아틀라스의 판타지 세계관 신작 '메타포: 리판타지오', 35년 만에 현대극 아닌 판타지 작품에 도전하는 이유

등록일 2024년10월08일 15시30분 트위터로 보내기



 

현대를 배경으로 펼쳐지는 이야기를 다룬 '여신전생' 시리즈와 '페르소나' 시리즈 등으로 세계적 명성을 쌓은 일본의 RPG 명가 아틀라스가 창사 35주년을 기념해 판타지 세계관 신작을 선보인다. 11일 발매 예정인 '메타포: 리판타지오'가 그 주인공.

 

'메타포: 리판타지오'(이하 메타포)는 '페르소나' 3, 4, 5편 개발에 참여한 하시노 카츠라 디렉터의 지휘 하에 개발되고 있는 타이틀로, 아틀라스 특유의 매력적인 아트와 전투, 스토리를 보여줄 것으로 기대된다.

 

아틀라스표 RPG는 국내에서도 인기가 많아 메타포에 대한 기대도 매우 큰 상황. 하시노 디렉터와 이세 코우지 리드 UI 디자이너에게 메타포 개발에 얽힌 이야기를 자세히 들어볼 수 있었다.

 

'메타포: 리판타지오' 개발을 주도한 하시노 디렉터(왼쪽)와 이세 리드 UI 디자이너
 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

현대극 외길 걸어온 아틀라스, 35년 지나 편식을 깨다
먼저 한국 게이머들을 위해 본인 소개를 부탁드립니다
하시노 디렉터: 메타포 디렉터 하시노 카츠라입니다. 대표작은 '페르소나' 3, 4, 5편 등입니다.

 

이세 리드 UI 디자이너: 메타포의 리드 UI 디자이너 이세 코우지입니다. 이번이 게임 개발 첫 참여라 대표작은 메타포가 되겠습니다.

 

하시노 디렉터: 사실 한국 미디어와의 인터뷰라 굉장히 흥분한 상태입니다. 한국에서 저희 게임을 많이 사랑해 주시기도 하고, 개인적으로 한국 인스턴트 라면과 한국 드라마의 열렬한 팬이기 때문입니다. 한국 미디어와 인터뷰를 진행하게 되어 영광입니다.

 

'여신전생'과 '페르소나' 시리즈가 주브나일 판타지라면 메타포는 정통 판타지 느낌이 강합니다. 현대, 현실을 배경으로 한 게임을 다수 선보여 왔는데 이번에는 환상에 더 집중한 이유가 있을까요, 제목인 메타포와 관련되어 있을 것 같습니다
하시노 디렉터: 신작을 만들자고 했을 때 스탭 전원에게 물어봤습니다. 모두 어릴 때부터 판타지 RPG를 즐겨왔는데, 왜 판타지가 좋냐고요. 우리는 판타지 세계관이 아닌 현대를 배경으로 한 '페르소나' 시리즈를 만들어 왔는데 왜 판타지에 끌릴까, 정확한 이유는 모르겠지만 정말 모두가 판타지를 좋아하는구나 하고 인상을 받은 경험이었습니다.

 

'페르소나'나 '여신전생'은 현대극입니다. 현대극으로 게이머들에게 어떻게 힘을 주고, 플레이한 게이머들이 뭔가 얻을 수 있도록 하고 싶다는 생각으로 작업해 왔죠. 그런 것이 환상 세계에서도 가능하지 않을까 하는 생각이 메타포의 시작이었습니다.

 

그런 부분에서 로망을 느꼈습니다. 판타지 세계를 그려 플레이한 사람들이 그 게임에서 힘을 얻는다면 ,판타지를 사랑하는 스탭들, 저도 포함해 만든 우리에게도 좋은 영향을 주지 않을까. 메타포라는 제목에도 그런 뜻을 담았습니다.

 



 

최초 발표 후 긴 시간이 지났습니다. 이렇게 긴 시간이 걸린 이유는 무엇인가요, 그리고 개발 방향이 정해지고 집중해 개발한 기간은 어느 정도인지도 들려주시기 바랍니다. 4년 정도로 알려져 있더군요
하시노 디렉터: 시작은 소수 인원으로 시작해 코어 멤버로 만들었습니다. 처음에는 20여명으로 시작해 지금은 7~80인 정도가 되었습니다. 거기에 외부에서 협업한 크리에이터까지 포함해 작업을 진행하느라 긴 시간이 걸렸습니다.

 

사실 발표 후 초반 2년은 '캐서린 풀바디'를 만들던 시기이기도 해서, 사람들을 모으고 시나리오를 만드는 과정이었고요. 저희 팀의 첫 멀티 플랫폼, 멀티 언어, 세계 동시 발매에 도전하는 타이틀이라 로컬라이징 작업에도 긴 시간이 소요됐습니다. 2023년 후반부부터 로컬라이징 작업을 지금까지 진행한 셈으로, 개발은 4년 정도가 맞다고 생각합니다.

 

35주년 기념작에 대해 고민이 있었을 것이고, 논의를 했을 텐데 메타포를 35주년 기념작으로 고른 이유, 의미는 무엇일까요
하시노 디렉터: 출시 시기가 마침 35주년 즈음이라는 것도 있지만, 아틀라스는 원래 주변 게임사들이 판타지 RPG를 많이 만들던 시절 차별화하자는 생각에 조금 다른, 니치한 장르를 골라 만들어 왔던 것입니다.

 

그런데 '페르소나' 3, 4, 5편... 특히 5편은 세계적으로 많은 분들이 즐겨 주셔서 슬슬 때가 된 것 아닌가, 우리가 이제까지 일부러 피해 온 판타지를 만들면 어떻게 될까, 거기 흥미를 가져줄 팬도 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다.

 

35주년을 맞았다는 면에서도 새로운 시도가 어울리지 않을까 하는 생각으로 만들게 됐습니다.

 



 

아틀라스 35주년 기념작으로 결정된 시기는 언제였나요, 기존 인기 시리즈의 속편이 아닌 신규 IP 타이틀을 기념작으로 가져가기로 한 이유도 궁금합니다
하시노 디렉터: 언제쯤일까... 아주 옛날도 아니고 그렇다고 최근에 결정된 것도 아닙니다. 만들면서 저희가 지금까지 해 온 다양한 노하우가 접목되어서 이 작품은 뭔가 집대성, 우리가 해온 것이 합쳐진 작품이라는 것이 보이기 시작했습니다.

 

'여신전생'도 '페르소나'도 현대를 다룬 작품인데, 처음 만들 당시에는 판타지 작품이 많아서 다른 데에서 만들고 있으니 우리는 현대극을 만들자고 해 온 역사가 있습니다. 그런데 '페르소나5'를 세계적으로 많은 분들이 즐겨주시고, 판매량도 잘 나와서 슬슬 우리가 판타지, 왕도 판타지 장르를 하면 어떻게 될까, 판타지를 해도 여러분이 용서해 주시지 않을까 싶어서 하게 됐습니다.

 

35세가 되어 이제서야 편식하느라 안 먹던 것을 먹게 된 느낌도 드네요.

 

플레이 타임은 90시간, 아틀라스 RPG다운 볼륨 담았어
출시가 임박했고 체험판 공개로 세계 팬들의 기대치가 최고조에 달해있는 상태일 텐데, 그런 기대가 부담은 안되나요
하시노 디렉터: 정말 기대해 주시고 계신 거 맞나요? 그렇다면 좋겠습니다.(웃음)

 

프레셔를 안 느끼려고 하고 있습니다. 프레셔를 느껴버리면 마음이 무너져 버리니까요. 많은 게임 유저들이 취향도 다르고, 제가 반응이 어떨 것이라 상상해 봐야 실제 게임을 내 보지 않으면 아무리 저희가 자신작이라고 말해 봐야 통하지 않을 것입니다.

 

이렇게 될 것 같다, 이렇게 될 것이다 같은 생각은 안 하고, 할 수 있는 최선을 다 하고 유저들이 즐겁게 즐겨주는지 아닌지를 지켜보자는 정도로 조금 편하게 생각하고 있습니다.

 



 

체험판 분량이 많아서 놀랐습니다
하시노 디렉터: RPG의 체험판이란 참 어렵습니다. 스토리의 체험판이라는 것이 말이 되나 싶기도 하고요. 제가 말하고 싶은 것은 본편이야말로 재미있고 체험판은 어디까지나 프롤로그이니 프롤로그 체험판 만으로 '메타포는 이런 게임인가' 하는 평가를 내려버리지 않아 주셨으면 좋겠다는 것입니다. 그리고 메타포가 기대되고 재미있을 것 같다는 분이 한국에 많다면 매우 행복하겠습니다.

 

메타포는 단계적으로 재미있어지는 게임이고 플레이 타임도 '페르소나5' 정도로 충분히 담았습니다. 80~90시간 정도 분량의 게임입니다.

 

거기에 2주차 플레이에도 새로운 재미를 넣어둔, 언제나의 아틀라스다운 분량이니 체험판 분량이 체험판치고는 많더라도 그것은 전체의 극히 일부에 불과하다는 것을 알아주시기 바랍니다.

 

체험판을 플레이해 보니 아틀라스의 다음 스텝을 보여준다는 느낌, 집대성한 느낌이 들었습니다. 아틀라스 RPG의 신구 요소들의 균형을 맞추기 위해 어떤 노력을 했나요
하시노 디렉터: 다양한 노력을 했습니다만 원하시는 답이 아닐 수도 있겠습니다. 저희는 스탭이 잘 하는 부분을 잘 살려야 한다, 판타지로서 이야기를 클리어한 유저들이 삶의 활력, 힘을 얻는 느낌을 받으면 좋겠다는 생각을 축으로 쭉 해 왔습니다. 과거작들이 이러니까 이렇게 해야 한다는 것은 없고 개발팀이 한계까지 노력한 결과물입니다.

 



 

왕도 판타지 RPG라고 하면 중세풍을 연상하기 쉽고, 메타포도 발표 초기에는 그런 느낌이 있었습니다. 하지만 지금은 보다 근대에 가까운 세계관으로 보입니다. 이렇게 배경 시대를 끌어올린 이유는 무엇인가요
하시노 디렉터: 의도는 물론 있습니다. 소에지마씨가 없어서 멋대로 말하긴 힘들지만, UI도 그렇고 처음에는 아주 평범한 판타지, 갑옷을 입고 투구를 쓰고 철갑옷, 동갑옷 같은 식으로 구성해 봤습니다. 그런데 이런 평범한 것으로는 재미가 없다고 느끼지 않을까 싶더군요.

 

소에지마씨가 다른 인터뷰에서 '스윙런던' 패션 시류를 언급하기도 했는데, 특정 패션 시류에서 모티브를 가져왔다기보다는 사람들이 어떤 감정으로 그런 움직임이 생겼는가 하는 것에 초점을 맞춰 캐릭터 디자인을 했다고 하더군요.

 

사실 가난한 사람들이 누더기 옷을 입고 있는데, 그 누더기도 패치워크 스타일을 살려서 '거지인데 왜이렇게 화려한 복장인가' 싶었습니다. 이런 평을 보면 소에지마씨가 화낼지도 모르겠지만요.(웃음)

 

메타포가 인기를 얻으면 새로운 프랜차이즈, 시리즈로 전개할 계획도 있나요
하시노 디렉터: 그렇게 되면 좋겠다 생각은 하지만 현재는 좋아해 주실까, 우리에게 어떤 과제가 있을까 하는 단계라 발매 후 여러분이 기뻐해 주시도록 어떤 노력이 필요한가만 고민하는 시기입니다.

 

플레이한 사람들이 삶의 활력, 힘을 얻는 게임이 되길 바라
전체 스토리에 대한 평가는 게임이 출시되어 봐야 알겠지만, 초반부터 충격의 연속입니다. 괴물의 이름이 '인간'이라는 것을 포함해 충격적인 이야기가 펼쳐지는데 이런 설정은 처음부터 구상했는지, 아니면 게임을 만들어 가는 과정에서 형태가 갖춰졌는지 궁금합니다
하시노 디렉터: 저희의 스토리 제작 방법을 보면 물론 처음에 스토리 플롯은 만듭니다. 그런데 개발 기간이 길어지며 저희 스스로 조금 질리게 됩니다. '이러면 너무 평범하잖아, 변화가 필요해'라고 생각이 점점 바뀌어 갑니다. 어릴 때 게임을 플레이하는 감각과 비슷하죠. 플레이하다 조금 질리네 할 시점에 놀이에 변화를 주듯, 만드는 과정에서도 그렇게 되는 것입니다.

 

플레이하는 여러분이 플레이하며 도중에 변화를 느껴주기를 바라는 마음에서 그런 방식으로 해 나가고 있습니다.

 



 

많은 팬들이 '페르소나'를 포함해 과거 작품들과 비교해 뭐가 다른가에 관심이 큽니다. 과거작들의 요소를 많이 가져왔다는 의견도 있는데 과거 작품들에서 가져오려고 한 부분은 어떤 것인가요
하시노 디렉터: 제 안에서 팀이 가진 과거 노하우를 가능한 한 넣는 것은, 최종적으로 닮았느냐 닮지 않았느냐가 아니라 반드시 게이머들이 좋아할 좋은 작품이 될 것이라 생각했으므로 뭘 넣고 빼자는 구분은 안 했습니다.

 

메타포에서 기존 작품들과 가장 다른 부분은 '아키타입'이라는 직업 시스템으로, 매우 자유도가 높은 파티 구성이 셀링 포인트입니다. 거기 더해 '여행의 시작과 끝'이라는 테마를 내세우고 있습니다.

 

여행, 현대인이 감명받을 여행을 한다면 시간이라는 개념이 필요한데 저희에게 캘린더 시스템이라는 노하우가 이미 있으니 '페르소나'와 비슷한가 아니냐를 고려하지 않고 재미있는 요소이니 넣고, 변신도 '여신전생'과 비슷하냐 아니냐가 아니라 재미있는 요소이니 넣은 것입니다. 새로운 조합으로 재미가 확장될 것이라는 생각으로 넣은 것으로, 고민 없이 쓸건 쓰고 바꿔야할 것은 바꾼 느낌입니다.

 

말씀대로 아키타입과 변신이 가장 큰 특징일 텐데, 변신은 '디지털 데빌 사가'를 연상시키기도 합니다. 동료 악마나 페르소나 소환이 아닌 아키타입 변신을 선택한 이유가 궁금합니다. 아키타입 변신은 어떤 의미를 갖나요
하시노 디렉터: 이번에 하고 싶었던 것은 매우 심플한 테마로, 사람들은 모두 불안을 안고 있죠. 불안할 때 어디가 떨릴까, 심장입니다. 심장을 떼서 '떨지 마라 나', '제대로 해라, 힘 내라'고 하고 싶었습니다.

 

누군가의 힘을 빌려오는 것이 아니라 불안을 느끼는 자신이 변해야 합니다. 자신 안의 영웅, 히로를 깨워서 난관을 극복해야 한다는 의미에서 변신이라는 테마로 간 것이고, 변신만 놓고 보면 비슷해도 근본은 전혀 다른 형태로 사용한 것입니다.

 

아틀라스 RPG라고 하면 주인공은 목소리나 이름이 없는 등(추후 정해지기도 하지만) 캐릭터성을 옅게 가져가는 느낌이었는데, 이번 작품은 다릅니다. 어떤 의도로 이렇게 한 것인가요
하시노 디렉터: 원래는 말을 안 하게 하고 싶었습니다. 그런데 '페르소나'라고 하면 어디에나 있을 것 같은 고교생이 주인공이라 말을 별로 안 해도 인물상을 알 수 있지만, 메타포에서는 알 수 없는 세계의 소년이라 역시 뭔가 캐릭터 설정이 필요할 것이라 봤습니다. 그래서 위화감이 생기지 않도록 목소리를 붙였습니다.

 

다만 그것은 플레이어의 선택이나 의지가 개입해서 목소리가 생기는 것이라, 플레이어의 의도와 관계없이 나와 전혀 다른 인격이 감정을 드러내거나 하는 것은 기본적으로 없으니 안심해 주십시오.

 



 

아틀라스답게 캐릭터들의 개성이 강할 것 같은데 캐릭터 매력을 끌어내기 위해 신경쓴 부분은 어떤 점인가요
하시노 디렉터: 소에지마가 없어서 제가 아트 디자인에 대해서 말하긴 힘듭니다만, 설정에 대해 말하자면 '페르소나'까지는 고교생, 사춘기의 젊은이들이 주역입니다. 그러니 무언가를 바꾸기 위해 싸우고 있다 해도 학교 생활을 하는 학생이라는 기본적인 부분은 바뀌지 않죠.

 

이번 메타포에서는 젊어보이지만 10대들의 이야기는 아니므로, 제대로 '내가 무엇을 위해, 어디를 향해 세상과 엮여 가는가' 하는, 자신의 인생과 운명을 짊어지고 싸우는 것을 그리고 싶었습니다.

 

플레이어가 그 캐릭터를 잘 알게 될수록 응원하고 싶어지니까 주인공들이 열심히 힘내서 싸운다는 것이 잘 표현되도록 신경썼습니다만, 플레이어들이 캐릭터를 좋아하는가 하는 이유는 제각각 다를 것이므로 어디까지나 크리에이터 입장에서는 '공감해 주시면 좋겠다' 정도의 느낌으로 하고 있습니다.

 

초반에 주인공이 받는 '환상서'가 현실 세계 같은데, 전에 묘사된 미카도국과 같은 반전 요소가 예상되기도 합니다. 현실 세계의 비중은 어느 정도인가요
하시노 디렉터: 스포일러가 되는 부분입니다. 분위기 정도라도 설명할까 했는데 무서운 분들이 눈치를 주니 역시 본편을 즐겨주시면 좋겠다는 정도로 말씀드려야 할 것 같습니다.

 

어려움을 극복하는 재미 주고 싶지만 귀찮은 요소는 줄이고 싶었어
어릴 때에는 어렵다, 마니악하다는 평을 듣던 '페르소나' 시리즈입니다만, 난이도가 갈수록 완화되다 최근에는 어렵다는 정체성을 버리려 한다는 느낌까지 받고 있습니다. 폭넓게 전개하기 위해 어쩔 수 없는 부분이긴 합니다만, 어려운 난이도를 극복하는 재미는 잃는 것 같다는 생각도 듭니다. 게임의 난이도에 대한 생각을 들려주시면 좋겠습니다
하시노 디렉터: 난이도에 대한 생각을 세세하게 말하자면 1시간은 말할 수 있습니다만, 짧게 말하자면 뭔가를 생각해서 그것을 극복해 달성하는 것이 게임의 기본이라고 생각합니다. 하지만 귀찮은 것은 싫은 것이 사람이죠.

 

그러니 가급적 귀찮지 않게 하면서도 연구해서 해결할 수 있어야 재미있을 것이고, 메타포도 일단 그 지점을 지향했습니다. 발매 후 피드백을 받아보고 다음 작품에도 잘 살려보려 합니다. 메타포에서 난이도 설정도 언제든 바꿀 수 있게 했고, 전투도 '아 실패했다' 하면 원버튼 리트라이가 가능하도록 해 뒀습니다. 최대한 귀찮지 않으면서 과감히 도전할 수 있도록 하고 싶었습니다. 


아틀라스 하면 여신전생이 떠오르고 꾸준히 악마들의 멋진 아트를 보여줬습니다. 이번에도 비슷한 스타일로 할 수도 있었을 텐데 테마를 이렇게 가져간 이유는 무엇인가요
하시노 디렉터: 처음에 생각한 것이 우리가 지금까지 계속 악마를 사용해 왔으니까 이번에도 물론 사용하지 않으면 안 된다는 것이었습니다. 그런데 우연히 히에로스니무스(기자 주: 15~16세기의 네덜란드 화가 히에로니무스 보스를 가리킴)라는 중세 화가의 그림을 보게 됐는데, 세계 최초로 공상의 몬스터를 그린 수수께끼가 많은 사람이라고 하더군요.

 

환상을 틀에 박힌 대로가 아니라 우리답게 자유롭게 표현해 보자고 했을 때, 제로부터 몬스터를 만든 사람의 그림을 모티브로 가져오면 재미있지 않을까 하는 생각이 들었고, 메타포는 거기에서 시작된 것입니다.

 

불안과 직면한다는 테마에서 불안을 가장 많이 가진 생물이 인간이니 '인간'이라는 이름의 몬스터를 내자, 히에로니무스의 원초 몬스터도 인간적인 형태였습니다. 기존에 우리가 가진 것에 이런 아이디어를 더하면 독특한 세계관이 되지 않을까 생각했고, 그런 생각으로 몬스터 원안을 채택했습니다.

 


 

UI를 보면 많은 정보, 시스템이 담겼음에도 세련된 디자인이 된 것 같습니다. UI 디자인에서 어려움은 없었나요
이세 리드 UI 디자이너: 판타지 세계관에 아틀라스 세계를 구현하는 것이 중요했습니다. 평소의 스타일리쉬한 '페르소나' 스타일, 팝한 UI는 잘 맞지 않더군요. 회화 세계, 불안이라는 테마, 세계관, UI를 맞아떨어지게 구성하는 것은 도전적인 작업이었습니다.

 

하시노 디렉터: 솔직히 말하자면 UI를 5번은 갈아 엎었습니다.

 

이세 리드 UI 디자이너: 팝한 스타일, 엄청 다크한 스타일도 넣어보며 시행착오를 거쳐서 현재 디자인이 됐습니다.

 

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드립니다
하시노 디렉터: 한국에 아틀라스 RPG를 좋아하는 분이 정말 많다고 전부터 듣고 있었고, 매우 감사한 마임입니다. 늘 힘을 얻고 있습니다. 다양한 나라 분들이 저희가 '이거 재밌지' 하고 전해드린 것을 실제로 재미있게 플레이해 주시는 것은 저희에게 큰 힘이 됩니다. 메타포도 마음에 드신다면 정말 기쁘겠습니다.

 

이세 리드 UI 디자이너: 정말 자극적인 판타지 RPG가 됐다고 생각합니다. 한국어 번역도 정말 마음을 담아 구석구석 제대로 했으니 꼭 플레이해 주시면 좋겠습니다. 즐겨주시고 감상도 꼭 전해 주시기 바랍니다.

 

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