문화콘텐츠산업과 전창의 교수, 서울대학교 경영대학 경영학과 유병준 교수, 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수 등 관계자들이 참석한 가운데 게임 시장 규모 4위(18조 8855억 원, 2020년)이자 콘텐츠산업 수출 비중 약 67%의 비중을 차지하고 있는 국내 게임산업의 진흥 방안을 놓고 정치, 산업, 학계 관계자들이 다양한 비전을 제시했다. 

 



토론회를 개최한 이용호 의원은 축사를 통해“이제는 굳이 설명하지 않아도 지속적인 성장으로 위상이 날로 높아지는 한국게임산업에 어떤 도움을 줄지 의논하기 위한 이번 토론회를 개최할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다”며 “윤석열 정부는 대선 공약으로 게임을 포함한 K-콘텐츠 청년 일자리 50만 개를 창출하겠다고 약속했다. 오늘 이 토론회를 통해 만들어진 여러가지 결과물에 대해 입법적으로 도움을 줄 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다. 

 


 

함께 참석한 하태경 의원은 “게임과 관련된 다양한 토론회가 개최되고 있다. 이는 게임 산업이 아직도 의논할 문제가 많다는 것을 반증한다. P2E, 메타버스, 확률형 아이템 문제, 장애인들의 게임 접근성 문제, 등 해결해야 될 문제가 많다”며 “오늘 토론을 통해 게임산업의 발전을 위한 다양한 의견을 듣고 나아가 게임 이용자들의 권익을 지켜주기 위해 노력하겠다”라고 말했다. 

 


 

이어서 발언에 나선 배현진 의원도 “과거에는 아이들의 정서 함양에 해가 되고 공부를 방해하는 원인으로 지적 받은 게임과 게임 산업이지금은 WHO에서조차 우리의 정신건강을 유지하기 위한 중요한 매체로 주목하고 있고 코로나로 인해 여러 산업이 부진 속에서도 20% 이상 성장하며 가치를 인정받고 있다”며 “오늘날 고부가가치 산업으로 떠오르는 게임 산업을 유익하게 잘 알릴 수 있도록 노력하고 있다. 아직 게임에 대한 인식이 모두 바뀐 것은 아니지만 K콘텐츠를 이끌어나가는 게임산업이 잘 자랄 수 있도록 국회에서도 역할을 다할 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다. 

 


 

‘게임산업의 최근 동향과 주요 트랜드’를 주제로 강연에 나선 강남대학교 문화콘텐츠산업과 전창의 교수는 산업적인 측면에서의 국내 및 해외 게임 시장의 현주소에 대해 이야기했다. 

 

전 교수는 현재 게임 산업은 국내 콘텐츠산업 수출액에서 게임이 차지하는 비율은 68.7%(2021 콘텐츠산업백서)에 달하고 2008년 금융 위기에도 게임 산업의 성장률은 9%를 기록했고, 전세계를 덮친 코로나19 여파에서도 21.3%의 성장률(2020년 기준)을 기록하는 고부가가치 사업이라고 설명했다. 

 

이어 게임 산업의 주요 트랜드에 대해 ▲메타 버스 산업의 궁극적인 지향점으로 조명 받는 게임 산업의 특장점 ▲최근 관심을 모으고 있는 P2E와 NFT의 가능성과 한계 ▲ ‘배틀그라운드’의 성공사례로 본 IP의 중요성 ▲코로나19 사태로 온 게임 산업의 작용과 반작용 ▲하는 게임에서 보는 게임으로 전환되는 소비 시장의 흐름 ▲ 판호 발급의 현주소 및 탈중국에 나서고 있는 중국 기업 ▲플랫폼의 경계를 허물고 있는 클라우드 게임 시장으로 분류했다. 

 

전 교수는 메타버스를 포함해 차세대 게임을 이끌어나갈 핵심 기술 중 하나로 클라우드 기술을 언급했다. 클라우드 기술을 바탕으로 하는 클라우드 게임 생태계는 향후 크로스/멀티 플랫폼 게임의 중요한 촉매제가 될 것으로 전망한 것이다. 

 

그는 “소니, 마이크로소프트 등 차세대 콘솔게임 제조사들이 클라우드 서비스에 주력하고 있다. 하지만 아직까지는 지연시간의 문제라는 한계점이 존재하고 하나의 게임만 즐기는 유저들에게 매력적이지 않다는 약점이 존재한다”며 “대중이 보편적으로 사용할 수 있는 기술적인 기반이 마련되고 시장이 활성화 되면 클라우드 기술을 이용한 멀티플랫폼 게임 서비스는 게임 시장의 게임체인저가 될 수 있을 것으로 본다”라고 말했다. 

 


 

이어서 ‘새정부 게임 산업 지원방안에 대한 제언’을 주제로 발표를 이어나간 유병준 교수는 새 정부가 추진 중인 게임산업 진흥정책에서 고려할 현실적인 문제에 대한 다양한 문제를 짚었다. 

 

유 교수는 “게임을 질병이라고 부르던 과거와 달리, 게임에 대한 인식은 최근에는 점차 바뀌고 있다”며 “게임은 ‘몰입’과 ‘재미’라는 요소를 통해 교육의 학습목표를 달성하는데 훌륭한 도구로 기능하는 등 진화 방향이 무궁무진하다”고 말했다. 

 

가장 먼저 P2E와 NFT에 대한 시장 현안에 대한 설명에 나선 유 교수는 관련 규제의 완화를 촉구했다. 현행 P2E 게임은 게임산업법(사행성, 환전 등)에 의해 관련 서비스가 불가능하다. 

 

그는 “블록체인 기술을 접목한 P&E 게임이 세계적으로 인기를 얻고 있지만 국내의 경우 게임산업법에 의해 서비스가 불가능한 상황이다. 물론 사행성이나 환전과 관련된 부작용을 없애는 것도 중요하지만 실질적으로 해외에서 그러한 면이 부각되는 것은 극히 일부고 그 수익금 역시 압도적으로 크지 않은데 부작용만을 우려한 규제에 대해서는 사행성 수준, 요금 조정 수준을 등을 구체화 시키는 환전 및 사행성 제도에 대한 규제를 재정의할 필요가 있다”라고 설명했다. 

 

이어서 유 교수는 ▲게임 소비자를 위한 권익보호를 위한 제도로 시행중인 확률형 아이템 정보 완전 공개로 인한 부작용(가능성, 개발비용, 역차별)을 완화 ▲게임물 내용 수정 시 24시간 내에 아이템 추가, 캐릭터 수정 등 극히 경미한 내용의 변경을 모두 신고해야 되는 게임물 내용수정 신고 절차 완화 ▲세계 최고의 인재를 가지고 있는 e스포츠 산업 종사자들의 안정적인 성장을 위한 장기적 지원책 마련 ▲ 규제 중심인 메타버스 비즈니스에 대한 장기적인 육성책 마련 ▲ 세계 시장 점유율 확대를 위한 취약 장르 육성 및 정부의 수출지원 마련이 필요하다고 설명했다. 

 

특히 게임 개발 인력 육성 지원책에 대해서는 장기적인 편중 인력 육성을 방지하기 위한 현실적인 조언도 아끼지 않았다. 그는 “정부가 추진중인 100만 디지털 인재 양성 정책에 있어 게임 산업의 특수성을 반영한 특수성을 반영해야 된다. 실질적으로 게임 개발은 기획과 개발 능력이 동시에 필요한데 게임 산업에서 일하는 인재가 타 산업으로의 이직이 쉽지만 타 산업에서 종사하던 개발자가 게임 산업에서 일하기에 어려운 현실적인 문제가 존재한다. 이러한 현실적인 부분을 반영한 특성학과 신설 및 정책적인 지원과 함께 중견 인력, 스케일업 기업의 인력 보호를 위한 정부의 지원이 필요하다”라고 말했다. 

 

한편, 이날 토론회에 참여한 박보균 문체부 장관은 게임 산업에 대한 전폭적인 지원을 약속했다. 

 


 

박 장관은 “지금은 문화번영의 시대다. 문화 콘텐츠를 만들기 위한 지식과 기술이 미래 선진국가를 만드는 기준이 되고 있다. 오늘날 K콘텐츠는 전세계에서 갈채를 받고 있다. 우리 세대의 도전정신이 만들어낸 매력적이고 독창적인 콘텐츠에 전세계가 부러워하고 전세계인들의 호기심을 자극하고 있다”며 “게임은 우리 콘텐츠 수출액의 약 70%를 차지하는 K콘텐츠의 성공작이다. 게임은 우리가 아닌 모두를 위한 하나의 문화로 자리잡아가고 있다. 지난 게임스컴에서는 네오위즈의 ‘P의 거짓’이 3관왕을 달성하며 PC와 모바일에 비해 상대적으로 약했던 콘솔에서도 그 능력을 입증했다”라고 말했다. 

 

이어 “문화체육관광부는 어떻게 하면 게임인들이 가지고 있는 아이디어와 상상력, 비전을 자유롭게 분출할 수 있을지에 대해 머리를 맞대고 있다. 최근 게임을 문화예술로 정의한 문화예술진흥법 개정안이 통과됐다. 이는 게임의 예술적 가치를 인정하는 가치이자 국가가 지원하겠다는 의지의 표현이라고 볼 수 있다”며 “오늘 토론회에서도 게임산업의 발전과 진흥을 위한 다양한 의견, 게임이용자의 권익을 보호할 수 있는 다양한 아이디어가 나올 것을 기대한다. 게임 친화 부처인 문화체육관광부는 오늘 공개된 게임인들의 아이디어를 짜임새 있는 정책으로 지원할 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다. 



 

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