라이엇 게임즈 'LoL' 프로덕트 매니저 크리스 로버츠 "수 세대의 사람이 함께 즐길 수 있는 게임으로 만들 것"

등록일 2022년11월23일 13시30분 트위터로 보내기

 

라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드(LoL)'의 프리시즌의 주요 업데이트 정보와 새로운 시즌의 방향성에 대해 '2022 LoL 월드 챔피언십' 메타 설계를 주도한 매튜 릉-해리슨(Gameplay Design Lead)과 게임 프로덕트 매니저 크리스 로버츠가 설명하는 개발자 세션을 22일 진행했다.

 

이번 세션에 참여한 매튜 릉-해리슨은 사내에서 LoL 프리시즌의 콘텐츠 밸런스 등의 리드 디자인을 담당하고 있으며 크리스 로버츠는 큐 옵션과 매치 메이킹을 담당하고 있다.

 


 

이번 프리시즌의 주요 방향성
매튜는 이번 프리시즌의 주요 방향성을 오래된 것들을 새롭게 바꿔보자는 생각에서 접근했다고 설명했다.

 

그래서 지난 해 공개했지만 드래곤 사냥 후 얻게 되는 영혼으로 인해 게임 내 밸런스가 크게 문제가 된다는 의견이 많아 중간에 삭제된 '화학 공학 드래곤'이 다시 돌아온다.

 

라이엇 게임즈는 화학 공학 드래곤 영혼 패치로 여러 방안들을 생각했지만 결국은 강화된 식물 지형으로 변경하고 게임 내에 적용했다.

 

또한 게임이 오래되면서 유저들 사이에서 오더가 이전보다 더 세밀해지면서 이를 최대한 인게임 커뮤니케이션으로 넣어 더 원활한 소통이 가능하게 됐다.

 

아울러 일부 아이템의 업그레이드 및 이전 시즌들에서 플레이어가 좋아했던 일부 아이템이 소환사의 협곡으로 돌아왔으며 마지막으로 특정 역할들의 특징과 재미를 더해 진입 장벽을 낮췄다.

 

특히 정글 역할군이 강력한 역할군임에도 난이도가 높아 유저들에게 인기가 낮아 유저들이 쉽게 정글링을 배울 수 있도록 패치했다.

 

아울러 이번 프리시즌 정글링에 가장 큰 변화 중 하나는 정글 펫(동료) 시스템과 안티 카운터 정글이다.

 

특히 안티 카운터 정글은 초기에 카운터 정글링을 당한 정글러가 게임에 복귀할 수 없을 정도로 격차가 벌어지게 되기에 적용된 패치이지만 그래도 카운터 정글링이 공격적인 정글러들의 특징이므로 최대한 밸런스를 조절해 콘셉트를 해치지 않을 것이라고 매튜는 밝혔다.

 

덧붙여 매튜는 “이번 정글링 패치에 대해 플레이어 커뮤니티에서 정글링의 숙련도 영향력이 조금 낮아졌다는 의견이 있지만 정글링을 집중하는 방식이 바뀌었다고 보면 될 것 같다”라고 설명했다.

 

또한 2022년 시즌 내구력과 순간이동 등 패치가 결과적으로 탑을 약하게 만드는 결과를 만들어 이번 프리시즌에서는 탱커 아이템에 영향을 주는 등의 탑 라인을 강하게 하는 패치도 진행되었다.

 

비록 프리시즌이 시작한지 1주일 정도 밖에 안됐지만 이번 패치에 대한 가시적인 성과도 나오고 있다.

 

패치 후 정글 역할을 선택하는 유저 수가 12.5%로 증가했다. 또한 탑 라인에서도 변화가 생겼다. 엘리트 구간에서 탑 라인의 인기가 17.2% 증가했으며 라인의 위력도 증가했다.

 


 

챔피언 밴픽의 변화
밴픽 단계에서 픽 순서 교환 시스템이 적용된다. 이전에는 두 사람이 같은 챔피언을 갖고 있어야지만 챔피언 교환이 가능했는데 픽 순서 교환이 적용되면서 그런 문제가 어느 정도 해결될 것 같다. 

 

또한 밴픽 단계에서 적팀 뿐만 아니라 아군 팀원들의 닉네임도 익명 처리된다. 이 같은 결정의 이유는 팀이 배정된 후 플레이어들이 아군 팀원들의 전적을 확인한 후 게임을 취소(닷지)하는 경우가 많았기 때문이다.

 

원래 라이엇 게임즈가 닷지를 적용한 이유는 현실적인 이유로 게임을 못하거나 실수로 캐릭터 선택을 실수했을 때 이를 보완하고자 한 것이지 단순하게 팀원이 마음에 안든다는 이유로 적용한 것이 아니라고 크리스는 설명했다.

 

아울러 초보 유저들을 위한 룬 추천 시스템도 프리시즌에 적용됐다. 현재는 LoL에서 신규 플레이어가 룬 체계가 가장 복잡하므로 이를 보완하기 위한 시스템이며, 경험치가 높은 플레이어도 다른 앱이나 웹 사이트로 룬에 대한 정보를 수집해 룬을 찍기 때문에 이런 니즈를 라이엇 게임즈가 직접 충족해주고 싶어 추가됐다.

 

다음은 프리시즌에 대한 Q&A를 정리한 것이다.

 


 

카운터 정글링 외에도 정글러의 초반 갱킹이나 초반 정글링 캐릭터의 경험치가 줄었다. 이는 정글링 캐릭터들의 초반 성장 기회를 줄인 것 같은데 패치 의도가 궁금하다
아까 말한 것처럼 전반적으로 정글 역할의 숙련도를 줄이려는 것이 아니라 정글 동료를 선택하고 스킬을 연마하는 것에 집중한 것으로 전반적인 실력 격차를 낮추는 것이 아니라 어느 것에 집중해 실력 격차를 벌릴 수 있다.

 

그리고 우리가 초반 갱킹이 너무 강해 전체적인 게임 양상과 챔피언 픽 경향에 영향을 주는 것을 확인해 적용했다.

 

2022 LoL 월드 챔피언십 전까지의 메타는 제리와 유미의 조합이 강했는데 유미에 대한 개발진의 평가와 내년에는 어떻게 밸런싱 조절을 할 예정인지 궁금하다
유미는 친구가 함께 플레이하기 좋은 챔피언으로 구성한 챔피언이다.

 

우리도 유미를 이렇게 사용했을 때 상대방에게 어려움을 줄 수 있다는 것을 인지했다. 그래서 장기적으로는 사람들이 호소하는 불편함은 개선하되 우리가 원래 의도한 유미의 특성은 유지하려고 한다.

 

특히 원거리 딜러 캐릭터와 유미의 플레이 상성이 좋지 않았다. 라인을 지키는 원거리 딜러 캐릭터를 두고 전투하는 플레이어에게 옮기기 때문에 원거리 딜러 캐릭터 입장에서 유미가 나를 버렸다 생각하게 된다. 이런 이슈 외에도 유미를 상대할 때의 불편함을 최소화하기 위해 노력 중이다. 또한 유미를 상대하는 팀에서 카운터 픽할 수 있는 수가 현재는 없다 판단하는데 카운터 픽의 수를 늘릴 예정이다. 마지막으로 프로 선수들의 플레이에서 우리가 의도한 유미의 사용법이 잘 보이지 않는데 앞으로는 조금 더 밸런스 조정으로 이 부분을 보완할 계획이다.

 

드래곤 오브젝트를 강화한 것은 좋았지만 이 때문에 특정 챔피언들의 선호도가 높아졌다. 앞으로 드래곤 오브젝트에 대한 계획은 어떠한가
현재 드래곤의 위력은 마음에 드는 편이다. 그런데 이론적으로는 오브젝트가 더 세질 수도 있지만 스플릿 푸시 등에는 부정적인 영향을 줄 수 있고, 너무 대규모 교전 중심의 게임으로 가면 팀의 조합이나 챔피언 선택 조합에 영향을 줄 수 있다 생각한다. 

 

그래서 게임 초반에는 전령을 중심으로 게임을 진행하면서 드래곤은 성장을 도모하는 오브젝트라는 이 전반적인 균형은 유지할 수 있도록 노력하겠다.

 

대규모 교전을 지향하지 않는다고 밝혔지만 '아트록스'나 '케이틀린'과 같이 드래곤 지역에서 대규모 교전을 주도할 수 있는 캐릭터들에 대한 선호도가 높은데 이에 대한 밸런싱 계획은 어떠한가
일단은 챔피언의 강점과 약점의 특징이 명확했으면 하는 바람이 있지만 일부 챔피언이 게임 초반부에 그들의 강점과 약점이 너무 두드러지는 경향이 많다. 그럴 경우에는 조금 더 장기적으로 평가해 위력에서 재균형을 잡아야하나 고민해봐야할 것 같다.

 


 

'2022 LoL 월드 챔피언십' 개최 바로 직전에 각 대회에서 영향을 크게 준 칼리스타가 하향됐는데 그 이유가 무엇인가
얼마나 다양한 챔피언이 나오고, 챔피언들의 처치율과 한 게임의 길이 등과 같이 '2022 LoL 월드 챔피언'에서 기대한 목표가 여러가지 있었다. 칼리스타는 초반부터 너무 강해 챔피언 다양성에 영향을 준다 생각해 너프를 결정했다.

 

기본 체력을 50 깎는 등의 변화를 주었지만 변화를 줘도 대회에서는 사용할 수 잇는 정도의 밸런스를 유지하는 것이 목표였다.

 

또한 칼리스타를 조정할 때에는 염두에 둬야할 것이 어떤 챔피언과 함께 활용하나였는데, 칼리스타의 너프를 진행했어도 레나타랑 아무무 등의 챔피언과 칼리스타는 여전히 활용할 수 있을 것으로 판단했다.

 

듀오 MMR 패치 후 프로팀에게서 '생배', '낮듀' 유저를 만나는 횟수가 70% 감소했다 하지만 아직 최상위권 유저들은 불편함을 호소하고 있다. 앞으로 이런 유저들이 더 낮아질 것이라 보는지 아니면 더 강력한 조치가 있을지 궁금하다
일단은 더 줄어들 것으로 보고 있다. 매번 시즌을 시작할 때마다 랭크가 초기화되면서 MMR도 조정되는데 탑 티어도 조정되므로 지금처럼 똑 같은 방식으로 높게 올라가지는 못할 것이다.

 

이번 발표 때도 말했지만 듀오 MMR 패치는 최상위 티어에서는 큰 효과가 있었지만 더 낮은 티어 등급에서는 큰 영향을 주지 못했다. 추후에는 일반 플레이어에게도 도움을 주기 위한 노력이 더 필요하다는 것은 인지하고 있다.

 

게임에서 팀원의 전적 검색 후 닷지하는 것이 랭크 점수를 올리기 위해 패배가 많은 팀원을 거르기 위함도 있지만 팀 내에 트롤링 유저가 있으면 닷지하는 경우도 존재한다. 이런 익명화 적용 후에는 트롤링 유저가 악용할 가능성도 있어 보인다
우리는 트롤링하거나 일부러 지는 행위를 장려하지 않는다. 이를 막는 시스템이 있어야 한다 생각하므로 익명화는 물론 트롤 유저를 규제하는 행위를 동시에 적용할 것 같다.

 

현재는 닷지 후 게임 플레이 대기 시간을 점차 늘리고 있는데 이번에 익명화 도입 후 닷지 수가 줄면 패널티 대기 시간도 줄어들 가능성이 있나
닷지와 관련된 패널티 대기시간은 안 줄어들 것 같다. 닷지는 다른 플레이어들이 다시 게임을 기다려야하는 부정적인 영향을 주기 때문에 패널티 시간을 줄이지는 않을 것이다. 과거의 우리가 패널티 대기 시간을 늘린다 해도 닷지의 횟수가 큰 폭으로 줄어들거나 하지 않아 익명화도 함께 적용하는 것을 결정했다.

 

챔피언마다 정글 추천 동선을 주는데 이에 대한 자료 수집은 어떻게 했나 또한 킨드레드는 표식에 따라 정글 동선이 정해지는데 이 때는 어떻게 추천하나
정글 추천 동선은 일반적인 유저들의 플레이 스타일을 고려해 추천하며 초보 유저들이 사용하는 기능으로 실력이 높은 사람은 사용하지 않을 것으로 보인다. 

 

다만 질문에서 말한 것처럼 동선이 상황에 따라 달라질 수 있다. 킨드레드나 팀원드의 조합이나 상황에 따라 달라진다. 우리가 그 모든 동선을 추천에 반영하진 않고 우리 추천은 평균적인 추천이다.

 

마지막으로 한국 유저들을 위한 한 마디 부탁 드린다
매튜: 한국 플레이어들은 가장 열정적이고 스킬이 뛰어난 플레이어라 생각하고 한국 유저들의 창의성에 감사하고 싶다.

 

한국 서버에서는 챔피언 픽이나 창의적인 아이템 조합을 볼 수 있었다. 물론 창의적인 플레이는 나의 밸런싱 업무를 어렵게 만들지만 전반적으로 LoL을 즐기는 경험은 개선되는 것 같다.

 

그리고 한국에서 게임이 이렇게 인기 있고 그 인기가 점점 커지는 것에 감사하고 있으며 항상 한국 서버에서 게임의 한계를 언제나 넘어서고 새로운 것을 시도해주셔서 감사하다 말하고 싶다.

 

크리스: 우선은 한국 플레이어들의 헌신에 대해서 감사하고 있다. 또한 북미 지역에서는 한국처럼 LoL이 문화에 녹아 있지 않은데 한국에서는 어디서나 LoL과 관련된 것을 볼 수 있어 감사한다. 앞으로도 게임을 계속 개선해 수 세대의 사람이 즐길 수 있도록 하겠다.
 


 

 

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