텐센트 게임즈 산하 개발 스튜디오인 언캡드 게임즈의 신작 RTS '배틀 에이스'의 2차 테스트가 11월 8일부터 시작된다.
'배틀 에이스'는 '가장 재미있는 RTS'를 목표로 개발 중인 신작 RTS로, 정통 RTS와는 차별화된 여러 시도들이 담긴 것이 특징이다. 자원 수집은 자동화 되어 있으며 시간도 한 판에 10분으로 제한돼 있다. 특히 자신이 사용할 유닛을 취향에 따라 미리 설정하고 플레이 하는 유닛 덱 시스템, 유닛의 생산 시간 제거 등 기존 정통 RTS와 달리 간소화 되거나 생략된 요소들이 많다.
특히 '배틀 에이스'는 '클래시 로얄'이나 '하스스톤'과 같은 게임의 덱 빌딩 요소와 RTS 장르를 결합한 것이 핵심이다. 전투에서 사용할 유닛을 직접 구성하고 원하는 대로 빠른 템포의 RTS를 플레이 할 수 있다는 것이다. 여기에 덱 빌딩 게임들처럼 새로운 유닛을 추가하고 밸런스 조정이 이루어지며 매 시즌마다 새로운 경험을 제공하는 것이 목표라는 설명이다.
게임의 개발팀은 '워크래프트', '스타크래프트', '컴퍼니 오브 히어로즈', '워해머 40K 던 오브 워', '홈월드' 등 다양한 전략 시뮬레이션 게임 개발에 참여한 베테랑이 다수 포진해 있다. 특히 국내에서도 '스타크래프트 2' 개발에 참여하면서 RTS 장르 팬들 사이에서 잘 알려져 있는 데이비드 킴도 수석 디렉터로 참여해 '배틀 에이스'의 개발에 힘쓰고 있다.
지난 여름 1차 테스트 당시에는 1대1 및 2대2의 코어 게임 플레이와 덱 빌딩 시스템 등 게임의 핵심 요소들을 확인해볼 수 있었다. 기존에 RTS를 플레이 해본 마니아, 완전히 처음 접하는 초보자 모두가 RTS 장르 특유의 재미를 느껴볼 수 있도록 한 여러 기획과 의도가 깊은 인상을 남기는 게임이었다.
*관련 기사: [리뷰]데이비드 킴의 신작 RTS '배틀 에이스', 현대화된 RTS를 위한 고민과 해답 담겼다
신규 유닛부터 커스터마이징까지 다양한 요소 추가된 2차 테스트 곧 진행
곧 시작되는 2차 테스트에서는 1차 테스트 당시 받은 피드백을 바탕으로 개선된 여러 요소와 뚜렷해진 유닛 상성, 신규 유닛 2종, AI와 대전하는 2 vs AI 모드, 아바타와 건물 스킨을 포함한 플레이어 커스터마이징, 플레이를 통해 각종 보상을 얻는 '배틀패스' 등을 경험할 수 있다.
이중에서도 유닛 상성, 신규 유닛 2종, 카운터 유닛 표시 기능, 커스터마이징 등은 2차 테스트에서 처음 선보여지는 콘텐츠 및 시스템이다.
먼저 유닛 상성은 이제 보다 직관적으로 알기 쉽게 구분된다. 우선 유닛 종류는 ▲소형 ▲범위 ▲대형 ▲대대형 등 크게 네 가지로 구분되며 이들은 물고 물리는 상성 관계를 가진다.
대대형 유닛은 대형 유닛에 유리하고, 대형 유닛은 범위 유닛을 잘 잡아낸다. 또 범위 유닛은 소형 유닛에 강하며, 소형 유닛은 대대형 유닛을 상대하는데 유리한 식이다. 이 유닛 상성은 튜토리얼을 통해 학습할 수 있도록 했다.
더불어 인게임에서는 내가 선택한 유닛의 유, 불리를 한 눈에 알기 쉽도록 표기하는 유닛 카운터 UI가 추가됐다. 예를 들어 '가르강튀아'는 '킹크랩', '발리스타' 등의 유닛에 강하지만 '버터플라이'에는 약한데, 이를 게임 내에서도 생산 전에 직관적으로 빠르게 알 수 있게 했다. 어떤 유닛을 생산해야 승리할 수 있는지 쉽게 파악할 수 있도록 한 것이다.
또 개발팀은 '나이트'와 '크로스보우' 등 1티어에서 생한할 수 있는 신규 대형 유닛 2종을 추가하며 기존 덱 조합에 변화를 일으킬 계획이다. 기존에는 덱을 구성할 때 범위 유닛으로 1티어 유닛들을 손쉽게 상대할 수 있었지만, 새로운 1티어 코어 대형 유닛이 추가되면서 상성과 덱을 보다 깊게 고민해야 할 필요가 생겼다.
개발팀은 이와 같이 새로운 전략과 플레이 방식을 즐길 수 있도록 하는 것을 중요하게 보고, 향후에도 덱이나 메타에 변화를 줄 수 있는 유닛을 매 시즌마다 추가해 나갈 계획이다.
이외에도 일종의 '배틀패스' 시스템인 '워 패스'가 추가된다. 게임을 플레이 하면 경험치를 얻고 이를 통해 해당 시즌에만 얻을 수 있는 스프레이 등의 커스터마이징 아이템이나 유닛을 얻을 수 있다.
지난 테스트와 달리 이번 테스트에서는 커스터마이징 아이템도 준비됐다. 코어 스킨부터 자원 기지 스킨, 처치 모션, 위장 페인트, 아바타, 배너, 이모트, 스프레이 등 종류도 다양하다.
또 지난 테스트에서는 1대1, 2대2 등 PVP 위주의 모드만 존재했으나, 이번 테스트에서는 2명이 협동해 AI와 대전하는 2 vs AI 게임 모드가 추가됐다. 14종의 AI가 구현돼 있으며 실력에 따라 알맞은 AI와 자동 매칭된다.
데이비드 킴 디렉터 "'배틀 에이스'는 정통 RTS와 덱 빌딩 게임 중간 지점에 있는 게임"
화상 인터뷰에 참석한 데이비드 킴 수석 게임 디렉터는 '배틀 에이스'가 기존 정통 RTS와는 여러 요소들이 다르다는 점을 강조하며, 개발 과정도 '하스스톤'과 같은 덱 빌딩 게임들과 유사하다고 설명했다.
그는 '배틀 에이스'는 정통 RTS와 덱 빌딩 게임의 중간 지점에 있는 게임성을 갖고 있다며, RTS를 접해보지 못했거나 실력이 뛰어나지 않은 플레이어도 최고 등급을 달성할 수 있는, '어떤 방식으로 플레이 하기를 원하든 그것을 할 수 있는 게임'으로 개발했다고 설명했다.
더불어 그는 "'하스스톤'은 실력 외에도 무작위 요소가 있고, '스타크래프트'와 같은 RTS는 무조건 실력이 중심이 되는 게임이다. 이 두 장르의 중간 지점에 존재하는 재미있는 RTS가 있을 수 있다고 봤다. (두 가지 사이 중) 어디가 진짜 가장 재미있는 RTS인지에 대한 대답은 아직 알 수 없지만, 테스트를 해 나가며 찾아가고 있다"고 덧붙였다.
데이비드 킴 디렉터는 "RTS 장르가 지금과 같이 마니아 층 중심으로 흘러가게 된 것은 본격적으로 즐기고 전략적인 요소를 경험하기 전에 배우고 연습해야 할 것이 너무 많기 때문이라고 본다"고 진단하며, '배틀 에이스'를 '하스스톤'과 같이 누구나 빠르게 재미를 느낄 수 있고 높은 등급도 달성할 수 있는 게임으로 개발 중이라고 말했다.
데이비드 킴 디렉터는 1대1, 2대2 등 전통적인 모드를 차별 없이 지원할 것이라고 밝혔다. 그는 기존 RTS에서는 1대1이 진지한 'PVP 대전'이라는 느낌을 준 반면 2대2 등의 팀 매치는 다소 뒷전에 있었다며, 1대1과 2대2 등의 모드 중 어떤 것이 재미있는지 우선 순위를 고민하기 보다는 유저들이 두 모드를 모두 재미있게 즐길 수 있도록 개발하려 한다고 밝혔다.
'배틀 에이스' 개발 초기에는 정통 RTS와 같이 상대방의 멀티 상황, 덱 구성이 보이지 않는 방식을 택했다. 하지만 개발 과정에서 무작위 요소가 많은 게임과 실력 위주의 게임의 중간 지점으로 조정하다 보니 지금과 같은 게임성을 갖게 됐다는 설명이다. 새로이 RTS를 접하는 플레이어, RTS에 정통한 플레이어 사이에서 고민한 흔적이 엿보인다.
또 그는 "최근에는 캠페인, 대전(PVP) 등 여러 콘텐츠들을 한 게임에 담는 방식의 게임 개발이 아닌, 한 가지 게임에 개발 역량을 집중해 최대한 재미있게 만드는 것이 트렌드인 것 같다"며 "'배틀 에이스' 또한 출시까지 게임의 핵심 재미 구현을 위해 노력하고, 그 이후 플레이어들이 원하는 모드들을 추가해 나갈 계획이다"라고 덧붙였다.
데이비드 킴 디렉터는 지난 글로벌 테스트와 이후 성적에 대해서는 단정하기 어렵다고 밝혔다. 다만 테스트에 참여한 RTS 플레이어나 프로 선수, 캐스터 등 전반적으로 평가가 좋았다며, 신규 유저들은 물론 하드코어 RTS 취향의 게이머들도 재미있게 할 수 있는 게임으로 개발 중이라고 말했다.
또 그는 국내에서의 성공 가능성이나 시장성에 대해 "한국에서는 기존에 존재하는 게임과 비슷한 게임을 출시하면 MMORPG 장르를 제외하고는 힘든 점이 많다. 성공할 것이라고 단정 지어 말하긴 어렵지만 '배틀 에이스'는 기존 RTS와는 매우 다르기 때문에 어느 정도 성공에 기대감이 있다"고 말했다.
마지막으로 그는 게임을 기다리고 있는 플레이어들에게 "기존의 RTS와 '배틀 에이스'는 많이 다르다. 하지만 개인적으로 생각하기에도 정말 재미있는 게임이니, 부디 열린 마음으로 직접 플레이 해보셨으면 좋겠다"고 부탁의 말을 전했다.
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