한국게임미디어협회가 개최하고 황성기 한국게임법과정책학회 회장이 진행한 '2025 신년 토론회'에서 중앙대 이정훈 교수, 김종일 법무법인 게임센터장, 안양대 이승훈 교수, 연세대 서종희 교수, OGN 남윤승 대표, 게임어바웃 이덕규 대표가 한국 게임산업의 발전을 위한 여러 이야기를 나누었다.
6명의 패널들은 한국 게임산업의 발전을 위해 크게 법 제도의 개선, 인디 개발사 지원, 한국 개발사들의 고착화된 신작 장르를 타파하고 콘솔 게임을 비롯한 웰메이드 게임의 필요성을 강조했다.
글로벌 게임 시장 상황과 맞지 않은 규제
OGN의 남윤승 대표는 현재의 심각한 규제로 인해 한국이 다른 국가에서 기업을 설립하고 게임을 서비스하는 글로벌 게임 기업들의 탈 한국화 현상과 선정성, 폭력성, 사행성 규제에 집중하기 때문에 개발팀의 창작성을 저해하는 경우가 있다면서 현재 게임업계에 악영향을 주는 현상에 대해 구체적으로 밝혔다.
아울러 글로벌 게임 시장이 블록체인을 중심으로 개편되고 있는 것과 달리 국내에서는 게임 아이템을 현금으로 전환하는 과정에서 사행성 조장이 우려된다는 이유로 철저하게 막고 있는 상황이다.
서종희 교수는 현재 상황을 극복하기 위해서는 사행성 게임의 애매모호한 정의를 정확하게 규정하고 가상자산에 대한 법적 성격을 민법에서 확실하게 구분해줄 것을 요구했다.
특히 그는 지금의 애매모호한 정의 규정으로 인해 애매모호한 법률은 다른 법률과의 충돌은 물론 새로운 시대의 변화를 담기 어렵고 과학 기술이 가져올 다음 미래를 대응하지 못하는 실패한 법이 될 수 있다고 충고했다.
아울러 현재 게임 규제가 과거 '바다이야기'로부터 촉발된 아케이드 포비아에서 시작됐는데 그 영향력이 아케이드를 넘어 비 아케이드 게임에도 적용된 것이 문제이다.
이제는 비 아케이드 게임을 게임물 관리 위원회가 이제는 모두 사전 심의가 불가해진 만큼 게임물관리위원회는 사전 규제를 포기하고 등급 분류는 자율규제로 가면서 사후 관리 기관으로 바뀔 때임을 강조했다.
한편 이정훈 교수 또한 가상자산의 입법 과정에서의 개념 정의에 대해 강조했다. 가상자산을 어떤 식으로 정의하냐에 따라 입법 해석이 달라진다. 실체가 없는 디지털 존재의 경우 자산의 가치를 가지지만 물리적으로 관리가 불가능하다는 이유로 재산으로 분류되지 않아 피해를 입어도 보상을 받기가 어려웠다.
대표적인 것이 온라인 계정의 탈취로 디지털 자산이 재물로 정의되어야지만 형태에 따라 죄가 정해지고 범죄 수익 몰수 등의 판례가 생기고 법들의 변화가 생길 것으로 예측했다.
마지막으로 이정훈 교수는 “칼로 사람을 찌른다고해서 칼 자체에 죄가 있다고 하지 않는다. 그렇기에 콘텐츠 자체에 죄가 있기보다는 이를 비난이 되는 행위로 소모했는지가 중요하다”라며 “가상자산을 재물이나 물건으로 정의하는 문제도 중요하지만 분명히 투기, 탈세 등으로 악용하려는 사람이 있을 수 있는 것도 사실이다. 하지만 칼이 흉기라고 칼 자체의 판매를 금지하기 보다는 안전하게 판매하기 위해 용도를 정하거나 포장에 신경 쓰는 등 기술적으로 제도적으로 흉기로의 사용을 막는 방법이 있 듯 신기술에 관한 제도도 가상자산을 긍정적으로 사용할 수 있다는 믿어주고 신뢰하는 관점에서 만들어갈 수 있을 것이다”라는 의견을 전했다.
법무법인 화우의 김종일 게임센터장은 매 시대마다 대세 게임 플랫폼이 생기는데 새로운 게임을 만들고 제도를 만들면서 운영하는데 중요한 것 중 하나가 시장과 기업에 대한 신뢰라고 강조했다.
우리가 지금의 시장 상황에 실망했다고 포기하면 새로운 시대를 대응할 수 없다며 지금까지의 게임업계가 쌓은 노하우는 AI 기술과 결합해 다른 산업에서도 충분히 사용할 수 있음을 강조했다.
실질적인 인디 개발사 지원 방식에 대한 고민 필요
OGN의 남윤승 대표는 인디 개발자나 인디 개발사를 지원하는 정책 실무자랑 대화를 하면서 느낀 현재 시스템 상 문제에 대해 허심탄회하게 밝혔다.
그는 현재의 인디 개발사 지원이 관 주도로 진행되는데 지원 기관의 장이 3년마다 바뀌고 있어 지원을 위한 계획, 준비, 실행을 하고 얼마 되지 않아 기관장이 바뀌고 그 일이 계속 반복돼 실질적인 실행이 어려운 상황이라고 설명했다.
아울러 인디 개발사 중에서도 정말 소규모 개발사 중에서는 지원을 받고 싶어도 정말 좋은 아이디어가 있어도 서류 준비 단계부터 어려움을 겪는 개발사도 있다며 이런 개발사도 지원할 수 있는 맞춤형 지원 정책이 필요하다는 의견을 보였다.
이성훈 교수도 이에 공감하는 발언을 했다.
전국의 글로벌 게임센터와 인디 개발사를 인큐베이팅하는 공간이 존재하는데 서울에서 지원을 못 받는 인디 개발팀이 다른 지역으로 이동해 지원을 받는 경우도 존재한다. 하지만 이런 분들을 보면 단순한 금전적인 지원말고 제도적이고 앞서 밝힌 것처럼 많은 인디 개발팀들이 문서 작업에서부터 여러움을 느끼는데 그런 그들에게도 맞는 지원이 필요하다는 생각이 든다고 밝혔다.
덧붙여 그는 전국으로 흩어진 게임 인큐베이팅 시스템을 지역 별로 특화할 수 있는 분야를 나누는 것도 대안이 될 수 있다는 의견을 보였다. 쉽게 말하자면 특정 지역은 소규모 인디 개발사 특화 시스템, 다른 지역은 콘솔 특화 지역 등으로 나누어서 운영하는 것을 말하며 이를 통해 개발팀의 문제점에 더욱 전문적인 대응이 가능할 것이라는 것이 그의 설명이다.
노후화된 게임 시장 신선한 변화 필요하다
게임어바웃의 이덕규 대표는 중국 시장과 현재의 국내 게임 시장을 비교하고 큰 변화의 바람이 필요하다고 강력하게 어필했다.
문화체육관광부가 한국 게임 산업의 경쟁력 강화를 위해 콘솔 게임에 집중하고 있는 가운데 이덕규 대표는 콘솔 게임이라는 말에 대해 단순히 플레이스테이션5, 닌텐도 스위치 플랫폼에서 서비스하는 게임이라는 의미가 아니라 포괄적으로 기존 콘솔 게임처럼 완성도가 있고 다양성이 있는 게임을 말하는 것이다라고 설명했다.
지난 해 인디 개발사에서 만든 콘손 게임 '검은 신화 오공'을 예로 든 그는 현재의 중국은 이제 더 이상 우리의 게임을 카피하는 국가가 아닌 올해 가장 기대되는 신작을 만드는 국가이자 높은 퀄리티의 게임을 만드는 국가이며, 지난 해 검은 신화 오공의 성공 이후 중국은 게임 시장 진흥에 적극적으로 나섰다고 설명했다.
특히 국내 게임 시장은 콘솔 게임을 주도하는 주체가 어느 정도 수익을 내는 중견 개발사가 중심이다 보니 인디 개발사가 적극적으로 콘솔 게임을 개발하는 중국과 비교해 개발이 보수적이고 경직됐다고 문제점을 지적했다.
대기업을 중심으로 게임을 만들다보니 장르도 기존 인기 장르에 게임성도 답습하는 늙고 도태된 생태계가 만들어졌다며 지금이야말로 게임 회사들이 적극적으로 움직여 리니지 라이크 같은 게임만 만들고 BM만 연구하기 보다는 콘텐츠 퀄리티를 올리고 개발력을 올려야 하며 국가 또한 이런 개발사를 지원할 때라고 언급했다.
실제로 그에 따르면 검은 사막 오공의 성공 이후 중국은 자신들의 역사와 문화를 고품질로 전세계에 전달할 수 있는 게임을 적극적으로 지원하기 시작했다. 이를 빗대 그는 우리 또한 더 많은 개발사들이 우리의 우수한 문화를 알릴 수 있는 콘솔 싱글 게임에 도전해야 한다는 의견을 보였다.
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