'안녕 서울' 지노게임즈 김진호 대표 "큰 기대에 책임감 느껴, 걸맞는 완성도 보여드릴 것"

등록일 2025년05월30일 15시55분 트위터로 보내기



 

25일 끝난 '2025 플레이엑스포'에 개발중인 '안녕 서울: 이태원편' 시연 버전을 출품해 관람객들의 큰 호평을 받은 지노게임즈 김진호 대표가 큰 기대를 받는 만큼 책임감을 느낀다는 소감과 함께, 좋은 게임으로 보답하겠다는 의지를 전해왔다.

 

'안녕 서울: 이태원편'은 게임업계 밖에서 일하다 게임을 만들고 싶다는 일념으로 1인 개발에 뛰어든 김진호 대표가 설립한 지노게임즈에서 개발중인 퍼즐 플랫포머 게임. 지구 종말을 맞이한 세계관에서 서울 이태원에서 벌어지는 혼란과 탈출극을 그린다.

 

퍼블리셔인 네오위즈에서서는 22일부터 25일까지 경기도 킨텍스에서 열린 2025 플레이엑스포에 부스를 내고 '안녕 서울: 이태원편' 시연대 6대를 운영했다.

 

'안녕 서울: 이태원편'은 평일에도 늘 시연대에 줄이 유지될 정도로 관람객들의 큰 관심을 받았으며, 주말에는 더 긴 줄이 형성돼 시연을 포기하는 관람객들이 속출할 정도였다.

 

네오위즈는 '안녕 서울: 이태원편'을 12월 출시할 계획으로, 김진호 대표는 반년 남은 출시에 맞춰 게임의 퀄리트를 최대한 끌어올리기 위한 막바지 작업을 진행중이다.

 



 

4년 가까운 시간 동안 준비한 게임의 출시를 준비중인 김진호 대표는 연내 출시가 확정된 것에 대해 "가장 크게 느끼는 감정은 긴장과 두려움, 그리고 걱정"이라고 운을 뗀 뒤 "사실 개발 내내 긴장 속에 있었지만, 최근에는 그 감정이 더 크게 다가오는 것 같다"며 "특히 게임쇼 현장에서 수많은 플레이어를 직접 마주할 때면, 그 무게를 더욱 실감하게 된다"고 말했다.

 

이어서 "최근에는 책임감도 크게 느끼고 있다. 텀블벅 펀딩을 진행하며 많은 분들이 응원해주셨고, 게이머 여러분이 '안녕 서울'에 보내주시는 기대에 대한 책임감인 것 같다"며 "복잡한 감정을 느끼다 보니 게임이 아직 부족해 보이고 더 많은 것을 담고 싶다는 욕심이 생기기도 한다. 하지만 지금 시점에서 그런 욕심들을 채우려다 보면 프로젝트가 무너지기 쉽기 때문에 '완성도'와 '현실적인 마감' 사이에서 균형점을 찾으려 하루하루 치열하게 스스로와 싸우고 있다"고 밝혔다.

 

1년 반 예정이 4년으로, 그만큼 완성도 높은 게임 만들 수 있었다 자부
'이태원편'이라는 부제가 붙은 '안녕 서울'은 서울의 각 지역을 다루는 3부작으로 개발될 예정이다. 네오위즈에서 그렇게 발표했고, 김진호 대표 역시 일찍부터 3부작 정도면 표현하고 싶은 이야기를 다 그려낼 수 있을 것이라는 뜻을 밝혀 왔다.

 

기자와 만난 김진호 대표는 "머리 속에 큰 흐름과 결말까지의 골격을 잡아두고 '이태원편' 개발을 시작했지만, 실제 제작이 진행되면서 디테일한 설정이나 흐름이 예상보다 크게 변했다"며 "실제 제작이 진행되면서 새로운 아이디어, 기술적 제약, 플레이어 피드백 등 여러 요소들이 반영되며, 초기 계획과는 다른 방향으로 수정해야 할 부분들도 많아진 상태"라고 현재 상황을 설명했다.

 

이어서 "우선은 이번 편을 끝까지 완성한 후, 지금까지 수정된 요소들과 유저들의 반응을 종합적으로 정리해 후속작의 다음 이야기를 어떻게 구체화할지 방향을 잡을 예정"이라며 "전체적인 큰 줄기는 유지되겠지만, 각 편이 자연스럽게 이어지도록 세부 설정을 정교하게 다듬는 과정이 될 것 같다"고 덧붙였다.

 



 

게임을 만들고 싶다는 일념으로 1인 개발에 뛰어든 김진호 대표는 당초 1년 반 정도의 개발 기간을 상정했지만, 실제 개발 기간은 3년을 훌쩍 넘겼다. 만들다 보니 욕심이 생겨 다듬고 더하고 하는 작업이 끝이 없었다는데...

 

김 대표는 "개발을 시작할 때만 해도 '1년 정도 개발하고, 조금 부족해도 일단 출시하자'는 마음으로 시작했지만, 어느덧 4년차에 접어들었다"며 "지난 시간을 돌아보면 처음엔 그저 막연히 꿈꾸기만 했던 것들, 언젠가 구현해 보고 싶다고 상상만 했던 것들을 많이 실현해 낸 것 같다. 특히 연출과 음악 관련해서는 상상들을 잘 실현해 낸 것 같아 뿌듯함을 느낀다"고 말했다.

 

이어서 "스토리와 컷씬은 초기에 기획했던 분량의 약 3배 이상으로 확장되었고, 모호했던 이야기 구조도 많이 다듬어졌다"며 "더구나 음악은 정재민 작곡가와 협업해 게임 전체의 주제와 컨셉을 잘 담아낸 통일감 있는 음악을 구현해 냈다"고 개발 기간이 길어진만큼 게임의 완성도가 높아졌다는 자신감을 드러냈다.

 

'안녕 서울: 이태원편'의 이번 플레이엑스포 시연 버전은 지난해 BIC 등에 출품된 시연 버전에 비해 음악이 추가되고, 연출이 강화되는 등 보다 '제품판'에 가까워졌다는 인상을 줬다.

 

김진호 대표는 "확장된 스토리는 주로 중, 후반부에 많아서 데모 분량에서는 스토리와 관련하여 추가된 내용이 많지는 않다. 하지만 세계관과 설정은 이전보다 더 다듬어졌다"며 "기능적인 부분에서는 플레이어의 요청이 많았던 '걷기' 기능을 새로 추가했고, 애니메이션 종류도 대폭 늘려 캐릭터의 표현이 풍부해졌다. 퍼즐 내용도 억지스러운 부분들을 많이 개선했고, 피드백을 반영해 난이도도 조절했다"고 개선 사항을 설명했다.

 

이어서 "로컬라이징도 강화됐다. 기존 4개 언어 지원에서 더 확장해 다양한 국가의 유저들이 자국어로 플레이할 수 있도록 했고, 배경의 간판이나 그래피티처럼 '그래픽 요소'까지도 로컬라이징되는 시스템을 구현하여 해외에서도 위화감 없이 플레이할 수 있도록 준비했다"며 "그 외에도 작은 버그 수정이나 최적화 등 눈에 보이지 않는 부분에도 많은 공을 들여 전반적인 완성도를 끌어올렸다. 출시까지 더욱 완성도를 끌어올릴 테니 계속해서 기대해주시기 바란다"고 전했다.

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