액션과 스토리 두마리 토끼 잡기에 도전한 '데블위딘: 삿갓', 개발진의 이야기 직접 들어봤다

등록일 2024년11월26일 09시15분 트위터로 보내기



 

뉴코어게임즈가 언리얼 엔진5를 활용해 소수 정예 멤버로 개발한 액션 어드벤쳐 신작 '데블위딘: 삿갓'을 출시했다.

 

'데블위딘: 삿갓'은 주군을 잃고 배신당한 호위무사 '김립'이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악의 주축들을 응징하는 처절한 사투를 그린 액션 어드벤처 게임으로, 갑자기 출현한 '검은쐐기'의 영향으로 비약적인 발전을 이룬 가상의 조선을 배경으로, 탐욕의 늪에 빠져 악귀화된 세상과 맞서 싸우는 이야기를 그린다.

 

뉴코어게임즈는 언리얼 엔진 5.4를 활용한 시네마틱과 신감각 액션 트렌드를 엿볼 수 있는 화려한 연출을 게임 곳곳에 녹여냈으며, 가상의 조선시대를 담아낸 한국적인 배경을 비롯해 이승과 저승을 넘나드는 신비롭고 이세계적인 판타지 세계관 등 동서양의 미가 혼합된 색다른 비주얼을 구현해 냈다.

 

게임 진행은 소울라이크와 메트로바니아 요소가 혼합된 전통적인 횡스크롤 방식으로 전개되며, 레벨업을 하면서 습득하는 다양한 스킬을 플레이 스타일에 맞춰 적용해 나가는 스킬 성장 교체, 방대한 맵에서 캐릭터 성장 및 게임의 긴 여정에 도움이 될 아이템 및 전투력을 향상시켜줄 각종 유물을 찾아 나서는 즐거움도 제공한다.

 

'데블위딘: 삿갓'은 개발 초기부터 화끈한 액션과 높은 난이도에 조선시대를 연상시키는 매력적인 세계관까지 더해져 게이머들의 관심이 높았던 타이틀이다. 기자 역시 BIC 등 다양한 게임행사에서 시연 버전을 플레이해 보며 기대가 컸던 타이틀인데...

 

출시 버전을 보니 액션게임에 약한 유저들을 위해 쉬운 난이도를 추가하고, 스태미너가 떨어져도 공격, 점프 등 액션이 가능하게 한 점, 그리고 스토리를 대폭 보강하는 등 얼리 억세스에서 받은 피드백을 대거 반영한 것이 눈에 들어왔다.

 

(오른쪽부터)이만재 디렉터, 이상진 테크니컬 아트 디렉터, 박현준 내러티브 디자이너
 

오랫동안 준비한 타이틀을 선보인 뉴코어게임즈를 찾아 대표 겸 디렉터로 개발을 주도한 이만재 디렉터, 비주얼 이펙트 등을 도맡아 만들어낸 이상진 테크니컬 아트 디렉터, 그리고 얼리 억세스 버전을 선보인 후 팀에 합류해 스토리 보강에 힘을 보탠 박현준 내러티브 디자이너의 이야기를 직접 들어봤다.

 

세 사람과 나눈 이야기를 옮겨 본다.

 

제약 줄이고 쉬움 난이도 추가한 이유
이혁진 기자: 스태미너를 잘 관리해야 하는 게임이었는데, 정식 버전에서는 무엇보다 스태미너가 떨어져도 공격과 점프가 가능해진 것이 눈에 띈다. 먼저 이렇개 변경한 이유를 듣고 싶다
이만재 디렉터: 제가 너무 하드코어한 게임을 좋아하지 않았나 싶다. 과거 초창기 버전을 플레이할 때에는 이런 제약 안에서 어려움을 딛고 극복해 나가는 게임이 좀 더 긴장감이 넘치고 재미있지 않을까 했는데, 많은 분들이 플레이하는 것을 지켜보면서 그런 제약이 좌절감을 느끼고 불쾌감을 느끼게 하는 요소이기도 하다는 것, 내가 너무 내 안에서만 생각했다는 것을 깨달았다.

 

시스템적 제약을 어느 정도 유지한 채 불쾌감을 없앨 방법을 여러 가지 시도하다 결국 패널티를 준다는 것 자체가 내 행위와 강점을 보여주는 방향의 게임성을 저해한다 판단되어 결국 현재와 같은 모습으로 최종 결정하게 됐다.

 

시연 버전은 상당히 어려웠는데, 정식 버전에서는 어느 정도 완화됐다곤 해도 쉽게 플레이하는 유저와 어려운 난이도를 바라는 유저가 다양하게 있을 것이다. 콘텐츠적으로 보완한 부분이 있나
이만재 디렉터: 얼리 억세스에서 제공한 무기같은 경우 2시가 정도 플레이하고 무기를 강화하면 그 강화한 무기가 더 강해질 것이라 초반 적응을 조금 도와주는 정도 포지션이다. 쉬운 난이도를 원하는 유저와 어려운 난이도를 원하는 유저가 있을 텐데, 난이도 설정을 제공하고 쉬움 난이도도 존재한다. 액션게임에 약한 유저들을 대상으로 테스트해 보니 쉬움으로 하면 재미있고 원활하게 플레이할 수 있다는 반응이 나오더라. 쉬움 난이도는 액션게임을 잘 하지 못해도 클리어할 수 있게 하자는 밸런스로 잡았다.

 

어려운 난이도를 원하는 유저들을 위해서는 어려움 난이도도 존재하고, 게임 내에서 보스 챌린지 같은 콘텐츠도 제공한다. 1~9단계 난이도 별로 기존 클리어한 보스를 공략할 수 있는데, 난이도가 올라갈수록 보스 패턴이 변경, 강화된다. 7~9단계는 어려움 난이도로만 접근 가능하고 대신 좋은 보상이 기다리고 있다. 도전을 충분히 즐길 수 있을 것이다.

 

쉬운 난이도에서는 어떤 부분이 조정되나
이만재 디렉터: 쉬움 난이도로 플레이하면 전반적으로 받는 대미지가 줄어들고, 쉽게 적을 처치할 수 있다. 혼절 게이지도 빠르게 쌓인다. 왠만한 보스에서는 많이 맞아도 클리어 가능한 수준이 될 것이다.

 



 

난이도를 나누자는 생각은 왜 하게 됐나
이만재 디렉터: 이런 게임을 좋아해서 하고 싶은데 어려워서 못하는 분들이 있다는 것을 확인했기 때문이다. 플레이시키고 지켜보니 몰입하는 과정이 사뭇 다르더라. 침착하게 상황을 보고 액션을 하는 것이 아니라 몰입한 상태에서 타이밍이나 액션을 캐치하지 못하는 경우가 많았는데, 그런 분들에게 낮은 난이도로 플레이시켜 보니 대부분 잘 플레이 하시더라. 잘하는 분만 봐오다 액션게임에 약한 분들의 플레이를 보니 새로운 생각을 갖게 됐고, 이런 분들도 즐기고 싶다면 즐길 수 있도록 해야 한다, 굳이 장벽을 만들어야 할까 하는 생각을 하게 됐다.

 

난이도를 밀어붙이고 싶은 생각은 안 들었나
이만재 디렉터: 어느 중국게임 디렉터의 인터뷰를 보다 보니 우리는 프롬소프트가 아니라 어렵게 못 만든다는 말이 인상적이더라. 우리는 유명세도 없고 신규 게임을 바라보는 시선이 긍정적이지도 않을 텐데 굳이 부정적인 감정을 줄 필요가 있을까, 유명해지고 긍정적으로 생각해 주시는 유저가 많다진다면 그때 가서 어려운 난이도에 도전해 봐도 좋지 않을까 싶다.

 

여러 단계로 난이도를 구성한 김에 더 어려운 난이도도 개발할 계획이 있을까
이만재 디렉터: 더 어려운 난이도도 넣고 싶기는 한데, 완성 전에는 많이 어려운 게임이었던 것 같다. 제 기준에서 보다 보니 자꾸 어려워지는 것 같아서 플레이를 잘 못하는 분들에게 많이 플레이시켜 보고 많은 모수로 판단했다. '데블위딘: 삿갓'의 난이도는 이 이상 올리면 안되겠다 싶은 수준으로 잘 구성된 것 같다.

 

보스 챌린지 9단계 같은 것에서 이 게임에서 보여줄 수 있는 가장 어려운 난이도를 보여드린 것 같고, 저희 회사와 개발팀이 더 유명해지면 그때 더 어려운 것에 도전해 보고 싶다.

 

얼리 억세스 버전에 액션과 스토리 강화했어, 트로피 컴플릿에는 17시간 정도 걸릴 것
얼리 억세스에서 어떤 피드백을 받았는지, 가장 크게 바꾼 부분은 어디인지 설명해 주면 좋겠다
이만재 디렉터: 액션게임을 표방하고 완벽한 타이밍에 유저들이 반응하는 액션을 추구했는데, 그 부분에서 그 전까지 내부적으로 알지 못했던 문제점이 굉장히 많았던 것 같다. 정확한 타이밍에 가드했는데 퍼펙트 가드가 발동되지 않는다거나 등등 다양한 문제가 내재되어 있었고, 쾌적하고 화려하게 즐기며 감각적으로도 쾌감을 느낄 수 있도록 R&D를 많이 진행했다.

 

얼리 억세스와 정식 버전 사이에 시나리오도 많이 강화된 것으로 아는데, 가장 많이 달라지는 부분은 어떤 점인가
박현준 내러티브 디자이너: 개발팀에 합류가 제일 늦었는데, 얼리 억세스 때부터 '데블위딘: 삿갓'을 눈여겨 봤고, 횡스크롤 장르에 시나리오를 얼마나 섞을 수 있을까를 생각해 봤다. 플랫포머 하면 슈퍼마리오가 대표적인데 시나리오가 자세히 구현되진 않는다. 이 부분을 어떻게 강조할 수 있을까 고민했고, 게임 장르 자체가 액션을 강조하는 만큼 액션성을 해치지 않고 사람들에게 전달될 것을 고민해 지금 형태가 됐다. 결과적으로 액션성을 해치지 않으면서 사람들이 시나리오에 몰입할 수 있도록, 감정적으로 주인공에게 몰입되도록 변경이 잘 된 것 같다.

 



 

스토리 보강에 어려움을 느낀 부분이나 집중해서 개선하고자 한 부분이 있다면 좀 더 설명해 주기 바란다
박현준 내러티브 디자이너: 스토리 표현에서 가장 어려움을 느낀 것은 역시 액션성을 살려야 한다는 부분 같다. 호쾌한 검술액션 플랫포머 게임을 지향하는 만큼 스토리가 액션성에 도움이 되어야 하는데, 스토리를 너무 강조하면 액션이 죽어버리고 액션을 띄우기 위해 스토리를 죽이는 것도 바른 방향이 아니라 액션을 띄우는 스토리를 잘 짜는 것이 어려웠다.

 

얼리 억세스에서 스토리를 이렇게 풀어가는 것은 알겠는데 사람들, 보스나 김립의 세부 스토리를 알고 싶은데 표현할 방법이 없냐는 요청이 많았다. 그런데 세부 스토리를 풀다보면 분량이 늘어날 수 밖에 없고, 분량이 과도해지면 액션성이 죽어버리는 상황이라 이 부분을 어떻게 해결할지 정말 고민을 많이 했다.

 

결과적으로 인게임에서 기억 파편이라는 추가 요소를 도입해 어느 정도 회수할 수 있게 했다. 김립이 다른 사람 눈에는 안 보이는 기억 파편, 메모리를 입수해 타인의 기억을 일부 엿보는 기믹을 통해 유저들이 스토리 진행에 크게 제약받지 않으면서도 지나가다 주워서 저장해 뒀다 원할 때 하나씩 꺼내보는 식으로 해 찾아보는 재미를 주려 했다.

 

결과적으로 기억파편이라는 추가 요소로 액션성은 유지하면서 IP적으로 더 활용할 수 있는 NPC들의 매력적 스토리도 담아낼 수 있도록 하려 했다.

 

조선시대 배경인데 조선시대를 배경으로 한 게임이 늘면서 게임화하기 매력적인 시대가 되어가는 것 같다. 시대 배경의 매력을 어떻게 살리려 했나
이만재 디렉터: 한국의 과거 전통적 느낌 건축물이나 그림, 문양을 표현하려고 노력해 많이 들어갔다. 얼리 억세스에서는 조금 들어갔는데, 정식 버전에서는 많은 부분에서 볼 수 있을 것이다.

 

캐릭터를 클로즈업해서 보는 부분이 없어 못 느끼셨을 수도 있는데, 아주 초기부터 검수할 때 도포자락이 펄럭이는 것을 표현하려고 R&D를 많이 했다. 그런 세세한 부분들에서 느끼도록 하려고 한 것인데 플레이 하면서 찾아 봐 주시면 좋겠다.

 

또 하나, 게임에서 찾게되는 해태라는 영물은 이야기적으로도 플레이 면에서도 주인공을 돕고 이야기를 풀어가는 매우 중요한 요소로 작용한다. 그런 부분이 한국적 색채를 담으려 노력한 사례가 될 것 같다.

 



 

BIC 등에서 봤을 때 게임 코어는 이미 확실했고 콘텐츠만 늘리면 될 것 같다는 이야기를 나눈 기억이 난다. 플레이 타임은 어느 정도라 예상하면 될까
이만재 디렉터: 유저의 실력과 얼마나 맵을 탐험하느냐에 달린 것인데, 스피드런을 한다고 가정하면 7시간 정도 걸릴 것 같다. 보스 클리어에 시간이 조금 걸리는 게임인데 액션게임을 잘 하는 유저 기준으로 생각한 시간이다.

 

메인 루트를 정상적으로 플레이하면 14~15시간 정도 되지 않을까. 탐험을 즐기고 싶다면 20시간 정도 플레이할 콘텐츠는 담았다.

 

트로피 컴플릿에는 어느 정도 시간이 필요할까
박현준 내러티브 디자이너: 트로피는 과도한 스트레스 요소는 되지 않도록 하고 싶어서 정상적인 루트로 진행해 대부분 얻을 수 있게 배치했다. 딱 하나, 해태를 구출하는 과정에서 해태와 인연을 쌓는다는 느낌으로 해서 노력이 조금 필요한 내용이 있는데, 플레이하며 이 부분을 의식해서 한다면 트로피 컴플릿에 16~17 시간 정도 걸리지 않을까 싶다.

 

횡스크롤+칼싸움 액션이라는 초기 구상, R&D 거쳐 결국 실현했어
처음 횡스크롤 메트로배니아 액션 로그라이크라는 방향성에 배경을 미래 조선시대로 기획한 이유는 무엇이었나
이만재 디렉터: 미래풍 콘셉트를 섞을 생각은 처음에는 없었다. 완전히 조선시대로 표현하려 했는데 가장 어려운 점이 과거 조선시대를 어떻게 그래픽적으로 예쁘게 표현할까 하는 부분이었다. 그래픽적으로 다양한 시도를 하다 보니 미래 느낌을 섞어야 우리가 소화 가능한 멋진 그림이 나오겠다 싶어서 조선이 망하지 않고 미래까지 이어진다면 이라는 콘셉트로 김삿갓을 모티브로 한 검술액션을 만들게 됐다.

 

이런 방향성에 영감을 준 게임들이 있을 것 같다
이만재 디렉터: 횡스크롤, 캐슬배니아 시리즈를 굉장히 좋아해서 여러번 플레이했고, 유사한 메트로배니아 장르도 많이 플레이했다. 메트로배니아를 꼭 개발하고 싶다는 생각은 없었는데 팀을 셋업할 때 어떤 장르를 할까 하니 다들 횡스크롤을 만들자고 해서 메트로배니아를 그리게 된 것 같다.

 

그리고 제가 칼싸움 게임을 좋아하는데, 어릴 때부터 '귀무자' 시리즈를 굉장히 좋아해서 패링 게임으로 가게 된 것 같다. 최근 게임 중에는 '세키로'에서 많은 영감을 받았다. '세키로'처럼 검투 게임을 만들고 싶다는 생각을 많이 했다. 횡스크롤이라 의도한 대로 느낌을 내기가 쉽지는 않았는데 R&D를 하면서 여기까지 도달해 다행이라는 생각도 든다. 언급한 게임들이 저희가요소요소 표현하려고 한 장면들을 표현하는 데에 많은 도움을 주지 않았나 싶다.

 



 

옛날 이야기가 나온 김에, '데빌위딘'이라는 제목을 밀고 나간 이유도 들려주면 좋겠다. 동명의 게임이 이미 있어 검색 등에서 불리할 것 같은데...
이만재 디렉터: 개발 중간 쯤에 정한 것 같다. '프로젝트 삿갓'으로 진행하다 제목을 정하는 과정에 많은 고민이 있었다. '프로젝트 삿갓'에서 삿갓은 못 버리겠고, 내면의 악귀와 이야기를 풀어가는 스토리라 어떤 제목이 좋을까 하다 '데블위딘'에 부제를 삿갓으로 붙여 최종 결정했다.

 

그런데 제목을 발표하니 기존 게임 때문에 헷갈린다는 의견도 있어서 그런 느낌이 너무 드는가, 바꿔야 할까 의견을 취합해 봤다. 결과적으로 저희 게임의 제목으로는 현재의 제목이 가장 적절하다고 판단해 유지하게 됐다.

 

액션성이 강하고 메트로바니아로 보이지만 퍼즐이나 탐험 요소는 비교적 적은 편으로 보인다
이만재 디렉터: 맵 구석구석에 신경을 많이 썼고, 기믹이나 퍼즐은 얼리 억세스에는 없던 새로운 스테이지에서 좀 더 등장한다. 퍼즐이 너무 어렵지는 않도록, 하지만 한번쯤 생각하면서 '아 잘했다' 싶은 달성감 있는 퍼즐로 구성하려 노력했다.

 



 

얼리 억세스 버전의 최종보스 '마더 가이아'는 유저들 평가가 좋지 않았다. 정식 버전에서는 개선되었는지 궁금하다
이만재 디렉터: 사실 버그도 많았다. 이상한 현상도 생기고 공격 패턴 인지도 어려웠다. 버그는 해결한 것 같고, 공격패턴 인지를 쉽게 하기 위한 비주얼 개선도 진행했다.

 

이상진 테크니컬 아트 디렉터: 공격 패턴 일부가 눈에 잘 안 들어오는 부분이 있어서 보고 직관적으로 피할 수 있게 개선했다. 정식 버전에서는 쉽게 보고 피할 수 있을 것이다.

 

고증에 신경쓴 부분이 있다면 소개해 주기 바란다
이만재 디렉터: 해태라는 영물의 표현에 대해 고증을 많이 한 것 같다. 새로운 스테이지에서 보여지는 도성 내부의 랜드마크격인 이미지들, 요소들에도 고증을 담았는데, 전통적인 것 그대로 표현한 것은 아니지만 고증을 많이 따른 표현이 들어가 있으니 살펴봐 주시기 바란다.

 

얼리 억세스 버전 대비 모든 부분에서 완성도 높였어
비주얼적으로 이런 부분이 좋으니 눈여겨 봐 달라는 부분이 있다면 소개해 주기 바란다
이상진 테크니컬 아트 디렉터: 비주얼 이펙트에 중점을 뒀다. 아이덴티티 컬러가 있는데, 김립의 스킬을 보면 보라빛은 아닌 보라와 파랑 경계선에 있는 김립만의 컬러를 담고 있다. 그 색을 찾으려 노력을 많이 했고 스킬 색감 표현에 신경을 썼다. 그리고 우리 게임이 독특한 스타일인 실사와 캐주얼 사이의, 우리만의 감각적 그래픽 느낌을 구현하는 데 노력을 많이 했다.

 

누가 봐도 만족할 수 있는 FX 퀄리티를 담으려 했고, 기존 게임들보다 나은 작업물을 만들기 위해 많은 노력을 기울였다 최신 언리얼5 기술을 구현하고 싶어서 기술 R&D에도 신경을 써서 충분히 완성됐다 본다.

 



 

언리얼 엔진5로 만든 3D 게임이라 추가 콘텐츠 확장에 유리할 텐데 다른 장르, 다른 게임을 더 하고 싶은 생각은 없나
이만재 디렉터: DLC 등에서 다른 장르 미니게임 같은 것은 고려하지 않고 있고, 조만간 새로운 장르의 게임을 하나 소개시켜 드릴 수 있지 않을까 싶다. 스핀오프 게임이 될 것이다.

 

정식 출시에 맞춰 주안점을 두고 개선한 부분은 어떤 점인가
이만재 디렉터: 얼리 억세스 때 예상보다 주목받지 못했고 부정적 피드백도 많았다. 출시까지 구매한 유저들에게 돈이 아깝지 않은 게임을 만들자, 남은 시간 동안 완성도 있는 게임을 보여주자는 마음으로 진행했다.

 

모든 부분에서 얼리 억세스에 비해 완성도를 높였고, 기획했으나 보여주지 못했던 내용도 100% 다 반영한 것 같다. 주안점을 둔 것은 역시 완성도였다고 해야겠다. 또 하나는 콘텐츠를 즐기는 것에서 가격 이상의 감동을 줬으면 좋겠다는 생각을 갖고 작업했다. 음악, 시나리오... 연출은 소규모 스튜디오라 모자랄 수 있지만 가진 자원 안에서 최선을 다하려 노력했다.

 

얼리 억세스에서 스킬이 다양하게 있는데 쓰면 오히려 손해라는 평이 많았다. 스킬을 설계할 때 특정 지역, 보스에 유리한 스킬이 있도록 설계한 것인가
이만재 디렉터: 공격 스킬에서 필수적으로 있어야 하는 식으로 구성하는 것은 피하고 상황에 따라 유리할 수 있다는 전제로 설계했다. 얼리 억세스에서는 스킬을 쓰면 스태미너가 줄고 불리해진다는 면이 있었는데 정식 버전에서는 스태미너가 좀 더 넉넉해지고 상황에 따라 스킬이 스태미너 소비에 대해 유사한 가치를 가져야 한다는 기준으로 설계했다.

 

공중에서 내려찍는 스킬이나 지상에서 위로 올려치는 기술 등이 있는데 전투의 상황에 따라 사용하는 방식이 다르고 가치있는 스킬이 될 것이라 생각한다. 커맨드를 입력할 때 아래로 약베기하면 비연참이 나가는데 업그레이드하면 회피 판정이 달려서 보스전에서 기력을 채우며 한시도 쉬지 않고 공격하려고 할 때 굉장히 유리할 것이다. 그런 식으로 스킬마다 특징적인 요소가 있도록 설계하려 했다.

 



 

플레이스테이션5와 PC로만 우선 나왔고, 스위치 버전도 계획되어 있는 것으로 안다. 플레이스테이션4 버전은 생각이 없나
이만재 디렉터: 2025년 상반기 중 스위치 버전을 발매하는 것이 목표이다. 그 다음 추가 플랫폼에 대해서는 출시 후 결과를 보고 결정하려 한다. 플레이스테이션4 버전도 그때 봐야할 것 같다.

 

모바일로도 가고 싶은데 스위치 초적화를 해 보고 나서 생각해 봐야할 것 같다. 스위치 최적화가 굉장히 힘들어서... 도포가 펄럭이는 이펙트나 빛 효과 등을 표현할 수 없을 가능성도 있다. 그렇게 비주얼적으로 약화되었을 때 유저들이 납득해 주실까 고민도 있다.

 

마지막으로 유저들에게 한말씀 부탁드린다
이만재 디렉터: 얼리 억세스 이후에 많이 남겨주신 피드백 덕분에 남은 개발기간 동안 완성을 위한 방향성과 의지가 확고해진 것 같다. 저희는 최선을 다해 정식 출시를 위해 노력했고, 재미있게 즐겨주시며 의견 남겨 주시면 유저 여러분이 원하는 게임으로 점점 더 갖춰나갈 수 있게 노력하겠다. 재미있게 즐겨주시기 바란다.

 

이상진 테크니컬 아트 디렉터: 3년간 열심히 개발했고 모든 유저가 만족할 수 있는 최적화와 비주얼을 갖추기 위해 노력했다. 저의 역량을 최대한 녹여낸 게임이다. 유저들이 많이 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.

 

박현준 내러티브 디자이너: 얼리 억세스에서 피드백 주신 것 중 시나리오에서 주인공에게 몰입이 잘 안된다는 의견이 있었는데, 몰입이 안 되는 것은 게임을 즐겁게 즐기지 못하게 만드는 요소라 보고 그 부분을 해결하려 노력했다. 지금은 김립과 내면의 악귀에 이입해서 몰입하려 노력하지 않아도 스토리를 따라가다 보면 김립에게 감정이 동화되어 마지막에는 김립과 여정을 함께하는 느낌을 받도록 잘 구성해 뒀다. 얼리 억세스보다 많이 즐겨주시면 좋겠고, 같이 몰입해서 끝을 함께하면 좋겠다.

 

인디게임에서 시나리오에 집중한 게임이 잘 없는데, 저도 팀에 합류하기 전 액션만 보고 플레이해 보니 조금 아쉬움이 있더라. 액션과 스토리를 잘 섞어보면 새로운 장르로 한번 해봄직하다 싶었는데 마침 대표님이 새로운 시도, 그렇게 액션과 스토리를 융합할 사람을 구하고 있었고 기회가 되어 참가하게 됐다. 우리나라 게임에서 하나의 새로운 시도로 평가받으며 향후 다른 분들에게도 영감을 줘서 하나의 장르로 인정되고 더 개척되면 좋겠다는 생각이다. 잘 부탁드린다.

 

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