코에이테크모게임즈가 일본은 물론 한국에서도 많은 사랑을 받아온 RPG 시리즈 '아틀리에' 신작을 발표했다. '유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~'(이하 유미아의 아틀리에)가 그 주인공.
'아틀리에' 시리즈는 오랫동안 사랑받았지만 큰 변화 없이 비슷한 게임성을 담은 게임들이 오랫동안 나오며 신규 유저를 창출하지 못하고 위기를 겪기도 했다. 그런 위기를 타파해준 것이 '유미아의 아틀리에' 직전에 나온 '라이자의 아틀리에' 3부작으로, 시리즈 전통을 깬 다양한 시도가 이뤄지며 시리즈 사상 최대 성적을 기록하고 세계적으로 '아틀리에' 시리즈 저변을 넓히는 타이틀이 됐다.
'라이자의 아틀리에' 3부작에 이어 발표된 '유미아의 아틀리에'는 '라이자의 아틀리에' 성공을 바탕으로 글로벌 시장을 의식하고 변화를 꾀하는 작품이 될 전망이다.
늘 밝은 분위기에서 진행되던 '아틀리에' 시리즈이지만 이번에는 어두운 세계관 속에서 무거운 스토리가 펼쳐진다. 필드를 선택해 탐색하던 전통적 탐색 시스템도 오픈 필드로 바뀌어 게임 전개가 크게 달라질 것으로 보인다. 전투가 실시간으로 바뀌었다는 점도 시리즈를 쭉 즐겨운 팬들에게는 꽤 생소하게 느껴질 부분일 것이다.
한때 번영을 이뤘던 알라디스 제국. 연금술을 통해 한때 크게 발전했지만 갑자기 발생한 의문의 재해로 멸망에 이른 알라디스 제국. 수백 년 뒤, 연금술은 멸망을 불러오는 위험한 기술, 금기가 되어 있다.
주인공 유미아 리스펠트는 모종의 사건으로 어머니를 잃고 자신이 연금술사 가계라는 것을 알게 된다. 알라디스는 왜 멸망했는지, 연금술은 왜 금기가 되었는지 알기 위해 유미아는 알라디스 조사단에 들어가게 된다.
필드를 탐색해 소재를 모아 연금술로 아이템을 조합하는 시리즈의 핵심 요소는 그대로이지만, 오픈 필드에서 실시간 전투를 이어가는 시스템은 게임에 큰 변화를 가져올 것으로 보인다.
도쿄게임쇼 현장에서 '아틀리에' 시리즈를 총괄하는 호소이 준조 거스트 브랜드 총괄 프로듀서와 아비코 신이치 '아틀리에' 시리즈 디렉터를 만나 신작에서 다양한 변화를 시도한 이유, 어둡고 무거운 분위기로 나아간 거세 대한 생각 등을 직접 들어봤다.
호소이 총괄 프로듀서는 '아틀리에' 시리즈가 좋아 거스트에 입사해 시리즈를 총괄하는 프로듀서가 된 인물로, 예전에도 기자와 몇차례 인터뷰를 진행한 바 있다. 그는 한국 문화, 특히 KPoP에 심취해 트와이스에 이어 현재는 뉴진스를 열렬히 응원하며 '뉴저씨'를 자처하는 재미있는 캐릭터이기도 하다. '루루아의 아틀리에'에는 KPoP 스타일의 의상을 채택해 화제를 모으기도 했기에 이번 '유미아의 아틀리에'에도 KPoP 영향이 보일지에도 관심이 모인다.
호소이 총괄 프로듀서, 아비코 디렉터와 '유미아의 아틀리에'에 대해 나눈 이야기를 옮겨 본다.
스토리 무거워졌지만, 소녀의 성장을 그린 전통은 그대로
이혁진 기자: 트와이스 팬이셨던 것으로 기억하는데, 지금도 트와이스를 가장 좋아하시나요
호소이 총괄 프로듀서: 현재 가장 응원하는 그룹은 뉴진스입니다. 도쿄돔 공연도 직관하고 온, 한국에서 이야기하는 '뉴저씨'이고 그래서 최근 하이브 사이에 일어나고 있는 사태는 굉장히 슬펐습니다.
가볍게 여쭤본 것인데 갑자기 분위기가 무거워지는 것 같습니다. 바로 게임 이야기로 넘어가서, '라이자'의 시대는 완전히 끝난 것인가요
호소이 총괄 프로듀서: 네. 완전히 끝났다는 인식입니다. 물론 현재로서는... 이라고 단서를 붙여야겠지만요.
'유미아의 아틀리에'에 대해 공개된 정보를 보면 세계가 멸망으로 나아가던 '황혼' 시리즈 이후 가장 어두운 분위기의 세계관에, 늘 밝은 분위기였던 '아틀리에' 시리즈와 달리 어둡고 무거운 이야기를 담을 것으로 예상됩니다. 매우 밝은 분위기였던 '라이자' 다음에 이렇게 정 반대로 나아가기로 한 이유는 무엇인가요
호소이 총괄 프로듀서: 어둡고 무거운 이야기가 되는 것은 맞습니다. 물론 게임의 모든 것, 하나부터 열까지가 모두 무거운 것은 아니지만 무거운 스토리가 펼쳐지고 그만큼 이제까지 시리즈보다 읽는 맛이 더 있을 것입니다.
이야기의 7할 정도는 무거운 분위기로, 하지만 메인 스토리가 아닌 부분에서는 시리즈의 맛을 남기려고 3할 정도는 밝은 분위기로 배합한 느낌입니다. 지금까지의 '아틀리에' 시리즈를 사랑했고, 기대하는 유저들에게도 적절한 배분이 되지 않을까 싶긴 합니다.
그 동안 '아틀리에' 시리즈는 '일상계 RPG'로 해 왔습니다만, 역시 일상을 그려서는 스케일을 넓히기가 어려웠던 것이 사실입니다. '라이자' 3편에서 스케일을 키워 보니 역시 긴박감이 부족하고 유저들에게서는 게임에 명확한 목적, 명확한 빌런이 필요하다는 의견이 많이 나왔습니다. RPG로서 세계에 통하는 차세대 '아틀리에'라면 스케일이 더 커져야 한다는 생각에 보다 무거운, 시어리어스한 세팅으로 가게 됐습니다.
심각한 RPG는 많이 있으니 '아틀리에'의 차별점이 줄어드는 것 아니냐는 의견도 있을 것 같습니다만...
호소이 총괄 프로듀서: 말씀하신 대로 무겁고 심각한 스토리를 그린다면 '아틀리에'가 아니어도 되지 않나 하는 의견도 있었습니다.
'아틀리에' 시리즈는 연금술을 테마로 개인의 성장에 포커스를 맞춘 스토리를 그려 왔습니다. 결과적으로 세계를 구하게 되더라도 세계를 구하는 것은 성장의 일부일 뿐이었죠. 주인공 소녀의 스토리, 성장을 그려온 아틀리에의 축은 그대로입니다. 일상계라도 심각해지더라도, 한 소녀의 성장을 그리는 것은 그대로이라 '아틀리에' 시리즈로서 제대로 스토리를 그려냈다고 생각합니다.
트레일러를 보면 시리즈 중 과학이 가장 발달한 세계를 그리는 것 같은데, 중세 판타지풍 세계관을 그려온 '아틀리에' 시리즈에서 이런 세계관 변화도 눈에 띄는 부분인 것 같습니다. 이런 세계관을 채택한 이유는 무엇인가요
호소이 총괄 프로듀서: 판타지 RPG를 아시아권 내에서 도전하는 개발사가 많아졌습니다. 현대를 무대로 한 것, 중세 판타지를 담은 것 등 다양한 게임들이 개발되고, 나오고 있죠.
글로벌 시장을 염두에 두고 캐릭터 디자인을 포함해 아시아 지역이 중심이 되어 트렌드를 만들고 글로벌 무대에서 받아들여지는 디자인을 참고한 결과, 현대까지는 아니지만 이제까지의 중세 판타지에서 보다 현대에 근접한 배경의 판타지가 좋다는 판단을 내렸습니다.
연금술과 과학의 관계는 어떻게 그려지나요
호소이 총괄 프로듀서: 기본적으로 과학이 발전해 있지만, 명확하게 연금술과 과학의 대립을 그리는 것은 아니고 연금술이 왜 금기가 되었는가에 포커스를 맞추고 있습니다.
'아틀리에' 시리즈 위기 구해준 '라이자', 새로운 시도 없다면 시리즈 이어질 수 없어
오픈필드를 채택한 이유도 듣고 싶습니다
호소이 총괄 프로듀서: '라이자' 3편에서 채택해 보니 매우 호의적인 의견이 많았습니다. 글로벌에서 인정받는 RPG를 지향하는 콘셉트에서 트렌드를 보면 역시 세계적으로 인정받는 RPG는 오픈 필드가 많죠. 기술적인 표현 면에서도 의미 면에서도 도전해 오픈필드로 개발하기로 결정했습니다.
전투가 실시간으로 바뀐 것도 큰 변화를 가져올 것 같습니다. 마법에 총기도 사용하던데 전투에 대해 좀 더 설명해주시면 좋겠습니다
아비코 디렉터: 전투 스타일이 리얼타임 전투로 진화한 것은 맞습니다만, RPG의 게임성을 버리려던 것은 아닙니다. 적에 맞춰서 근거리, 원거리로 바꿔서 싸우기도 하고 '아틀리에'답게 아이템을 조합해서 전투를 준비하거나 강화한 아이템을 약점 속성에 맞춰 던지는 등 RPG의 전략성은 그대로 담고 있습니다.
겉보기는 액션게임같이 보일 수도 있지만 실제로는 RPG적 요소를 중요하게 생각하고 개발했습니다.
조합 시스템은 '라이자' 시리즈처럼 쉽고 직관적으로 구성하실 것이라 예상하면 될까요
아비코 디렉터: 새로운 유저들이 '아틀리에' 시리즈를 즐겨주기를 바라므로 기본적으로는 '라이자'처럼 간단하게 구성해 겉보기에 쉬워 보이고 한번 해보면 이해되는 시스템을 목표로 하고 있습니다.
하지만 '아틀리에' 시리즈 전통대로, 게임을 진행하며 할 수 있는 것이 많아지고 정보가 많아지고 생각할 것이 많아지는 연금술 게임이라는 점은 소중히 가져가려 했습니다. 소재를 모아서 소재에서 소재를 만들고 그 소재로 또 소재를 만든 뒤 마지막에 매우 강력한 아이템을 만드는 과정도 그대로 있고, 어떤 과정으로 가는 것이 가장 쉽고 편리한가 하는 연금술의 재미는 여전히 게임에 들어가 있으므로, 겉보기만큼 쉽지는 않고 깊이있게 되어 있다고 봅니다.
'아틀리에' 시리즈에서는 언제나 연금술을 어느 정도 진행해 최강의 폭탄을 만들면 전투가 매우 쉬워지는 패턴을 보여 왔는데, 실시간 전투가 되면 다른 양상이 될 것 같습니다
아비코 디렉터: 테스트 플레이로 밸런스를 잡고 퀄리티 업을 한창 하고 있는 중입니다만, 이제까지의 '아틀리에'처럼 '이렇게 하면 강해진다'고 비슷한 플레이를 해도 아무 문제없이 전작들과 비슷하게 플레이할 수 있습니다.
강한 폭탄을 만들어 플레이하면 변함없이 쉽게 전투를 해결할 수 있을 겁니다. 액션게임으로 즐긴다면 그것도 가능하도록 한 것으로, 액션게임 속에 RPG, '아틀리에' 시리즈다운 면도 제대로 담고 있으니 안심해주시기 바랍니다.
다양한 변화를 시도하고 시리즈 최초로 Xbox 버전도 발매하는 것은 역시 '라이자' 시리즈가 성공하며 세계적으로 인지도가 올라간 상황에서 승부에 나선 것이라 이해하면 되겠죠
호소이 총괄 프로듀서: 전작 '비밀' 시리즈의 판매량이 매우 좋았는데, 같은 것을 반복하면 역시 축소될 것입니다.
사실 '라이자'가 처음 나오던 당시는 시리즈의 위기 상황이었죠. 판매량이 날이 갈수록 떨어지고 정체된 상황에서 개발비도 많이 못쓰는 상태였습니다. 아이디어로 승부해야 한다고 치열하게 고민해 성공할 수 있었던 타이틀입니다.
그 다음, '비밀' 시리즈가 잘 되었으니 글로벌에서 더 도전해 성장할까, 현상유지를 선택할까의 선택지에서 기존 게임을 답습하는 것이 리스크는 낮을 것입니다. 하지만 더 높은 곳을 목표로 하지 않으면 '아틀리에' 시리즈가 계속되기는 어렵습니다. 글로벌에서 '아틀리에' 시리즈로 새로운 것, 새로운 가치관을 보여주고 받아들여지고 싶었습니다.
라이자는 허벅지, 유미아는... 각선미?
라이자는 건강한 허벅지가 최대 매력 포인트로 밈이 될 정도였습니다만, 유미아의 매력 포인트도 딱 짚어주실 수 있을까요
호소이 총괄 프로듀서: 바보털(アホ毛)과 눈물점일까요, 사람마다 매력을 느끼는 부분이 다르니 보시고 좋다 느껴지는 부분이 각각 다를 것입니다. 유미아는 발차기 기술을 많이 쓰고 발차기 스킬을 사용할 때 매우 매력적이죠. 저도 멋있다고 생각합니다. 라이자같은 허벅지가 아니라 다리 전체? 각선미라고 해야 할까요.
메인 비주얼이 공개된 것을 보면 엉덩이를 강조하는 느낌이었는데요
호소이 총괄 프로듀서: 아... 엉덩이 자체보다는 엉덩이부터 발끝까지의 각선미를 주목해 주시기 바랍니다.
하우징도 추가된다고 하는데, 기존의 공방 꾸미기와는 다른 요소일까요
아비코 디렉터: 예전 '아틀리에' 시리즈에도 거점을 꾸미는 요소는 들어 있었습니다만, 그것과 별개로 거점에 타입같은 것이 있어서 멋대로 아이템을 늘려주는 거점을 만들면 아이템이 멋대로 늘어나기도 하고, 레시피를 배우는 데 아이템 필요한데 필요한 것들을 모아주기도 하는 식입니다. 거점 별로 기능을 정해서 하는 플레이하는 방식으로 즐길 수도 있습니다. 유저가 중요시하는 것, 원하는 것에 보다 초점을 맞춰 플레이할 수 있게 돕는 요소가 될 겁니다.
다만 조합, 탐색, 전투에 하우징까지 하라고 하면 할 것이 너무 많아 못 따라올 수도 있으니 하우징은 너무 중요한 요소가 되지는 않도록, 어느 정도 편하게 즐길 수 있게 해 주는 요소가 되는 정도에서 정리되는 형태로 되어 있습니다.
'라이자'는 3부작이었는데 이번에는 어떻게 생각하고 있나요
호소이 총괄 프로듀서: 현재로서는 정해진 것이 없지만 3부작으로 만들고 싶다는 생각은 있습니다.
'마리의 아틀리에'에 이은 고전 리메이크는 더 없을까요, 역시 '에리의 아틀리에'를 기대하는 팬이 많을 텐데요
호소이 총괄 프로듀서: 검토중인 상황으로 확정된 것은 없습니다.
마지막으로 한국 '아틀리에' 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
호소이 총괄 프로듀서: '아틀리에'와 거스트를 사랑해 주셔서 늘 감사한 마음입니다. 저 자신은 한명의 유저로서 한국 문화를 좋아하고 즐기고 있습니다. 글로벌 첨단 컬쳐를 가진 나라에 저희 게임을 제공하는 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 응원해 주신 덕분에 신작을 만들 수 있었고, 특히 이번 작품은 이제까지 해온 것 이상으로 많은 도전을 한 작품이니 꼭 응원해 주셨으면 좋겠습니다.
아비코 디렉터: 주인공 유미아를 새로 선보여 좋은 반응이 많은 것 같아 개발 입장에서 매우 기쁩니다. 매년 한국 팬들이 늘어나고 다양한 코멘트를 전해주시고 있어 늘 감사한 마음입니다. 새로운 주인공 유미아도 여러분이 좋아해 주실 수 있도록 잘 만들어 좋은 게임 전해드리겠습니다. 잘 부탁드립니다.
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