카카오게임즈와 SM이 만났다... 개발진이 밝힌 웰메이드 퍼즐 게임 '슴미니즘'의 개발 비하인드

등록일 2026년02월05일 09시45분 트위터로 보내기


 

카카오게임즈의 2026년 첫 게임 ‘SMiniz(이하 슴미니즈)’가 1분기 출시를 기다리고 있다.

 

‘프렌즈팝콘’, ‘프렌즈타운’ 등을 개발한 메타보라가 개발 중인 슴미니즈는 NCT, 에스파(aespa), 라이즈(RIIZE) 등 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)들이 등장, 나의 ‘최애’ 캐릭터와 함께 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다.

 

전통적인 3매치 퍼즐의 구조를 기반으로 팬덤형 경험을 결합한 것이 특징으로, 이용자가 직접 꾸미는 ‘탑로더’와 ‘덕질존’을 통해 개인의 취향이 공간에 반영되도록 설계했다. 또한 SM 아티스트의 실제 활동 착장을 반영한 코스튬 시스템을 도입해 현실과의 연계성을 강화했다.

 

게임 속 미니즈 캐릭터는 실제 아티스트의 특징을 세밀하게 반영한 디자인과 높은 완성도의 아트 퀄리티로 구현됐으며, 단순한 라이선스 활용을 넘어 SM IP를 새롭게 재해석해 이용자가 몰입할 수 있는 게임 경험을 제공한다. 

 

“덕질을 플레이하는 퍼즐”이라는 모토로 개발 중인 슴미니즈에 대한 정보와 목표를 메타보라의 김소희 캐주얼 게임 제작 총괄, 김용화 캐주얼 게임 기획 총괄, 박일웅 PD에게서 들어볼 수 있었다.

 


 

실제 아이돌이나 아티스트가 등장하는 팬덤 겨냥 게임 중 성공한 작품이 몇 없는데 성공을 위한’슴미니즈’만의 차별점은 무엇인가
아이돌을 사랑하는 팬들이 게임까지 좋아할 것이냐는 질문에 대해서는 기존 동종 장르를 제작한 사람도 고민이었겠지만 우리한테도 큰 숙제였다. 어떤 게임은 창의적인 게임성으로 접근했고 어떤 게임은 아티스트를 세심하게 담았다.

 

우리는 고민 끝에 가장 대중적인 게임 방식인 매치3 게임 장르를 어떻게 고도화할 수 있을지에 대한 고민도 많이 했고 아티스트를 게임 속에서 어떻게 이질감 없으면서 세심하고 사랑스럽게 표현할까에 대해 고민하고 게임을 제작했다.

 

팬덤을 노린 콘텐츠는 수집 요소가 있는데 단순히 게임에서 수집하는 것으로 끝나지 않고 수집한 것을 재창조하고 돌려보며 게임 내에서는 물론 외적으로도 자랑도 할 수 있게 하자는 초점에 맞춰서 게임했다.

 

전자들이 게임성을 확보하는 요소였다면 마지막 요소가 우리만의 차별점이라 생각하고 있다. 팬덤 문화를 자연스럽게 디지털화시킨 부분이라고 생각해줬으면 좋겠다.

 

지난 12월 CBT 때의 유저 반응과 어떤 피드백들을 수집했나
지난 CBT에서는 매치 3퍼즐 등 주요 콘텐츠의 테스트를 진행했고 주요 지표들도 꽤 높은 수치로 나왔다. 아울러 아이돌 IP의 포토카드를 중심으로 한 콘텐츠에서도 좋은 평가나 의견이 나왔다. 

 

정식 서비스 때 CBT 참여자들의 플레이 의향도 높은 점수로 나와 개발팀 내부에서도 우리가 고민했던 콘텐츠 구성이 유저들의 만족도를 받았다 생각해 출시 전까지 퀄리티를 올리고 리소스를 보강하는 방향성으로 준비 중이다.

 

게임 내 수집 요소에 대한 상세한 설명 부탁 드리고 수집 요소를 감상하고 활용할 수 있는 콘텐츠는 어떤 것들이 있는지 궁금하다
실제 팬들이 즐기는 팬덤 문화를 게임에서도 즐길 수 있도록 준비 중이다. 팬덤에서 중요한 굿즈인 실사 포토카드와 아티스트를 일러스트화해서 제작한 포토카드를 획득할 수 있게 구성했다.

 

포토카드를 수집하면 팬들이 실제 팬덤활동을 하는 것처럼 덕질존 배경을 획득할 수 있고 포토카드의 코스튬까지 획득할 수 있도록 했다.

 

아울러 수집에서 끝나는 것이 아니라 획득한 포토카드를 가지고 놀 수 있는 방향성도 게임에 준비했다. 탑꾸(포토카드를 보호하는 탑로더 꾸미기)라고 스티커를 붙이고 프레임을 붙이는 요소와 팬덤 문화에서 일상에서 포토카드와 사진을 찍는 예절샷도 게임에서 구현했다. 꾸민 탑꾸를 실제 팬들에게 자랑할 수 있는 콘텐츠까지 준비 중이다.

 


 

SM 엔터테인먼트 게임 중에 ‘슈퍼스타 SM’에서는 내가 좋아하는 아티스트 카드 보다는 다른 아티스트의 카드가 나오는 것에 유저들의 불만이 많은데 슴미니즈는 이 부분을 어떻게 준비 중인가
말한 그 게임을 우리도 참고를 많이 했는데 우리가 해결한 방안은 다른 게임들은 뽑기를 통해 랜덤으로 포토카드를 획득하지만 우리는 포토카드 획득 랜덤 티켓을 현금을 내고 구매하는 것이 아니라 게임 플레이를 하면 자연스럽게 획득할 수 있도록 했다. 

 

아울러 실제 포토카드도 랜덤 팩처럼 여러 카드가 등장하기도 하지만 특별한 이벤트에서는 유저가 직접 그룹을 선택해서 포토카드를 획득할 수 있는 랜덤 팩, 개별 아이돌 랜덤 팩도 획득할 수 있다.

 

마지막으로 전체 아이돌 뽑기를 진행할수록 마일리지가 쌓여 그 마일리지를 이용해 내가 제일 좋아하는 아이돌 카드를 뽑을 수 있는 마일리지 시스템도 존재한다.

 

이 게임 외에도 실제 인물을 모델로 한 디지털 포토카드나 NFT 같은 것을 예절샷으로 찍으려면 포토카드를 띄우는 핸드폰과 카메라를 찍는 핸드폰 두 대가 필요한데 이 게임은 핸드폰 한 대로 이 부분이 가능한가
예절샷 프레임을 게임 내에 많이 구현했다. 게임에서 획득한 포토카드를 배치해 바로 찍을 수 있게 제작했다.

 

또한 다양한 프레임을 준비해 보통은 예절샷을 찍을 때 사진 한 장을 들고 찍지만 일부 프레임에서는 실제 생일 카페처럼 거울샷이라고 거울에 다양한 포토카드가 있고 거기서 인증샷을 직는데 그것을 디지털로 구현했다.

 

이 외에도 여러 포토카드를 들고 찍을 수 있는 프레임이나 유행 밈도 함께 찍을 수 있게 구현했다.

 

예전에도 아이돌 관련 게임에서 게임 내 아티스트의 전속계약 문제, 법적분쟁 이슈나 사고로 이름을 빼는 경우가 있었는데 이런 부분에서 준비한 것이 있나
아직 일어나진 않은 일이라 이 자리에서 밝히기 힘들 것 같다. 물론 실제로 그런 사례가 있어 시스템적으로 대응할 수 있는 부분은 준비 중이다. 이 부분은 여러 관계사나 협력사가 있어 논의하며 대응할 것이고 최우선적인 것은 팬들이 바라는 방향으로 운영할 것 같다.

 

게임 내 BM은 어떻게 준비 중인가
슴미니즈의 메인 BM은 매치 3의 아이템이 메인 BM과 같다. 포토카드 콘텐츠에서도 소규모 BM이 발생하지만 이 부분은 결제 없이도 즐길 수 있다.

 

메타보라가 웹3 콘텐츠도 제작 중인데 슴미니즈에 웹3 콘텐츠를 추가할 계획이 있나
현재 이야기를 하고 있는 것은 아니다. 정식 론칭 후 서비스가 안정화된 후에는 이야기가 나올 수는 있을 것 같다.

 

아티스트 별로 콘텐츠 업데이트 주기 차이가 크면 형평성 문제가 나올 것 같은데 업데이트 주기는 어떻게 기획 중인가
아티스트 업데이트 주기에 따라 형평성 문제가 생길 수 있다는 것은 인지하고 있다. 우리가 생각하는 방향성 자체는 아티스트의 스케줄에 따라 업데이트를 진행할 계획이며, 특정 아티스트의 콘텐츠만 업데이트하는 것은 우리도 지양하고 있다.

 

다만 콘텐츠 업데이트를 최대한 아티스트 스케줄에 맞추겠지만 앨범 출시, 콘서트, 아티스트 생일 등에 따라서도 업데이트를 진행할 예정이다.

 

아울러 현재 확보한 포토카드 양이 있어 가급적 형평성에 맞게 업데이트를 진행할 예정이지만 부득이하게 데뷔한지 얼마 안된 ‘엔시티 위시’처럼 보유한 콘텐츠가 적은 유닛은 그에 상응하는 업데이트를 진행할 예정이다.

 

현재까지 공개된 포토카드는 앨범 이미지 중심인데 이 게임만의 독점 포토카드나 착장이 등장할 가능성이 있나
현재는 앨범 위주의 콘셉트와 뮤직비디오 착장 위주로 포토카드를 준비 중이다. 아직까지 오리지널 의상에 대해 논의된 것이 없어 현재 론칭 버전까지는 앨범 위주로 준비 중이라고 말할 수 있다.

 

SM엔터테인먼트에 아티스트가 많은데 슴미니즈에 에스파, 라이즈, NCT 3개 그룹인데 3개 그룹만 나오는 이유가 궁금하다
오픈 스펙 기준으로 에스파, 라이즈 외에 NCT 서브 그룹을 다 분류해 6개 그룹을 준비했다. 오픈이후 SM 아티스트가 상당히 많아 추후 서비스 상황에 따라 업데이트 가능성도 있다.

 

슴미니즈가 카카오게임즈의 올해 첫 출시작이다. 개발자 입장에서 출시 포부나 앞으로의 성과를 어떻게 예상하고 있나
우리의 포부는 당연히 대박이 났으면 좋을 것 같다(웃음). 캐주얼게임치고는 스펙도 크게 준비했고 개발에 공을 많이 들였다. 앞서 질문에서도 나왔지만 CBT에서 반응도 좋아 기대를 많이 하고 있으며, 끝까지 열심히 준비하겠다.

 


 

현재 슴미니즘에 등장하는 그룹 중에 제일 좋아하는 멤버나 그룹이 있나
김용화: 개인적으로는 대중 픽을 선호해 처음에는 에스파를 좋아했는데 게임을 제작하면서 캐릭터에 대해 알아가면서 최근에 입덕한 분이 있다. 라이즈의 은석이라고 게임을 제작하며 최근에 입덕했다. 게임을 만들며 SM 아티스트에 대해 많이 알게 됐다.

 

박일웅: 나는 NCT 127의 도영을 선호하게 됐다.

 

김소희: 나랑 같은 이름을 가진 라이즈의 소희라는 분을 좋아한다.

 

정확한 게임의 개발 기간과 계약에 투입된 인원은 어느 정도인가
개발 기간은 R&D한 기간이 있어 실제로는 1년 반 정도로 봐야할 것 같고 개발 인력은 상황에 따라 변경되기는 했지만 일반적인 캐주얼 개발 인력보다는 많이 투입된 것 같다.

 

정확한 출시 일정은 정해졌나
2월 말이나 3월 초를 데드라인으로 보고 있다. 마지막 Q&A를 돌고 있는데 알다시피 2월에는 설 연휴가 있어 힘들지만 마지막 마무리를 하고 있는 중이다.

 

마지막으로 팬들에게 하고 싶은 말이 있나
김용화: 게임업계에 있으며 이런 캐릭터를 파본 적이 처음인 것 같다. 실존 인물을 바탕으로 하다보니 팬분들이 아는 디테일한 요소를 몰라서 많이 노력했다. 실제 인물을 바탕으로 하다 보니 굉장히 조심스럽고 합법적으로 덕질을 할 수 있는 기회였다.

 

눈썹 각도, 점 위치, 그런 부분까지도 고민을 많이해 분석해 구현을 했기에 그런 부분을 팬분들이 CBT에서도 캐치해주셨는데 앞으로도 그런 부분에 집중해 게임을 즐겨 주시길 바란다.

 

박일웅: 앞서 용화님이 말한 것처럼 이렇게 제작한 프로젝트는 처음이었다. IP를 이용한 게임이지만 일반적인 IP가 아니라 어려움이 있었는데 IP를 놓고 봤을 때 실제 유저의 타겟이 명확하다는 점에도 어려움이 있었다.

 

슴미니즘은 실제 게임을 즐기는 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 요소에 대한 고민과 그에 대한 이야기를 많이 한 게임이었다. 우리가 고민한 만큼 그 이야기들이 실제 플레이어들에게 재미가 됐으면 좋겠다.

 

김소희: 독특한 IP여서 고민도 많았고 실제로 덕질을 하며 즐겁게 제작한 것 같다. 게임 서비스를 제공하는 입장에서 벗어난 고민을 한 게임이었다.

 

개인적으로 팬들이 게임을 플레이할 때 게임 서비스를 이용한다는 생각보다 최대한 팬들이 좋아하는 것들 데뷔 기념일이나 생일 그런 것에 맞춰 팬들도 우리도 다같이 축하하고 즐길 수 있는 운영을 해나갈 수 있도록 준비할테니 함께 게임에서 즐겨주시길 바란다.

 

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