게임피아, 기대작 '드래곤즈 도그마2' 쇼케이스 개최... 캡콤 이츠노 히데아키 디렉터 "정말로 살아있는 세계 구현하고 싶었다"

등록일 2024년03월06일 09시30분 트위터로 보내기


 

게임피아는 5일, 캡콤의 상반기 최고 기대작 중 하나인 ‘드래곤즈 도그마 2(Dragon’s Dogma 2)’의 미디어 쇼케이스를 개최했다.

 

이날 행사에서는 이츠노 히데아키(伊津野 英昭) 디렉터, 하시모토 켄 프로모션 PD 등 개발자들이 참석한 가운데 게임 소개 및 게임 시연, 그리고 질의응답이 이어졌다.

 

드래곤즈 도그마2 이츠노 히데아키 디렉터는 “드래곤즈 도그마2는 싱글 플레이여도 다른 누군가와 함께 모험하는 재미를 맛볼 수 있는 플레이 체험을 목표로 정밀하게 구축한 살아있는 판타지 세계를 구축하기 위해 노력했다. 3월 22일 출시될 게임에 대한 많은 관심와 성원 부탁드린다“고 말했다. 

 

3월 22일 국내 출시를 앞두고 있는 드래곤즈 도그마2는 전작 ‘드래곤즈 도그마’의 정식 후속작으로 ‘바이오 하자드’ 시리즈 및 ‘데빌 메이 크라이’, ‘스트리트 파이터 6’ 등에 사용된 캡콤의 최신 RE ENGINE으로 개발됐다.

 

수인의 나라 '바탈'

 

이번 작품의 무대는 인간의 왕국 ‘베르문트’와 수인의 나라 ‘바탈’이다. 전작의 무대였던 ‘그란시스’ 대비 약 4배 정도 넓은 지형을 구현해냈으며 신규 종족으로 수인과 엘프가 추가됐다. 다양한 액션과 자유로운 모험을 즐길 수 있는 최고의 오픈 월드 액션 RPG를 구현하기 위해 게임의 대표적인 특징인 동료 ‘폰’의 AI를 대폭 개선하고 네트워크를 통해 다른 유저들의 육성한 서포트 폰 2명을 포함한 최대 4명까지의 파트를 구성해 게임을 즐길 수 있다.

 


 

폰은 고유한 특수 기술을 가지고 있으며 이는 전투 및 다양한 종족과의 상호 작용에 영향을 끼치도록 설계돼 있다. 림 스톤을 통해 전세계 유저들이 육성한 다양한 폰들과 상호작용할 수 있으며 일종의 업적을 표현하는 뱃지를 통해 게임 공략에 필요한 능력을 가지고 있는 폰을 선별할 수 있다. 퀘스트를 수행하는데 필요한 능력을 가지고 있는 폰을 영입할 경우 퀘스트 목적지를 안내하거나 정보를 제공하는 등의 직접적인 도움을 받을 수 있다.

 

이와 함께 ‘용내림’이라는 시스템이 새롭게 추가됐는데 이는 오직 폰만 걸리는 독특한 전염병으로 병에 걸린 폰은 강력한 힘을 발휘하지만 언행이 드세게 바뀌고 증상이 말기에 이르면 기존에 볼 수 없었던 ‘큰 재앙’을 불러오게 된다.

 

현장에선 '마검사'를 직접 플레이했다

 

게임을 풍부하게 만들어줄 유저와 NPC간의 친밀도 시스템을 포함해 이번 작품에서는 NPC와 NPC 간의 친밀도 시스템도 새롭게 추가됐다. 이는 유저의 선택에 따라 달라지게 되며 가령 다수의 NPC와 연애를 하게 될 경우 해당 NPC들과의 사이가 나빠지고 유저와의 상호작용에 영향을 주도록 설계돼 게임 내 직/간접적인 영향을 주게 된다.

 

또한 동일한 대사를 하는 NPC를 만들지 않는다는 것을 방향성으로 모든 NPC들이 독자적인 대사들을 갖고 있으며 유저에게 퀘스트를 의뢰하거나 같은 임무를 수행하는 NPC와 경쟁하는 등 다양한 상호작용을 경험할 수 있다.

 

나의 플레이를 상호 보완할 폰의 구성이 정말로 중요해졌다

 


 

게임의 클래스도 일부 변화가 생겼다. 대표적인 직업이라고 할 수 있는 ‘파이터’, ‘메이지’, ‘워리어’, ‘소서러’는 전작과 동일하게 유지되며 하이브리드 직업인 ‘마검사’, ‘환술사’, ‘소생자’가 새롭게 추가됐다. 기존 하이브리드 직업인 ‘어쌔신’, ‘미스틱 나이트’가 삭제됐으며 기초적인 직업인 파이터를 제외한 다른 모든 직업은 게임플레이 중 만날 수 있는 ‘직업마스터’를 통해서만 개방할 수 있다. 직업 마스터와는 친밀도를 쌓을 수 있으며 최대치를 달성할 경우 ‘마스터 스킬’이라는 굉장히 강력한 스킬을 사용할 수 있다.

 

필드보스의 경우 퀘스트에 의해 목적지에 가만히 있는 타입도 있지만 ‘그리핀’과 같은 비행형 몬스터나 이동형 몬스터는 게임 내 시간이나 흐름에 따라 맵의 다양한 지역을 스스로 돌아다니며 유저나 가축, NPC를 공격하는 등 전반적인 게임 플레이의 변수로 작용하게 된다.

 

 

때문에 게임 내에서는 별도의 안전지대가 존재하지 않으며 보스가 마을에 직접 찾아와 전투가 벌어지는 상황도 발생한다. 이 경우 마을 내 NPC가 함께 합세해 전투를 도와주게 되지만 전투의 여파로 비전투 NPC가 사망할 경우 퀘스트와 관련된 힌트나 정보를 얻을 수 없기에 퀘스트 해결이 굉장히 어려워지게 된다. 마을 밖으로 전투 지역을 바꿀 수 있도록 하는 것이 좋으며 이때 몬스터 각자의 고유한 시야를 이용하는 것이 좋다. 몬스터의 시야에 있으면 전투는 영원히 종료되지 않는 만큼 사각지대를 이용해 전투를 종료시키거나 이를 이용해 기습을 하는 것이 가능하다.

 

순간이동이 존재하지 않는 게임의 고유한 특징을 살리고 게임 내 재미를 살려줄 ‘우차’라는 새로운 이동수단이 생긴다. 이를 통해 먼 거리를 보다 빠르게 이동할 수 있지만 100% 안전하다는 보장은 없으며 시간이 흐르고 지형이 바뀌는 등의 영향을 받게 설계돼 있어 이동에서도 게임 특유의 긴장감을 유지할 수 있도록 했다. 또한 게임 내 모닥불을 활용한 캠핑이 가능해지게 되며 이를 위한 독특한 시스템도 함께 제공할 예정이다.

 

다음은 드래곤즈 도그마2 이츠노 히데아키 디렉터, 하시모토 켄 프로듀서와의 일문일답.

 

좌측부터 드래곤즈 도그마2 하시모토 켄 프로듀서, 이츠노 히데아키 디렉터

 

NPC가 굉장히 자연스럽게 퀘스트를 의뢰하는 것이 인상적이었다. 다만 이러한 퀘스트를 제외하고 메인퀘스트에 집중하고 싶은 유저들을 위한 편의기능이 있나

중요한 퀘스트가 있긴 하지만 이번 작품은 딱히 메인 퀘스트, 서브 퀘스트의 구분이 존재하지 않는다. 때문에 게임을 플레이하는데 있어서 모든 퀘스트를 전부 받고 진행을 하게 되면 오히려 제대로 퀘스트 진행이 되지 않을 것이다. 마음에 들지 않는 퀘스트는 무시하고 진행을 할 수 있으며 진행 중 포기하고 다른 퀘스트를 수행하는 것 또한 가능하다. 마음에 가는데로 게임을 플레이 하다보면 자연스럽게 이야기가 전개될 것이다.

 

몬스터가 자유롭게 행동하는데 유저가 없는 곳에서 몬스터의 습격이 이뤄지는지 궁금하다

꽤 많이 있을 것이고 NPC들도 죽게 될 것이다. 죽은 NPC의 시체가 일정 시간 유지되는데 시체를 되살리는 아이템을 통해 되살릴 수 있다. 때문에 마을에서는 되도록 전투를 하지 않는 것이 좋으며 마을에서 공격당하는 NPC가 있어도 도움을 줄지 안줄지는 오롯이 유저 본인의 선택이다. NPC가 죽어도 이야기의 전개가 끊기지 않도록 구성하는데 노력했으며 실제로 게임을 해보면 계속 이야기는 어떤 식으로든 흘러갈 것이다.

 

현장 시연에서는 실제로 퀘스트를 받고 마을 출구 부근에서 급작스런 보스 몬스터의 공격을 받았다

 

마검사의 경우 회피와 방어 기능이 없었다. 전작과 동일하게 특정 직업만 방어행동이 가능한 것인지 궁금하다

캐릭터마다 같은 기술을 사용하게 하고 싶지 않았다. 또 이러한 것을 제대로 구현하는 것이 게임의 재미를 전달하는 가장 좋은 방법이라고 생각하고 있다. 방어나 저스트 가드를 좋아하는 유저들은 그것이 가능한 직업을 플레이하면 된다. 캐릭터마다 액션 게임 특유의 맛을 살리기 위해 고유한 전투의 기능을 구성하는데 노력했다.

 

NPC와의 다양한 상호작용을 특징으로 내세웠는데 실제로 게임 내 연애가 가능한가

전작에서도 있었지만 남녀 구분 없이 연애 스토리가 있을법한 캐릭터가 여러 명이 있다. NPC와의 호감도를 올리면 친구 그 이상의 관계로 발전할 수도 있고 이러한 행동을 통해 그 반대가 되는 NPC도 존재할 것이다. 또한 그러한 관계로 발전해야만 발생하는 이벤트들이 존재하는 만큼 관심을 갖고 플레이해주길 바란다.

 

일종의 히로인 격 캐릭터가 존재한다

 

퀘스트를 받지 않는 상태에서 퀘스트 목표를 미리 수행할 수 있는지 궁금하다

퀘스트 성공과 실패라는 기본적인 룰이 있다. 하지만 그 보다도 이야기의 흐름을 통해 앞서 말했듯 호감도를 올릴 수 있고 그렇지 않게되는 NPC가 존재하는데 이러한 NPC와의 관계성으로 인해 하나의 퀘스트를 클리어 하는 방식 역시 하나가 아니라 여러 방면으로의 플레이를 통해 해결할 수 있도록 구성했다.

 

폰의 신규 시스템인 ‘용내림’이 추가됐다. 해당 전염병은 치료가 가능한가? 또 용내림 증상의 말기로 인해 생기는 ‘큰 재앙’의 영향력은 어느정도인건가? 게임의 엔딩에도 영향을 줄 정도인가

발병을 했을 때 정말로 큰 재앙이 발생하는데 세부적인 내용은 지금은 비밀이다. 이것은 쉽게 발생하지 않지만 한 번 발생하면 인터넷에서 난리가 날 것으로 생각한다(웃음).

 

전작에서도 시간은 전투에 간접적인 영향을 끼쳤다. 드래곤즈 도그마2에서의 시간 역시 전투에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보여지는데 전작과의 차별점은 무엇인가

밤과 낮에 나오는 마물이 달라지고 성향이 달라진다. 또 전투 중에 시간이 흐르면서 보이는 몬스터의 패턴도 달라지며 퀘스트의 시작 시간에 따라 퀘스트를 수행하는 방식도 전혀 달라지게 된다. 시간을 보내려면 밤까지 숙소에 있거나 낮까지 숙소에 있으면 되는데 이 경우는 골드가 필요한 만큼 마을 벤치에 앉아 노숙으로 시간을 보낼 수 있을 것이다.

 

하시모토 켄 프로모션 PD

 

이번 작품에선 맵에 마커를 최소한으로 줄였는데 최소화 시키면서도 유저에게 정보 제공을 하기 위해 어떤 부분을 고민했는지 궁금하다

개인적으로 큰 도전이다. 기본적으로 지식이 있는 폰이 길 안내를 해줄 것이다. 퀘스트를 수행하는데 있어서 흡사 구글맵 네비게이션을 보면서 클리어하는 방식을 좋아하지 않는다. 드래곤즈 도그마2에서는 이러한 길안내를 통해 여행을 하다보면 목적지 근처에 있는 NPC가 먼저 말을 걸어오며 다음에 향할 행선지에 대한 정보를 알려주는 등 리얼한 세계를 구현하기 위해 노력했다. NPC와 상호작용을 하면서 길을 개척하는 재미를 주기위해 최대한 마커 사용을 제외했다.

 

드래곤즈 도그마 IP를 통한 미디어믹스 계획도 준비 중인가

다양한 것을 고민하고 있지만 현재 단계에서는 공식적으로 말할 수 있는 부분은 없다. 추후에 계획이 확정되면 공식적으로 말할 수 있을 것으로 생각한다.

 

이번 작품에서도 세이브 파일은 단 한 개인가

이번에도 마찬가지다. 게임 내 캐릭터이지만 마치 한 사람의 인생을 보는 것처럼 보여주고 싶었기 때문이다(웃음). 세이브 슬롯은 하나밖에 없지만 정말로 더 이상 진행이 불가능하거나 다시 하고 싶을 때 마지막에 머무른 숙소의 시점으로 되돌아가는 기능이 존재한다.


 

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