일본 게임업계 베테랑들이 모여 설립한 GPTRACK50의 첫 작품, '스투피드 네버 다이즈(Stupid Never Dies)'는 최약체 좀비인 '데이비'가 괴물들이 등장하는 던전을 탐험하며 성장해 나가는 액션 RPG다. 적을 쓰러뜨리고 핵(코어)을 흡수해 늑대인간 등 다양한 괴물로 변신하는 전투 시스템에 로그라이트 식 무작위 & 누적식 성장 요소를 결합했다. 형형색색의 팝펑크 비주얼과 B급 감성의 유머, 가볍게 머리를 비우고 감상할 수 있는 스토리, 독특한 변신 시스템을 앞세워 기존 액션 RPG와 차별화를 꾀한 작품이다.
다만 독특한 외형과 아이디어가 완성도 높은 액션으로 이어지지는 못했다. 락온 기능조차 없는 불편한 조작감은 전투의 손맛을 떨어뜨리고, 로그라이트 성장 요소와 구조 역시 후반부로 갈수록 반복적인 플레이의 피로감을 상쇄하지 못한다. 개성적인 비주얼과 가벼운 유머는 분명 매력적이지만 정작 액션 게임으로서 갖춰야 할 기본기가 아쉽다.
눈을 사로잡는 비주얼, 아쉬운 전투의 기본기
게임의 첫인상은 나쁘지 않다. 형형색색의 팝펑크 스타일 비주얼, 죽음과 같은 다소 무거운 키워드를 '좀비'라는 설정으로 퉁치고 넘어가는 등 시시껄렁한 농담을 주고받는 등장인물들, 여기에 적을 흡수해 다양한 괴물로 변신하는 독특한 전투 시스템은 첫 눈에 시선을 사로잡기에 충분하다. 다만 게임을 조금 더 깊이 들여다보면, 화려한 외형과 아이디어만으로는 가리기 어려운 아쉬움이 하나둘 드러난다.
플레이어는 '데이비'가 되어 첫 눈에 반한 여주인공 '줄리아'를 되살리기 위해 괴물들이 등장하는 계층에 뛰어들고 최종 보스 'KOM'을 쓰러트려야 한다. 적을 쓰러트리고 핵(코어)을 물어뜯어 먹으면 해당 괴물의 능력을 사용할 수 있으며, 이를 통해 늑대인간이나 하피 등 여러 형태로 변신할 수 있다. 여기에 로그라이트 특유의 무작위 성장 요소와 영구적인 능력 강화 시스템을 결합해 매번 달라지는 전투 경험을 제공한다.
문제는 이러한 첫인상을 크게 해치는 단점들이 존재한다는 것이다. 우선 가장 중요한 액션의 완성도가 아쉽다. 솔직히 말하자면 조작감이 썩 좋지 않다. 전용 락온 시스템이 존재하지 않고, 적을 향해 공격을 정확하게 유도하는 과정도 매끄럽지 않다. 적들이 화면 곳곳으로 흩어지거나 공중을 날아다니는 상황에서 발생하는 불편함이 상당하다. 여러 적이 뒤섞이는 전투에서는 내가 원하는 적을 공격하고 있는지조차 불분명해지는 순간도 있다.
액션 게임에서 조작감은 결코 부수적인 요소가 아니다. 플레이어의 의도를 얼마나 정확하게 게임 속 캐릭터의 움직임으로 구현하느냐는 전투의 재미를 결정하는 가장 기본적인 조건이다. 아무리 화려한 기술과 다양한 능력을 준비해도 정작 공격을 원하는 방향으로 적중시키는 과정이 불편하고 이동도 무겁게 느껴진다면 전투에서 느낄 수 있는 재미와 쾌감은 반감될 수밖에 없다. 이런 측면에서 '스투피드 네버 다이즈'의 전투는 현세대 액션 게임보다는 과거 액션 게임의 투박하고 빠르게 반응하지 않는 무거운 조작감을 자연스럽게 떠올리게 한다.
물론 스타일을 활용하면 전투의 양상이 크게 달라지고 '스투피드 패리'와 적을 물어뜯어 사용하는 '인스턴트 스킬' 그리고 OT 장비 조합으로 나름의 손맛도 느낄 수 있다. 변신 시스템 자체의 아이디어나 전투의 잠재력에는 긍정적인 평가를 줄 수 있다. 하지만 이러한 요소들이 기본적인 조작의 불편함에서 오는 불만을 완전히 상쇄하지는 못한다.
최약체 좀비의 '폭풍 성장'에서 오는 쾌감, 초반 플레이에 동기를 부여하다
로그라이크 요소 역시 마찬가지다. 적을 처치하고 경험치를 획득해 능력을 강화하며, 실패하더라도 다음 도전을 위한 성장 기반을 마련하는 구조를 자연스럽게 녹여낸 점은 분명 매력적이다. 특히 빠른 레벨업과 다양한 강화 요소는 초반 플레이에 적절한 동기를 부여한다. 적을 흡수해 새로운 능력을 얻고, 다른 조합을 시도하는 과정도 나름의 재미가 있다. 도전을 계속할수록 점차 빨라지는 레벨업 속도는 말 그대로 최약체의 환골탈태 '폭풍성장'이다.
다만 로그라이크라는 장르적 특성이 게임의 볼륨부터 완성도까지 여러 고민거리를 해결해 주는 '전가의 보도'는 아니다. 반복적인 던전 공략에 성장과 무작위 요소를 더했다고 해서 플레이 자체가 끝없이 흥미로워지는 것은 아니기 때문이다. 오히려 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 전투와 비슷한 진행 방식이 두드러진다. 초반에는 빠른 성장과 새로운 능력의 등장으로 이를 어느 정도 상쇄하지만, 후반부로 갈수록 이러한 장점도 힘을 잃는다.
결국 게임을 계속 붙잡게 만드는 동력은 뒤로 갈수록 약해진다. 새로운 능력을 얻고 캐릭터가 강해지는 과정은 분명 존재하지만, 그것이 전투 경험의 질적인 변화로 이어지는지는 물음표가 남는다. 빠른 레벨업과 키치하고 화려한 비주얼로도 가려지지 않는 게임적인 루즈함이다.
키치한 비주얼, 첫 눈에 반한 사랑을 위해 화장실 변기로 '계층'에 뛰어드는 B급 감성
이 작품의 모든 요소가 아쉬운 것은 아니다. '스투피드 네버 다이즈'가 가진 가장 확실한 경쟁력은 개성적인 분위기와 비주얼이다. 형형색색의 색채를 적극적으로 활용한 키치한 비주얼과 팝펑크 스타일의 아트 디렉션은 첫눈에 시선을 사로잡는다. 등장인물들이 주고받는 시시껄렁한 농담과 황당하기까지 한 연출 및 설정도 '스투피드 네버 다이즈' 특유의 분위기에 일조한다.
이야기 역시 진지함과 거리가 멀다. 황당한 설정과 맥락 없이 이어지는 사건, 과장된 캐릭터들의 행동은 때로는 황당하고 우스꽝스럽다. 깊이 있는 서사나 치밀한 빌드업을 기대하기는 어렵지만, 애초에 그런 무게감을 전면에 내세운 작품도 아니다. 가볍게 머리를 비우고 즐기는 B급 감성의 액션 게임이라는 관점에서는 나쁘지 않은 선택이다.
다만 이러한 개성이 게임 전반의 완성도를 끌어올리는 데까지 이어지지는 않는다. 독특한 비주얼과 유머는 분명 기억에 남지만, 그것만으로 앞서 언급한 반복적인 전투와 불편한 조작감이라는 큰 단점을 견디기에는 한계가 있다. 독창적인 아트와 뛰어난 완성도의 음악, 유머러스함과 성장 구조의 가능성은 높게 평가할 수 있겠지만, 전투의 기본기와 반복적인 진행은 이 게임의 가장 큰 약점이다.
개성은 10점 만점에 10점, 하지만 게임으로서의 완성도는 아쉽다
'스투피드 네버 다이즈'는 분명 개성적인 게임이다. 다양한 괴물로 변신하는 전투 시스템과 독특한 팝펑크 스타일의 비주얼은 다른 액션 게임에서 쉽게 찾아보기 어려운 매력이다. 하지만 게임을 구성하는 아이디어와 그것을 실제 플레이에 자연스럽게 녹여내 즐거움을 주는 것은 별개의 문제다. 특히 액션 게임의 핵심인 조작감과 전투의 손맛이 아쉽다는 점은 게임을 플레이 하는 내내 발목을 잡는다.
만약 가볍게 즐길 만한 B급 액션 게임을 찾는다면 한 번쯤 눈길을 줄 수 있다. (물론 가격은 가볍지 않은 것도 아쉽다.) 탄탄한 액션과 깊이 있는 전투 시스템을 기대한다면 선뜻 추천하기 어렵다. 개성은 충분하지만 그 개성을 뒷받침할 기본기가 부족하다는 점이 가장 아쉽게 느껴진다.
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