한국게임정책학회 학회장 연임 숭실대 이재홍 교수 "학회 2기, 기업-정부-소비자와 소통하는 무대 마련하고 싶다"

등록일 2024년06월19일 10시50분 트위터로 보내기


 

한국게임기자클럽이 숭실대학교 이재홍 교수를 만났다. 한국게임정책학회 학회장을 연임하며 본격적인 2기 활동을 시작한 이재홍 교수는 게임 업계와 정부, 소비자들을 이어 나가는 진정한 가교의 역할을 하는 것을 목표로 학회를 운영할 예정이다.

 

흙수저 집안에서 소설가를 꿈꾸던 청년에게 새로운 꿈을 제공한 ‘게임’의 매력

이 교수는 올해로 교수직을 내려놓으며 오랜세월동안 꾸준히 매진한 선생님이자 학자의 생활을 마무리한다. 이제는 게임업계에서도 그 이름 석자가 생소하지 않을 정도로 저명해졌지만 그가 살아온 인생은 여타의 학자들이 그러했듯 파란만장했다. 가난한 집안에서 태어나 소설가를 꿈꿨지만 집안을 일으키기 위해 공대로 진학하고 소설 공부를 할 시간을 벌기 위해 잠시동안 고등학교 선생님 생활을 하며 소설가에 대한 꿈을 놓지 않은 그는 제대로된 공부를 위해 1987년 도쿄대학교에 진학, 이후 대학원 과정까지 거치며 당시 전세계를 아우르는 일본의 애니메이션 및 게임 산업의 성장을 곁에서 지켜보며 ‘문화’와 ‘게임’이 가진 가치와 매력에 흠뻑 빠지게 됐다.

 

대학원을 졸업한 그는 2000년도 초반부터 본격적으로 게임과 인연을 맺게 됐다. 1990년대 후반 프로그래밍 및 그래픽 등 게임을 만드는 기술을 다루는 학문적인 토대는 나름 자리가 잡혀가기 시작했지만 ‘문화’가 가져야될 인문학적인 토대가 전혀 없었고 제대로된 토대가 없이 좋은 게임이 나오지 않는다는 그만의 확고한 가치관 때문이었다. 하지만 당시 이러한 이 교수의 외침에 응하는 개발사는 없었고 이래선 안된다는 생각에 그동안 쌓아온 모든 경력을 버리고 강남에 위치한 게임 학원에 들어가 게임 시나리오 학과를 창설, 당시 학생들과 함께 게임 속 대사, 지문, 아이템 등을 통해 역기획으로 시나리오를 뽑아 교재를 만들기 시작했다. 당시 이 교수가 가장 좋아했던 게임은 ‘그림판당고’, ‘화이트데이’, ‘귀무자’였고 ‘원숭이 섬의 비밀’ 등의 게임을 분석하고 기획해서 논문을 쓴 것이 오늘날 이 교수가 게임학에 본격적으로 매진하게 된 시발점이 됐다.

 

한참 게임이 가진 매력에 빠져 있던 때 출시된 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’는 그의 인생과 학자로써의 길을 완벽하게 정립하게 된 이른바 ‘인생게임’으로 자리잡았다. 그가 작성한 약 50편의 논문 중 25편이 바로 월드 오브 워크래프트와 관련된 논문이었고 게임의 스토리텔링 기법을 리스트화 시키는 작업을 박사논문으로 제출하면서 국내에서는 처음으로 스토리텔링으로 박사 학위를 받게 됐다. 이후 한국게임학회 학회장, 게임문화포럼 위원장, 게임물관리위원회 위원장 등 다양한 분야에서 활동하며 게임 산업과의 연을 이어오고 있다.

 

“게임정책학회 기반 다지고 부족했던 이용자와의 소통에 전념할 것”

이 교수에게 주어진 최대의 미션은 게임 산업의 가치를 모두에게 알리고 나아가 시장이 올바르게 성장할 수 있도록 정부와 업계, 그리고 이용자 사이의 가교 역할을 하는데 있다. 그가 한국게임정책학회장을 연임을 결심한  이유 역시 코로나, 대선, 메타버스, 가상화폐, 확률형 아이템 등 사회적인 문제와 게임 업계 내부의 문제가 얽히며 이러한 가교 역할을 제대로 하지 못했다는 책임감 때문이다.

 


 

이 교수는 “1기 시절 정책 중심의 활동을 이어왔다면 2기에는 학술 단체로서의 면모를 갖추기 위해 노력할 것이다. 춘계에는 정책 워크숍과 학술 대회를 중심으로 활동을 이어나가며 추계에는 지스타 현장에서 정부와 공동 세미나 및 추계 학술대회를 진행하며 각종 현안들을 짚어나가는 것을 기본으로 활동을 이어나갈 생각이다”라고 말했다.

 

현재 한국게임정책학회는 정책포럼, 정책관련 학술연구, 정책에 대한 대정부 대국회의 정책 제안, 정책 전문가과 산업 전문가들과의 소통, 어쩌면 대국민을 대상으로 한 이용자 소통 한 100여가지의 사업 내용을 기반으로 다양한 활동을 이어나가고 있다.

 

정부와 게임사와는 달리 소비자와의 소통이 잘 되지 않는다는 지적에 대해 이 교수는 “어느정도 한계가 있다”며 소통의 어려움을 인정했다.

 

그는 “개인적으로도 욕심이 난다. 자유로운 공간에서 소비자들과 게임 이야기도 하고 개발자들과 이야기를 하고 그런 식으로 자유 토론을 할 수 있는 기회를 마련하고 싶은데 잘 되지 않는다. 특히 소비자들이 학회를 잘 모를 수 밖에 없는 것이 학회의 논문들이 질적인 면에서 학문을 위한 학문이지 게임의 기술이나 산업을 위한 에로사항을 어루만져주거나 또 그러한 생태를 좋게 만들어가기 위한 활동과는 거리가 멀기 때문이다”라고 말하며 학회가 가진 현실적인 문제에 대해 솔직하게 답변했다.

 

이어 “그런 면에서 (임기중에) 반드시 소통의 장을 열고 싶다. 게임 내에서 일어나는 다양한 문제를 이야기하고 소통해야 되지만 학회는 학술적인 면만 다루는 한계가 존재한다. 진솔한 이야기를 나눌 수 있는 토론의 장을 마련하고 싶은데 이러한 장이 마련될 수 있다면 개인적으로 학회장직을 내려놓고서라도 흡사 버스킹과 같이 이야기를 할 준비가 되어 있다”라고 말했다.

 

끝으로 그는 “게임산업은 미래성과 가치성 면에서 그 어떤 산업과 비교해서도 뒤떨어지지 않는 잠재력을 가지고 있다. Ai가 발전하면서 우리는 굉장히 빠르게 변하는 사회 속에서 살고 있지만 감성이 개입되는 게임 산업은 감성이 개입되면 개입될수록 젊은 사람들의 일자리가 창출되는 산업이다. 때문에 전세계 80억 인류가 즐길 수 있는 잠재적인 산업이자 영원한 고객을 품고 있는 산업이다”며 “나는 여전히 게임 산업이 최고의 산업이 될 것이라는 믿음과 애정을 갖고 있다. 남은 기간 동안 게임정책학회를 통해 게임에 대한 긍정적인 인식을 퍼뜨릴 수 있도록 하겠다”라고 말했다.

 

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