일본 시장에서의 화려한 부활... 넥슨 '블루 아카이브' 일본 퍼블리셔 요스타를 가다 - #1

등록일 2023년02월23일 07시50분 트위터로 보내기

 

지난해 하반기부터 국내 게임업계와 증권가에서 '블루 아카이브'에 대한 이야기를 부쩍 자주 듣게 됐다. 일본에서 굉장히 잘 된다던데 어느 정도인가, 국내에서도 일본처럼 포텐이 결국 터질까, 개발진이 차기작을 준비하고 있느냐 등등 관련 질문을 자주 받고 있다.

 

'블루 아카이브'는 2021년 초 일본에 출시되어 최근 서비스 2주년을 맞이했다. 초반 성적은 특별히 눈에 띄는 정도가 아니었지만 1.5주년 즈음부터 기세를 올려 2주년을 맞이한 지금은 그야말로 일본 모바일게임 업계의 강력한 정상 경쟁작이자 마니아 취향 미소녀 캐릭터 게임(국내에서는 '서브컬쳐 게임'이라는 정체불명의 용어로 표현되는) 중 가장 큰 화제를 모으는 작품이 됐다.

 

무엇보다 한번 이탈했던 유저들이 다시 게임으로 돌아와 정착했다는 점, 서비스 2년째에 접어들어 유저 수와 매출이 계속 늘고 있다는 점이 국내 게임업계에 신선한 충격을 주고 있는 것 같다.

 

마침 일본 여행도 가능해지고 했기에 현재 상황-정말 인기를 얻고 있는가-와 2주년에서 이렇게 많은 인기를 모으는 게임으로 부상할 수 있었던 이유를 듣기 위해 '블루 아카이브' 일본 퍼블리셔 요스타가 위치한 도쿄 아키하바라로 날아갔다.

 



 

요스타를 방문한 시점은 마침 '블루 아카이브' 2주년을 기념해 아키하바라 상점가와 콜라보 이벤트가 진행되는 시기라 아키하바라는 '블루 아카이브' 캐릭터들로 가득했고, 일본 선생님들이 인산인해를 이루고 있었다.

 

20여년 아키하바라에 다닌 한국 오타쿠의 한 사람으로서 국산 게임이 아키하바라를 덮은 날을 맞이할 줄은 솔직히 상상도 못했던 것이 사실이다.

 



 

요스타에서 '블루 아카이브' 운영을 책임진 운영 총괄매니저(협의에 따라 실명은 가려둔다), '블루 아카이브' 프로모션, 이벤트 등 마케팅 활동을 지휘하는 지츠카와 코타 마케팅프로듀서를 만났다. 인터뷰 전반부에서는 '블루 아카이브' 일본 서비스의 현재, 그리고 서비스 후 긴 시간이 지나 서비스 초기보다 더 큰 사랑을 받을 수 있게 된 비결 등을 들어봤다.

 

블루 아카이브의 현재, 유저가 유저를 부르는 게임 됐어
이혁진 기자: 먼저 한국 독자들을 위해 본인 소개를 부탁드립니다
운영 총괄 매니저: '블루 아카이브' 일본 서비스의 운영 디렉터입니다. 각종 스케쥴 설정, 확인, 다양한 게임 내 부분을 담당하는 사람입니다.

 

지츠카와 마케팅프로듀서: 요스타 마케팅부의 프로듀서 지츠카와 코타입니다. '블루 아카이브'에 대해서는 프로모션, 이벤트 등을 총괄하는 입장으로 일본 서비스를 위한 제작, 기획을 전반적으로 총괄하고 있습니다.

 

가장 먼저 2년 전, 요스타가 '블루 아카이브'를 서비스하게 된 과정에 대해 듣고 싶습니다. '블루 아카이브'의 첫인상은 어땠나요
운영 총괄 매니저: 2019년 여름 언저리로 기억합니다. 저희 임원 중 한분이 '이 게임 한번 봐주세요' 해서 살펴보게 됐습니다.

 

당시 다른 게임들, 중국이나 한국 게임만이 아니라 일본 게임들도 조금 서구풍이나 무거운 분위기의 아트 디자인이 많이 나오던 상황에서 화사한 비주얼을 갖춘 '블루 아카이브'를 보고 '이건 좋다'고 생각했던 기억이 납니다.

 

그게 '블루 아카이브' 서비스로 나아간 최초의 계기였고요. 그 다음에 게임 시스템을 보니 조작감도 있고 확장성도 있어서 마음에 들었습니다. 다양한 부분에서 앞으로 어떤 것이 가능하겠다는 상상이 가능한 사양으로 구성되어 있었죠.

 

거기 더해 요스타 사내에 밀리터리 요소를 좋아하는 분들이 있는데 그런 면에서도 좋다는 의견이 나와 넥슨게임즈와 같이 해보자는 결정을 내리게 됐습니다.

 

요스타 '블루 아카이브' 운영 총괄 매니저(왼쪽)와 지츠카와 코타 마케팅프로듀서
 

출시 초기 일본에서 좋은 성과를 냈다는 것이 알려져 있지만, 대략 1.5주년 언저리부터 굉장히 좋은 반응을 얻고 있다는 이야기가 들려오게 됐습니다. 이제는 게임업계와 관계없는 사람들 사이에서도 '블루 아카이브가 일본에서 잘 된다더라'는 이야기를 들을 수 있게 되었는데, 실제로 어떤가요, 어느 정도라고 느끼고 계신가요
지츠카와 마케팅프로듀서: 1.5주년 정도 타이밍부터 더 열기가 뜨거워진 것은 저희도 느끼고 있습니다. '블루 아카이브'라는 타이틀이 원래 일정 정도의 인기가 있었는데 하나의 허들을 넘어서서 지금까지 이상의 인기를 얻게 되었다는 느낌입니다.

 

저 개인적으로 느끼기로는 초반 '블루 아카이브' 출시 당시 게임을 접했다가 정착하지 못하고 이탈했던 분들이 1.5주년이 다시 게임에 돌아오게 된 것이 큰 요인이었던 것 같습니다.

 

어느 정도냐고 하면 어려운 질문인데요. 이런 스타일의 미소녀 학생들이 활약하는 게임 중에서는 지난 반년 사이 일본에서 '블루 아카이브'가 가장 마음에 남는 게임이 되지 않았나... 구체적으로 '이 정도'라고 표현하기는 힘들지만 소위 오타쿠 취향의 커뮤니티나 SNS, 2D 콘텐츠를 즐기는 이들 사이에서는 어느 정도 인지하는 작품이 되었다고 생각하고 있습니다.

 

한국에서 모바일게임 유저가 이탈했다 다시 돌아오는 경우는 쉽게 보기 힘든 현상입니다. 어떻게 가능했다고 보시나요
지츠카와 마케팅프로듀서: 일본에서도 마찬가지로 이탈했던 유저가 복귀하도록 하는 것은 굉장히 힘든 일입니다. 그런데 '블루 아카이브' 유저들은 왜 돌아와 줬을까...

 

저희 생각으로는 '블루 아카이브' 서비스 초기 단계에서 떠난 분들은 '블루 아카이브' 콘텐츠의 매력을 저희가 다 보여주기 전에, 제대로 보지 않은 상태로 떠나간 것이라고 봅니다. 시스템 안정화 이슈도 있었고요. 그것을 1년 정도 시간이 지나며 개선을 해서 일단 돌아왔을 때 정착할 기반을 만들어 둔 상태였습니다.

 

잘 아시겠지만 일본에서 '블루 아카이브' 서비스를 시작한 초기에 반응이 매우 뜨거웠습니다. 하지만 저희가 '블루 아카이브'의 매력을 제대로 전달할 준비가 안 된 상태였던 거죠. 그래서 제대로 살펴보는 단계까지도 가지 않고 떠난 유저가 많았습니다.

 

1년이 지나 시스템도 정비되고 저희도 승부할 수 있는 타이밍에서 '돌아와 주세요' 하고 마케팅을 강화한 것이 유저들이 돌아올 계기를 만들어준 측면도 있었고, 무엇보다 게임 자체에 매력을 전달할 준비가 잘 되어 있어서 돌아온 유저들을 놓치지 않고 정착시킨 면이 컸다고 봅니다.

 



 

모바일게임에서는 아무래도 사람이 사람을 부르는 면도 있고, '블루 아카이브'의 경우 특히 유저들이 자발적으로 다른 유저들에게 권해서 유저가 유저를 유치하는 흐름이 되었습니다. '접었다면 다시 한번 해봐라, 게임이 정말 좋아졌다'고. 그리고 와보니 실제 좋아졌던 거죠. 이렇게 저희 노력도 있지만 유저들이 도와주신 덕에 부활할 수 있었다고 생각합니다.

 

운영 총괄 매니저: '블루 아카이브'의 현재는 유저들의 노력 덕분에 가능했습니다. 저희 운영 사이드만 노력하는 게임이 아니라 유저들과 함께 만들어온 덕에 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다.

 

2주년 콜라보에 대해, 오프라인 이벤트 더 많이 하고파
마침 요스타가 위치한 도쿄 아키하바라에서도 2주년 콜라보레이션이 한창 진행되고 있습니다. 한국 유저들 사이에서도 일본에서의 2주년 이벤트나 콜라보레이션이 화제를 모으고 있던데 2주년 이벤트는 어떻게 준비하셨나요
지츠카와 마케팅프로듀서: 2주년에 맞춰 진행하는 콜라보레이션 이벤트인 만큼 2주년을 맞아 열기를 불어넣고 싶다는 생각이 당연히 있었습니다. 기본적으로 스마트폰 앱 게임의 경우 주년 이벤트가 가장 활기를 띄는 포인트이기도 하고요. 여러 기념 이벤트가 진행되지만 그 중에서도 역시 가장 뜨거운 열기를 보이는 시기는 주년 기념 이벤트가 열리는 시기일 것입니다.

 

그렇게 2주년을 맞아 분위기를 띄우는 한편으로 일본에서 코로나가 조금씩 진정되는 분위기이고 하니 오프라인 콜라보레이션도 기획해서 사람들에게 보여주자는 분위기가 있었습니다.

 

그 동안 계속 현실과 연계한 이벤트를 하고 싶다는 마음이 있었다 보니 2주년 기념 콜라보레이션에서는 코로나로 지금까지 못 했던 접근을 할 수 있게 되었다는 흐름으로 이어졌습니다. 현실 세계에서도 선생님들이 서로  연결되고 함께할 수 있다면 '블루 아카이브' 커뮤니티가 더 강한 커뮤니티가 되고 새로운 선생님들의 유입으로도 이어지지 않을까 하는 마음에서 2주년 이벤트를 기획하게 됐습니다.

 



 

아키하바라 상점가에 가 보니 이른 아침부터 줄을 서서 개점 10분도 안되어 특전이 동나더군요. 특전 수량이 너무 적은 것 아닌가 싶었습니다
지츠카와 마케팅프로듀서: 저희가 예상했던 것보다 훨씬 많은 분들이 찾아주셨습니다. 준비가 좀 부족했던 것은 사실이고 충분히 대비하지 못해 죄송합니다. 이번 일을 교훈으로 삼아 다음에는 제대로 준비하려고 생각하고 있습니다.

 

다양한 콜라보레이션이 진행, 발표되고 있는데 요스타에서 바라는 콜라보레이션 상대나 이런 것은 곤란하다, 좋다는 기준이 있나요
지츠카와 마케팅프로듀서: 명확한 기준은 없습니다만, 콜라보레이션의 특성도 있고 '블루 아카이브'라는 게임의 특성도 고려합니다. 중요한 것은 문맥과 친화성이겠죠.

 

이 타이틀, 이 캐릭터의 특성에는 이 콜라보레이션 상대가 어울린다는, 그런 부분을 중시하고 있습니다. 외부에서 콜라보하고 싶다는 제안이 오면 그저 하겠습니다 하는 것이 아니라 하고 싶다는 제안을 하나하나 살펴보고 여기와는 하는 게 서로에게 좋겠다, '블루 아카이브'의 '이 학생들이 여기에 가면 위화감이 없겠다'는 문맥이 성립할 때 진행합니다. 이런 부분이 판단 기준이라고 할 수 있겠습니다.

 



 

'블루 아카이브'를 운영하는 입장에서, 혹은 개인적으로 이런 콜라보를 해보고 싶다는 바람이 있으시다면 살짝 언급해 주시죠
지츠카와 마케팅프로듀서: 개인적으로 이런 걸 하고 싶다는 건 있는데, '온천개발부'와 '메구'로 실제 온천과 콜라보하면 좋을 것 같습니다. 실제 온천과 콜라보하려면 간단하지 않고 큰 일이 될 거라 가능할지, 어떻게 해야 할지를 아직 검토해봐야 하지만 꼭 하고 싶다는 야망은 갖고 있습니다. 그 외에도 하고 싶은 것이 아주 많죠.(웃음)

 

2주년을 맞아 다양한 오프라인 콜라보를 진행하고 공식 샵도 운영했습니다. 코로나도 수습되어 가는 분위기이니 향후 이런 오프라인 이벤트는 더 늘어날 거라고 봐도 되겠죠
지츠카와 마케팅프로듀서: 현재도 다양하게 기획하고 있고 원래부터 하고 싶었지만 코로나가 있어서 못한 것이었으니까요. 코로나 기간 쌓인 아이디어들, 무엇보다 저희가 '이걸 하고 싶다'는 것이 잔뜩 있습니다.

 

오프라인 이벤트만 하면 거주하는 곳에서 멀어서 못 오고 즐기지 못하는 분도 있을 테니 그런 분들에 대한 케어도 포함해서, 코로나 영향으로로 못 하던 부분이 있으니 그 부분을 살리면서 온라인과 오프라인 양면으로 열심히 전개해 나가려 합니다.

 

기본적으로 2년 동안 못한 만큼 오프라인 이벤트는 앞으로 더 많이 해야한다고 생각합니다.

 

출시 2년 후에 매출순위 1위 등극, 어떤 부분이 일본 유저들에게 통했나
2주년을 맞아 '최종편'이 공개되었는데 일본 유저들의 반응은 어떤가요, '최종편'이라고 하니 '끝나 버리는 거야?' 같은 걱정도 보이던데...
지츠카와 마케팅프로듀서: 한국 유저들과 비슷할 거라고 생각합니다. 아무튼 엄청난 반응이 나왔고요. 2주년 생방송 현장에 물론 저도 있었는데, 생방송을 지켜보는 관객석의 반응과 중계로 보는 유저들의 반응을 모두 보고 싶어서 생방송 하는 곳과 중계하는 곳을 왔다 갔다 하며 반응을 살펴봤더니 정말 엄청난 열기였습니다.

 

'최종장에 돌입합니다'라고 발표하는 순간 잠시 침묵이 있다가 '뭐야? 뭐야?' 같은 감정선에서 갑자기 '우와~~'로 나아가는 느낌. '뭔가 엄청난 정보가 나왔는데 우리는 어떻게 되는 거야?'라는 궁금증.

 

현장에서 지켜보신 선생님들 중에서는 눈물을 보이는 분들이 있을 정도였고, 현장에서 함께하지 못하고 중계로 지켜보신 분들도 트위터, 유튜브 등에서 '블루 아카이브 끝내줘', '최종편 돌입이라니 끝나버리는 거야?'부터 '모바일게임이 이렇게 빨리 끝날 리가 없잖아' 같은 현실적 의견도 보였고요. 많은 선생님들이 가슴이 뛰는 두근거리는 기분으로 최종편을 기다리고 계시지 않을까 싶습니다.

 

역시 '정말 끝나버리는 걸까'라고 걱정하는 유저들도 있겠죠
지츠카와 마케팅프로듀서: 모바일게임을 많이 즐긴 코어한 유저들 중에는 '일단락되는 거구나'라고 차분하게 받아들이는 분도 계시겠지만 그렇지 않은 분들 중에서는 '이렇게 기세를 올리고 있는 시점에서 끝나버리는, 모바일게임 시장에 없던 사태가 벌어지는 것 아닌가'라고 걱정하는 분들도 있는 것 같습니다.

 



 

확실히 그런 사례는 없었죠. 2주년을 맞은 '블루 아카이브'의 기세가 정말 대단한데, 한국에서는 모바일게임이 대개 초반에 피크를 맞이하고 서서히 지표가 내려가는 게 보통입니다. 출시 후 2년이 지나서야 매출순위 1위에 오르는 건 굉장히 이례적인 사례로 느껴집니다
지츠카와 마케팅프로듀서: 일본에서도 출시 초의 지표에서 갈수록 수치가 줄어드는 것이 일반적입니다. '블루 아카이브'처럼 시간이 지나서 위로 올라오는 경우는 잘 없을 것입니다.

 

운영 총괄 매니저: 이유를 한마디로 표현하면 뭐라고 해야 할까, '블루 아카이브'의 게임성 그 자체라고 해야겠네요. '게임을 해 보시면 아실 겁니다!'라는 것으로, 선생님들과 저희 운영진, 개발진이 모두 게임을 사랑해 온 것이 가장 큰 이유 아닐까 싶습니다.

 

지츠카와 마케팅프로듀서: 그렇죠. '게임을 사랑하라', 작품 내 대사로도 언급된 이 한마디가 전부라고도 할 수 있겠습니다. 사랑했으니 '블루 아카이브'의 콘텐츠를 포기하지 않고 더 열기를 불어 넣는다, 더 좋게 만든다, 앞으로 나아간다고 해 왔고 지금에 와서 좋은 평가를 얻을 수 있었던 것 아닐까 생각합니다.

 

운영 총괄 매니저: 상세한 것은 게임의 시나리오를 읽어 주시기 바랍니다. 읽어 보시면 꼭 알아주실 것입니다. 난관을 넘어 해피엔딩으로 나아가는 과정을 말이죠.

 

지츠카와 마케팅프로듀서: 역시 해피엔딩이 좋죠.

 

요스타에서 준비해 제공한 물도 '블루 아카이브'였다
 

2주년에 너무 많은 발표와 이벤트가 나와 3주년엔 더 거창하게 할 수 있는 건가 걱정(?)도 되는데, 이른 시기이지만 3주년에 대한 생각은 어떠신가요
지츠카와 마케팅프로듀서: 2주년까지 정신없이 달려왔는데 물론 저희는 앞으로도 '블루 아카이브'에 더 열기를 불어넣기 위해 계속 힘쓸 것입니다.

 

애니메이션화도 앞두고 있고 애니메이션 등의 영향으로 이제까지 플레이하지 않은, 아직 만나지 못한 선생님들과 만날 찬스도 있을 것입니다. '블루 아카이브' 커뮤니티를 더욱 성장시킬 수 있도록 다양한 전개를 하려고 생각중입니다.

 

3주년에 대해서는 걱정보다는 더 많은, 다양한 것을 해야 한다는 두근거림이 있다고 하는 게 현재 생각을 정확하게 표현한 것이겠습니다.

 

운영 총괄 매니저: 운영 입장에서는 지금 매우 많은 유저들이 새롭게 들어와 플레이하고 있는데, 기존 유저들과 공감대가 형성되지 않은 유저들도 있어 유저들 사이에 조금 의견이 엇갈리는 측면이 있지 않나 하는 느낌이 있습니다.

 

유저들 사이에 서로의 의견이나 감상에 공격적인 반응을 보이는 경우도 보이곤 하는데 운영 측으로서는 마음이 좀 아픕니다. 2주년 이후 3주년으로 가는 과정에서 유저들이 서로에게 보다 관용적으로, 같은 게임을 좋아하는 분들이 평화롭게 화합하는 커뮤니티가 되는 해피엔딩으로 되면 좋겠다는 생각입니다.

 

다 함께 '블루 아카이브'를 즐기는 입장에서 다툼보다는 사이좋게 즐겼으며 좋겠습니다.

 

지츠카와 마케팅프로듀서: '블루 아카이브'를 더 좋은 게임으로 만들어 갈 동료로서 선생님들이 교류하고 함께 즐기는 분위기를 만들어가면 좋겠다는 것이 현재, 그리고 앞으로의 저희 방향성입니다.

 

 

일본 시장에서의 화려한 부활... 넥슨 '블루 아카이브' 일본 퍼블리셔 요스타를 가다 - #2

 

 

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