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일본의 개성적 개발사 니폰이치소프트 4대 사장으로 사루하시 켄조 대표가 취임하고 1년이 흘렀다.
매년 여러 작품을 선보여 온 니폰이치가 2025년에는 '팬텀 브레이브 유령선단과 잃어버린 영웅' 단 한작품만 선보여 팬들에게 충격을 줬는데, 2026년에는 다시 세 작품을 출시할 예정이다.
1월 말 선보인 '흉란 마계이즘'에 이어 '사신 공주와 이서관의 괴물'과 '고요한 시골 정원 이야기'도 연내 출시를 준비중인 상황. 세 작품 모두 한국어화에 적극적으로 나서 국내 게이머들에게 사랑받는 퍼블리셔 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)를 통해 국내 출시될 예정이다.
니폰이치 대표 취임 1주년을 맞아 사루하시 켄조 대표에게 CLE와의 협업, 준비중인 타이틀 준비상황 등을 직접 들어봤다.
CLE와 협력해 한국어화 지속 힘쓸 것
먼저 한국 게이머들에게 본인 소개를 부탁드린다
사루하시 대표: 1년 전 대표로 취임해 한국 미디어와는 처음 만나는 것 같다. 사장으로 취임해 1년 동안 개발, 영업을 해 오며, 한국을 포함한 아시아 지역에 앞으로 더 힘을 쏟고 싶다고 생각해 왔다.
취임한지 어느덧 1년이 지났다. 그 동안 회사를 이끌며 느낀 소감과, 가장 인상 깊었던 변화나 성과가 있다면 소개해 주기 바란다
사루하시 대표: 취임 후 딱 1년이 됐다. 니폰이치는 30년 이상의 역사를 가진 게임사다. 그 역사가 깊은 회사의 네번째 대표로 취임하게 됐다.
긴 역사를 가진 회사라 제가 사장이 되기 전부터 많은 유저들에게 사랑받는 IP를 만들어 왔다는 점을 사장이 되고 새삼 느꼈다. 니폰이치의 IP를 사랑해 주시는 유저들 덕분에 우리 회사가 존재할 수 있다고 강하게 느꼈다.
일본만이 아니라 한국을 포함한 아시아 지역에도 우리 작품을 사랑해주시는 분들이 많다고 느끼고, 1월에 '흉란 마계이즘'을 일본을 포함해 아시아 지역에 동발할 수 있었던 것이 지난 1년 사이 큰 성과였다고 생각한다.
앞으로도 기본적으로 동시 발매, 동시 발매가 힘들더라도 일본 발매와 큰 시차 없이 로컬라이징해 발매해 나가려고 생각하고 있다.
클라우디드 레오파드 엔터테인먼트와 협업하게 된 계기 및 협업에 대한 소감을 듣고 싶다. 향후 작품도 CLE와 연계하여 한국어 버전을 발매할 예정인가
사루하시 대표: 먼저 CLE와의 협업 계기는 대표 첸씨와 제가 원래 '디스가이아5' 아시아 버전을 소니를 통해 출시했다. 그 시절부터 관계가 있었기에 아시아 지역에서의 로컬라이즈 파트너로 신뢰가 있었다는 것이 가장 큰 이유이다.
그 시절부터 첸씨는 로컬라이즈, 현지어 발매에 매우 큰 열정을 가진 분으로 당시도 같이 일하는 것이 즐거운 분이어서 CLE를 설립했다고 듣고 설립 직후 연락을 주고받았다.
제가 니폰이치에 사장으로 취임한 타이밍에 CLE와 같이 하고 싶다고 생각해 본격적으로 협의를 시작했다. 협업하며 느낀 감상은 니폰이치가 아직 아주 큰 회사가 아니라, 게릴라적 프로모션이나 무브가 많은 회사였는데 CLE도 비슷한 느낌이 있어서 같이 일하기 편하다는 것이었다.
그리고 이미 발매한 타이틀도 있지만 앞으로도 CLE와 연계해 한국어를 포함한 아시아 지역 전개를 진행해 나갈 예정이다.
2025년 발표에서 6개의 신작 타이틀을 일거에 공개했다. 그 중 약 절반은 2026년 연내 발매가 되지 않을까 예상되는데, 현재 니폰이치에게는 다소 다작이 아닌가 싶은 느낌도 있다. 보다 적은 타이틀에 집중적으로 리소스를 투입해 주기를 바라는 목소리도 있을 텐데, 이러한 다작 방침에 대해 어떻게 생각하나
사루하시 대표: 원래 니폰이치는 1년 안에 많은 게임을 개발해 발매하는 형태로 일해왔다. 그 이유는 역시 개발자로서 성장하기 위해서는 하나하나의 상품을 완성해 세상에 내놓고 유저들의 평가를 받는 것까지 하나의 사이클을 경험해야 한다고 생각하기 때문이다.
하나하나의 타이틀을 완성함으로써 개발자가 경험을 쌓을 수 있다고 생각한다. 그 경험을 매년 쌓아가야 보다 유저들에게 사랑받을 작품을 만들어낼 확률이 올라간다고 생각한다.
그래서 다른 회사들에 비하면 적은 기간으로 게임을 만드는 면이 있다고 생각하지만, 리소스를 쏟아붇는 기간이 긴가 짧은가와는 관계없이 각 디렉터가 담당 타이틀에 뜨거운 열정을 갖고 임해 게임을 만들어 나가고 있다. 짧은 기간에 게임을 개발해 경험을 쌓아가는 것이 유저들이 즐거워할 게임을 만드는 방법이라고 생각하고 있다.
기존 IP만큼이나 신규 IP 창출에 힘쏟고 싶어
출시 예정인 '가블'이나 '커스' 처럼 사내 공모전을 통해 탄생한 개성 넘치는 게임들이 니폰이치만의 색깔을 잘 보여주는 것 같다. 하지만 이런 실험적인 타이틀이 늘어나면서 기존 IP 신작을 기다리는 팬들의 기대치와 균형을 맞추는 것이 쉽지 않을 것 같다. 니폰이치 내부에서는 이 '실험적 도전'과 '안정적 IP 운영' 사이의 균형을 어떻게 잡고 있나
사루하시 대표: 사실 '커스'는 사내 기획으로 탄생한 것이 아니고, '가블' 쪽이 사내기 획으로 나온 작품이다. '커스'는 외부 개발사와 협력한 기획이다.
확실히 '가블'같은 도전적 작품과 '디스가이아' 같은 기존 IP 타이틀 사이의 밸런스는 아주 어려운 부분이라 생각한다. 다만 '디스가이아'처럼 이미 유저가 있는 타이틀을 지속해서 만드는 것 만큼이나 '가블'같은 새로운 도전을 하는 것도 중요하다고 생각한다.
우리 개발팀은 '디스가이아' 같은 시리즈 외에도 새로운 게임, 새로운 즐거움을 유저들에게 전달하고 싶다는 마음이 강해서 신규 IP에 도전하고 싶다는 마음이 매우 크기 때문이다.
그러므로 니폰이치 소프트는 새로운 도전을 해 나가는 흐름을 기존 유저를 소중히 하는 디스가이아 같은 작품들과 병행해 해 나가려 하고, 그러지 않으면 니폰이치가 아닐 것이다. 밸런스를 잡기 어렵지만 계속 같이 해 나가야 하는 부분이다.
니폰이치는 오랜 세월에 걸쳐 고품질 2D 아트워크로 높은 평가를 받아왔다. 근래에는 그 장기를 3D로 녹여내고 있다는 인상이 있는데, 과도기에는 상당한 고생도 있었을 것 같다. 게이머들의 눈은 해마다 엄격해지고 있으며, 시장이 요구하는 기술적 수준도 높아져 간다. 그러한 상황 속에서 니폰이치가 향후 어떻게 표현, 기술 측면의 진화를 마주할 방침인지 듣고 싶다
사루하시 대표: 3D 기술에 대해서는 다른 보다 매력적인 모델링, 모션을 만드는 회사들을 쫓아가야 하는 상태라고 인식하고 있다. 그를 위해 도입한 것 하나가 사내에 그래픽에 대한 전체적인 그래픽 기술 향상을 위한 팀, 위원회를 설립해서 전반적 그래픽 향상을 꾀하고 있는 것이다.
이제까지는 각 프로젝트 팀이 각각의 팀으로 기술적 향상, 보기 좋게 표현하기 위한 노력을 했고 그 부분 자체는 바뀌지 않을 것이다. 거기에 외부에서 디자인 조언 등을 더해서 디자인, 기술 향상을 축적해 나가려고 생각한다.
아직 발표는 못하지만 '디스가이아' 시리즈, 우리 플래그십 타이틀인 '디스가이아' 최신작에서는 그런 기술 향상 성과를 전해드릴 타이밍이 오지 않을까 한다.
발매 예정인 '고요한 시골 정원 이야기', '사신 공주와 이서관의 괴물', '흉란 마계이즘'까지 다양한 장르를 한번에 시도하는 것이 인상적이다. 보통 주력 장르가 있기 마련인데, 다양한 장르에 도전하는 이유가 궁금하다
사루하시 대표: 역시 우리 개발팀은 유저들이 기뻐하는 것을 가장 중요하게 생각하고, 그를 위해서는 생각난 재미있는 아이디어를 지금까지 해온 장르에 구애되지 않고 도전하는 것이 중요하다고 생각하고 있다.
개발 측면에서 보면 가장 처음 하는 유저는 기획을 한 사람 본인일 텐데, 스스로가 유저라고 생각했을 때 '재미있다', '이것은 하고 싶다'는 생각이 드는 것을 거기부터 확장시켜 나가는 것이라 지금까지의 장르나 시리즈에 구애되지않고 유저 시선에서 재미있다 생각하는 것들을 기획에 담아가는 것으로 생각하고 있다.
니폰이치의 최대 장점은 파고들기 게임을 세팅하는 점이라 생각한다. 이를 다양한 장르에 결합하는 시도가 이어지는 것 같은데, 파고드는 재미는 유지하면서도 스트레스를 줄이는 그 과정이 굉장히 어렵고 힘겨운 길인 것 같다. '디스가이아6'에서 자동 전투를 도입한 것이나 최근 액션 장르에 도전하는 것과 같은 선택을 하는 등 여러 시도를 하고 있는데 너무 쉬워지면 코어 팬들이 싫어하고, 또 너무 깊으면 라이트 유저들이 싫어하니 정확한 포인트를 잡기 어려운 것 같다. 어떤 형태로 조율하고 있는지 들려주기 바란다
사루하시 대표: 파고들기라고 하면 저희 타이틀 중에는 '디스가이아'가 가장 유명할 텐데 기본 방침은 정해져 있다. 메인스토리는 반드시 파고들기 없이 흐름만 따라가며 하는 육성으로도 클리어 가능한 구조가 되도록 만들고 있다.
메인스토리를 클리어한 기반에서 파고들기 요소를 제공한다. 라이트한 유저는 메인스토리를 몇십시간 정도 플레이한 정도에서 만족하고 그만둬도 게임으로 문제없도록 하고, 파고들기를 즐기는 유저라면 거기부터 데이터 축적을 해 나가는 구조로 되어 있는 것이다.
게임으로 역사가 길어지며 아무래도 '디스가이아' 초창기 작품부터 최신 타이틀까지 살펴보면 유저들이 어떤 게임을 선호하는가 하는 취향도 달라져 왔다. 요즘 유저가 어디까지를 적절한 밸런스로 느끼는가 하는 부분이 코어한 유저나 라이트 유저에게 모두 판단하기 매우 어려운 부분이다.
이 문제를 해결하기 위해 개발에서 가급적 가장 젊은 멤버를 넣으려 하고 있다. 젊은 멤버만 넣는 것이 아니라 '디스가이아'를 오래 개발한 베테랑을 같이 넣어 밸런스 좋은 팀을 구성해 대화하고 가장 좋은 밸런스를 찾으려 노력하고 있다.
'흉란 마계이즘'은 액션 RPG라는 장르와 9999 레벨까지 올릴 수 있는 파고들기 요소 등 게임의 주요 특징과 개발진 이력 등에서 '마계전기 디스가이아'가 떠오르는데, '디스가이아' 시리즈와 이어지는 게임인지, 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다
사루하시 대표: 먼저 '흉란 마계이즘'은 '디스가이아' 시리즈와 세계관이라는 의미에서는 같은 마계를 다루는 작품이다. '디스가이아'에도 많은 마계가 나오는데 이번에도 마계를 배경으로 하므로 세계관 면에서의 연결점은 있다.
'디스가이아' 시리즈와의 차별화 포인트는 가장 큰 부분은 액션 RPG라는 점으로, 액션 장르가 되었다는 것이 가장 큰 차이이다. '디스가이아' 시리즈는 SRPG라는, 기본적으로 전략을 중시하는 장르로 파고들기 요소를 더해서 치밀한 전략에 파고들기를 통해 캐릭터를 성장시켜 전략을 야리코미로 극복할 수 있는 구조가 장점이다.
같은 방식으로 액션에서도 유저의 플레이 스킬이 중요한 요소인데, 파고들기로 캐릭터 성능을 올리면 장르의 상식을 부술 수 있다는, 공통된 재미요소가 있다고 생각한다.
'흉란 마계이즘'은 PS5와 닌텐도 스위치 1, 2버전으로 출시되는데 기종 간 차이점이 있을까
사루하시 대표: 플랫폼 별로 완전히 다른 기능이 있냐고 하면 그런 것은 없고, 기본적으로 PS5와 스위치1, 2 사이에 차이는 없다. 하지만 하드웨어에 근거한 로딩 속도, 화질 차이가 큰 차이가 될 것이다.
기존 인기작 개발팀에게 신작 도전 기회 꾸준히 제공
발매 예정인 '사신 공주와 이서관의 괴물'은 앞서 출시한 '거짓말쟁이 공주와 눈먼 왕자'와 '나쁜 왕과 훌륭한 용사' 등의 분위기를 잇는 작품으로 보입니다. 연작으로 이해하면 되는지, 핵심 개발진이 그대로 참여하고 있는지 듣고 싶다
사루하시 대표: 먼저 앞선 두 작품과의 연결은 세계관, 이야기적 연결점은 이번에 없다. 그래서 기본적으로는 앞선 작품들을 플레이하지 않은 분들도 즐길 수 있는 게임이야. 다만 부록같은 요소로 앞서 두 작품을 즐긴 분이라면 기뻐할 만한 부분이 들어 있다.
앞서 두 작품에 이어지는 '그림책' 시리즈로 일러스트를 그린 오다 사야카를 중심으로 한 프로젝트 연작은 맞다. 디자이너 오다가 그린 흑과 백의 세계관을 살리기 위핸 형태로, 오다는 세 작품에 모두 메인 일러스트를 담당하고 있다. 오다가 이야기나 배경도 포함해 담당과 의견을 내고 협의를 진행하고 있다.
그간 그림책 시리즈가 책을 읽고 넘기는 연출로 동화의 느낌을 줬다면, '사신 공주와 이서관의 괴물'에서는 염소인 '메르'가 종이를 먹는다거나, 주인공 '모노'가 페이지 뒤로 숨는 등 이전보다 훨씬 동화책에서 보여줄 수 있는 연출을 살려내고 있다. 이런 연출을 활용한 의도는 무엇인가
사루하시 대표: 이제까지 두 작품은 그림책다운 부분이 그래픽 뿐이었다. 이번에는 그림책 시리즈 세번째 타이틀로 보다 그림책다운 연출, 요소를 생각했다. 게임 안의 그림책에 낙서를 할 수 있도록 하거나, 종이를 먹거나 페이지로 장난을 치거나 하는 부분을 게임 시스템으로 넣어뒀다.
지난 두 작품은 3년 간격으로 나왔는데, 이번에는 약 5년만에 나오게 됐다. 시간이 더 걸린 이유가 있나
사루하시 대표: 저희 입장에서는 의도해서 5년이나 걸렸다기보다, 하고 싶은 것, 만들고 싶은 게임이 아주 많이 있어서 그 중에서 새로운 것을 하고 싶다는 것을 우선적으로 개발한 결과 그림책 시리즈에 본격 착수하는 것이 늦어진 느낌이다.
'고요한 시골 정원 이야기'의 기획 배경이나 개발 목표는 무엇인가
사루하시 대표: '요마와리' 시리즈 팀이 개발하고 있다. '요마와리'는 아시는 대로 호러 장르인데, '요마와리'의 스토리와 비주얼은 매우 호평받았고 그런 호평받은 비주얼을 살리며 요마와리와는 다른, 유저들이 즐거워할 게임을 만들어 보자고 기획하게 됐다.
2025년 '도쿄게임쇼'에 출품했는데 관람객의 반응은 어땠나
사루하시 대표: 시연이 없이 굿즈를 나눠주는 정도였는데 유저들 반응은 '어서 플레이해보고 싶다', '요마와리팀이 만드는데 훈훈한 생활 시뮬레이션으로 끝날 리가 없다' 같은 반응이 많았다.
게임 배경이 일본풍 시골이면서 시간상으로도 몇십년 전 분위기가 난다. 이런 배경을 설정하게 된 이유가 궁금하다
사루하시 대표: 역시 생활 시뮬레이션 게임 만들기로 했을 때, 시골 생활을 개발자 본인도 플레이해 보고 싶다는 마음이 있었고 우리는 '기후'라는 일본에서 시골에 있는 회사라 그런 의미에서도 우리의 평소 생활을 살리는 부분이 있지 않나 해서 일본 시골을 무대로 한 생활 시뮬레이션으로 가게 됐다.
매우 밝고 명랑한 분위기가 인상적인데 그래픽 스타일이 '요마와리'의 그것이니 숨은 요소가 있을 것 같다
사루하시 대표: 요마와리 팀이 만들었다는 점에서 기대하시는 부분이 있을 텐데 밝은 시골생활 시뮬레이션 게임을 생각하고 있다. 저희로서는 즐거운 시골생활 게임을 만들고 있는 중이다.
호러 장르와의 결합에 대해서는 이미 공개되었으니 솔직히 말해주기 바란다
사루하시 대표: 이번에 농업과 호러를 결합한 의도는, 우리가 먼저 처음 만들고 싶었던 것은 생활 농경 시뮬레이션이었던 게 맞다. 낮과 밤에 이면성이 있고 그 갭을 즐겨주시지 않을까 하는 생각에 농경 시뮬레이션과 호러를 결합하게 됐다. 낮 부분을 충분히 즐겨주신 후에 밤에 일어나는 일들도 즐겨주시기 바란다.
오다 사야카가 입상한 사내 기획 콘테스트 취재를 갔던 기억이 난다. 사내 콘테스트로 스타 개발자가 탄생하는 과정을 인상적으로 지켜봤는데, 대표 취임 후 사내 콘테스트를 계속 이어갈 생각인지 궁금하다
사루하시 대표: 니폰이치 기획제라는 제목으로 매년 한번 사내 콘테스트를 진행해 왔다. 이것은 니폰이치의 색깔이라 생각해 제가 취임한 후에도 계속 이어가려 한다. 사실 취임 후 이미 한번 개최한 상태로, 기획제에 뽑힌 타이틀도 언젠가 타이밍에 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다.
마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
사루하시 대표: 니폰이치는 처음에 말씀드렸듯 향후 아시아 게임 전개에 힘을 쏟을 생각이다. 계속해서 잘 부탁드린다.
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