제2부. 한국 SNG 시장의 현재 상황
현재 우리나라 SNG 시장의 성장은 해외의 경우와는 좀 다른 모습으로 진행되고 있다.
우리나라의 SNG은 페이스북, 마이스페이스 등과 같은 SNS 사이트에서 SNG를 서비스하는 해외와는 달리 포털 사이트를 통해서 서비스되고 있다. 포털 사이트는 검색 포털과 게임사가 제공하는 게임 포털로 나뉘며, 각 포털 사이트들은 각각의 유저 풀을 활용, 다양한 연동 서비스와 함께 SNG를 제공하고 있다. 물론, 여기에는 신규 유저 유입을 위한 노력도 포함되어 있다.
우선, 검색 포털 사이트들이 제공하는 SNG에 대해서 알아보자. 현재 SNG를 가장 활발하게 서비스하고, 또 유료화 상태까지 가 있는 곳은 네이트다. 네이트는 싸이월드 미니홈피, 블로그와 최근 베타 서비스를 실시했으며 트위터와 흡사한 ‘C로그’와 연동해서 타 사용자와 즐길 수 있는 ‘네이트 앱스토어(http://appstore.nate.com)'를 제공하고 있다.
네이트 앱스토어는 지난 해 9월 오픈한 이후 현재까지 120개의 콘텐츠를 보유하고 있으며, 이 중 게임은 72개다(2010. 10.24일 기준). 현재 약 1년 정도 서비스했으며, 올해 상반기 네이트온과도 연계돼 앱스토어 내 소셜게임의 실시간 이용이 가능하다.
네이트는 네이트 앱스토어 서비스를 네이트에 가입돼 있는 3,000만 명 이상의 유저와 하나로 묶기 위해 위에서 밝힌 네이트온과 연동을 비롯해 소셜게임 내 자신과 맺은 일촌의 게임 플레이 내역, 일촌이 보유하고 있는 게임을 보여주는 등의 노력을 기울이고 있다.
그 결과 매출이 이번 달 초를 기점으로 누적매출 20억원을 돌파하는 호조를 보였다. 이는 지난 1월 말 누적 매출 1억원 돌파에서 시작해 7월 중순 10억원, 8월 말 15억원에 이은 상승세에 따른 결과며 일 평균 매출은 1,200만원 가량이다.
현재 네이트 앱스토어에서 서비스 중인 유로 어플리케이션은 42종(35%)이며, 이들의 누적 다운로드 건수는 2,000만 건이다. 구매 연령 층은 25세에서 30대 후반까지 SNS를 주로 이용하는 연령층으로 구성됐다. 참고로 네이트 앱스토어의 유료 결제수단은 싸이월드와 같은 ‘도토리’다.
이 회사는 소셜게임을 통한 디지털 아이템 매출도 늘고 있으며 인게임 광고 등 부가적인 수익 사업도 창출돼 관련업체들도 각광받을 것이라는 전망을 내놓고 있다. 지난 1월 28일 열린 ‘세계 게임시장 전망 세미나’에서 SK커뮤니케이션즈의 김영을 기획팀장은 “올해는 소셜게임 시장이 국내에 안착하고 대중화되는 원년이 될 것”이라며 SNG 시장이 성장하기 위한 중요한 과정임을 밝혔다.
네이트 다음으로 SNG에 집중하는 곳은 바로 네이버다. 네이버의 SNG 서비스 ‘네이버 소셜앱스(http://apps.naver.com)'는 SNS인 블로그, 카페, 미투데이에 설치할 수 있는 웹 어플리케이션으로 약 1년 이상의 준비기간을 거쳐 선보인 야심작이자, 네이버의 하반기 전략 화두 ‘소셜’의 상징물 중 하나다.
소셜앱스는 타 서비스사들과 마찬가지로 네이버 내 블로그 이웃, 미투데이 친구, 카페 회원 들과 함께 연동할 수 있으며 이들이 설치한 SNG도 볼 수 있다. 하지만 블로그와 미투데이, 카페의 사용자 간 상태공유 등은 아직 되지 않는다.
지난 2009년 개발자 컨퍼런스 ‘NHN DeView 2009’ 에서 네이버 포털전략 이 람 이사는 외부 개발사/ 개발사 상생을 위해 오픈소셜 진영에 합류하겠다는 뜻을 밝히며 지난 1월 개발자/개발사 대상으로 설명회를 진행한 바 있다.
이후 8월 초, 앱팩토리 오픈 베타를 실시, 수익창출(광고 삽입 허용, 온라인 가상 아이템 판매 수익 배분, 오프라인 상품 판매 수익), 홍보지원(네이버 내부 광고 노출), 자금지원(우수 앱 개발사 펀딩 및 공모전), 인프라 지원, 컨설팅 및 기타지원 등 5개 부문에 걸친 지원책을 공개하는 등 네이버 소셜앱스의 준비를 진행해 왔다.
네이버 소셜앱스는 지난 9월 30일 오픈한 이후 49개의 콘텐츠를 보유하고 있으며 이중 SNG는 20개다. 네이버 측이 오픈 당시 연말까지 어플리케이션의 수를 200개까지 늘리겠다는 계획은 달성하지 못하겠지만 연말, 연초까지 어플리케이션 수는 점차 늘어갈 전망이다.
유저가 소셜앱스 내 SNG를 이용하고 있는 순위를 살펴보면, 1위는 아보카도에서 개발한 ‘마이시티’로 39,603(2010. 10. 24일 기준)건 이며, 다음으로는 안철수연구소에서 분사한 SNG 개발팀 고슴도치플러스의 ‘해피 아이돌’이다(35,354건).
네이버 포털전략 이 람 이사는 “이번 소셜앱스 오픈을 계기로 향후 약 2,200만개의 블로그, 약 600만개의 카페, 200만 여 개의 미투데이 등에서 더욱 풍성한 SNS 활동이 일어나기를 기대한다”며 “네이버의 소셜플랫폼을 통해, 개발사는 네이버의 폭넓은 이용자 기반을 활용한 사업기회와 수익을 모색하고, 이용자는 다양한 애플리케이션을 통해 웹에서의 활동을 더욱 풍성하게 즐길 수 있는 선순환구조가 마련되는 가치를 제공하기 위해 최선을 다하겠다” 고 말했다.
현재 네이버 소셜앱스는 유료화까지 안착하고 몸집불리기에 주력하고 있는 네이트에 비해 다소 늦게 시작한 감이 있다. 하지만, 서비스를 시작한지 아직 한 달 정도밖에 되지 않았으며 3,500만 명의 사용자 수와 일 평균 방문자 수 1,700만 명에 달하는 네이버 사용자가 있어 향후 네이버의 행보에 따라 네이트를 위협할 수준까지 성장할 가능성도 무시할 수는 없다.
다음의 경우는 SNS ‘요즘’을 통해 ‘요즘 소셜게임(http://apps.yozm.daum.net)'을 서비스하고 있다. 다음은 네이버보다 조금 이른 7월 15일 고슴도치플러스의 ‘해피타운’과 ‘해피아이돌’, 일본 게임온의 ‘GO!마이리조트’ 등을 선보일 것이라며 SNG 서비스 시작을 알렸다. 여기에 소프트맥스와 공동 개발하고 있는 ‘아이엔젤’ 등 SNG 개발사와 제휴를 통해 연말까지 약 10종의 게임을 도입할 계획이다.
3사 포탈 중 두 번째로 SNG 시장에 뛰어든 다음이지만, 규모로 보면 가장 작다고 할 수 있다. 또한 ‘요즘’ 역시 사용자 활성화를 위한 붐 업이 필요한 시점이어서 다음은 SNS와 SNG를 함께 고민해야하는 상황이다.
신종섭 다음 커뮤니티, 동영상 SU장은 “요즘 소셜게임을 서비스하면서 국내 소셜게임 시장 활성화에 기여하는 한편 국내를 대표하는 최고의 소셜게임 플랫폼으로서 위치를 확고히 해나갈 것”이라고 밝혔다. 국내 SNS를 활성화하는데 크게 기여한 다음의 ‘카페’와 ‘블로그’. 그리고 ‘요즘’을 통해 다음이 SNG를 어떤 식으로 규모를 늘려갈 지도 주목할만할 것이다.
온라인게임사, SNG에 대한 소셜 미디어 구축이 최우선
국내 온라인게임사 역시 엄청난 규모로 성장한 SNG 시장에 적지 않은 관심을 나타내고 있다. 특히 디즈니의 플레이돔 인수와 EA의 플레이피쉬 인수 등 해외 게임대기업들의 공격적인 SNG 시장 진출에 많은 영향을 받고 있는 것으로 보인다.
현재, SNG를 서비스하고 있는 대표적인 온라인게임사는 넥슨이다. 넥슨은 넥슨 포탈을 통해 지난 4월 29일부터 SNG ‘넥슨별’을 서비스 중이다. ‘넥슨별’은 넥슨의 자회사 넥슨노바가 개발했으며 지난 해 10월 첫 테스트를 진행한 바 있다.
‘넥슨별’은 웹 기반의 SNG와는 다르게 클라이언트 기반으로 구성되어 있으며 넥슨 회원 간 연계와 함께 ‘역할수행’과 같은 게임의 특징을 삽입했다. 또한, 서비스 이후 온라인 게임 IP를 활용한 기타 서비스 및 네이트온 연동 기능을 삽입해 기존 유저 활성화 및 네이트온 유저 추가 유입 등의 효과를 기대하고 있다.
CJ인터넷은 지난 7월, 창립 10주년을 맞이한 자리에서 SNG에 100억 원을 투자, SNG 시장을 선잠하겠다고 밝혔다. 회사는 이에 앞서 3D SNG ‘퍼피레드’ 채널링을 시작해 유저간 SNS 구축에 나섰으며 TF팀 ‘30초’ 구성, 규모 증가를 위한 M&A 등도 병행하고 있는 것으로 알려졌다.
또한, 최근 위메이드는 4분기 내 개발 중인 SNG 1종을 선보일 것이라고 밝혔으며, YNK코리아 역시 내년까지 웹게임을 포함한 10종의 소셜 네트워크 기반의 ‘하이브리드 웹 플랫폼’이라는 이름 하에 SNG를 서비스할 예정이다.
하지만 이와 같은 준비와 함께 온라인게임사들의 SNG 접근방식에 대해 좀 더 신중해야 한다는 의견도 나오고 있다. SNG를 캐주얼게임과 같은 ‘게임’으로 접근하는 오류는 범하지 말아야 하며, 충분한 유저간 연동을 통해 유저층을 확보하고 나서 SNG를 도입해야 한다는 것이다.
페이스북과 마이스페이스에서 제공되는 SNG는 SNS를 통한 막대한 유저풀 아래 사용자 간 교류를 원활하게 할 수 있는 통로가 잘 마련되어 있으며 SNG는 그를 도와주는 하나의 큰 도구라고 할 수 있다. 애플이 앱스토어를 이용하는 다수의 게임유저가 확보된 이후, 최근 OS 업데이트를 통해 게임센터를 선보인 것도 이와 같은 맥락이다.
따라서, 온라인게임사는 SNG를 게임이 아닌 소셜 플랫폼으로 먼저 제공하기 위한 노력이 필요하며, 이를 위해서는 온라인 게임 간 교류가 가능하도록 소셜 미디어를 구축하는 것이 게임사가 추구하는 SNS와 SNG 두 가지 모두를 잡을 수 있는 방법으로 보인다.
잇따른 소셜게임 벤처회사 창업, 시장 규모 늘어난다
포털, 게임사의 SNG 시장 진출과 함께 소규모 소셜게임 벤쳐들의 창업 역시 이어지고 있다. 가장 많이 알려진 회사로는 안철수 연구소에서 분사한 고슴도치 플러스다.
고슴도치 플러스는 지난 2000년 100억 원 매출을 기록한데 이어 2005년 400억을 기록하며 지난 해에는 매출 610억 원을 달성했다. 고슴도치플러스는 과거 페이스북에서 서비스한 ‘Catch me If You Can’을 비롯해 ‘해피 가든’, 위 ‘해피 아이돌’ 등 총 9개의 게임을 선보인 회사다. 그밖에 소셜앱스 내 SNG는 1,400~150만에서 2만 건 등 다운로드 건수가 다양하다.
그밖에 허진호 네오위즈인터넷 대표가 소셜게임사 ‘크레이지피쉬’를 설립했으며 엔씨소프트 출신 이성민 대표는 ‘신타지아’라는 회사를 통해 SNG 시장 진출에 나섰다. 게임물등급위원회에 따르면, 지난 8월까지 게임 심의를 받은 SNG 개수는 40여건에 이르는 것으로 나타났다. 정부에서도 이러한 SNG 개발사들에 대한 육성 지원을 위해 공모전, DSP(글로벌 허브 센터에서 하는 지원 사업) 등 다양한 방면으로 벤처회사를 돕고 있다.
SNG 관련 기업들은 국내 SNG 시장이 빠르게 성장하고 있음을 체감하고 있다. 선데이토즈의 이정웅대표는 “북미 시장과 비교하면 이제 막 시작했기 때문에 아직 걸음마 단계다. 하지만, 북미의 초기 SNG 시장이 급속도로 발전했던 것처럼 우리나라도 성장속도가 빠르다는 느낌이다. 개발과 함께 시장 자료도 수집하고 있는데 매번 바꿔야 할 정도다”라고 말했다.
또한, 포털 사이트를 통해 서비스하는 프로세스가 과거에 비해 간편화되었고 개발사 위주의 정책들로 편의성이 보장돼 게임 개발 환경이 점점 나아지고 있다는 의견이다.
또한, 해외 SNG 시장이 포화되면서 잇따른 아시아 시장 진출에 대해서 대비가 필요하다는 의견도 나왔다. 팝캡게임스는 엔씨소프트와 퍼블리싱 계약을 통해 ‘팝캡월드’를 론칭할 계획이며, 징가는 일본 시장 진출에 나섰다. 페이스북 역시 지난 20일 한국 법인을 설립하며 내년 본격적인 활동을 예고했다. 모아게임즈의 최현필 실장은 “우리나라를 포함한 아시아 시장이 전략적 교두보가 되고 있다. 아시아 시장에 진출하려는 해외 세력과 국내 세력이 어떤 모습을 보일지 나름 기대된다”고 말했다.
추가로, 업체들은 해외 SNS 회사들이 SNG개발사에 대해 테스트 및 업데이트 등에 대해 자율성을 부여하고 있는 점을 강조하며 국내도 이와 같은 환경이 마련되면 SNG 개발에 많은 도움이 될 것이라고 입을 모았다. 심의에 대해서도 사후심의가 조속히 도입되어야 한다는 의견도 나왔다.
아주대학교의 변광준 교수는 국내 시장과 해외 시장의 차이에 대해 확실한 인지를 해야한다고 말했다. 변 교수는 “해외 SNG들이 서비스되는 바탕과, 국내 SNG가 서비스되는 바탕은 시장의 차이, 유저의 성향 등이 너무 다르다. 따라서 해외 시장을 그대로 받아들이기 보다는 바탕에 맞는 적절한 대책이 필요하다”라고 말했다.
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