게임엔진, 이것이 궁금하다 - #1

세계적 FPS게임 엔진, 크라이텍 크라이엔진

등록일 2013년02월27일 12시25분 트위터로 보내기


온라인게임의 기술력이 점점 더 발전하고 유저들의 눈높이가 높아지면서 온라인게임 개발의 기반이 되는 게임엔진의 중요성이 더욱 커지고 있다.

국내외 수 많은 온라인게임 개발사들 역시 최신의 게임엔진을 사용, 자사의 게임 개발력을 알리는데 주력하고 있으며, 최근에는 게임을 개발한 개발사의 이름만큼이나 그 게임에 어떤 게임엔진이 사용됐는지도 유저들이 게임을 선택하는 중요한 요소로 작용하고 있다.

하드웨어의 눈부신 발전과 함께 게임엔진은 진화를 거듭하고 있으며 그 만큼 게임은 더욱 현실에 가까워 지고 있다. 게임엔진이 점점 더 현실에 가까운 가상세계를 구현하게 되면서 단순히 게임개발에만 사용되던 게임엔진은 이제 의학 및 군사, 각종 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 사용되며 그 영역을 넓혀가고 있는 중이다.

점점 더 발전하는 게임엔진의 세계. 게임포커스는 국내에 진출해 있는 해외 유명 게임엔진 개발사들을 통해 게임 뿐만 아니라 기술산업 전 부문에서 그 중요성이 더욱 커지고 있는 게임엔진에 대해 알아보는 시간을 마련했다.

게임포커스가 공개하는 게임엔진에 대한 이야기, 그 첫 시간은 FPS게임에서 발군의 실력을 나타내고 있는 크라이텍의 크라이엔진이다.

이 로고가 게임업계에 의미하는 영향력이 몰라보게 커졌다

크라이텍은 지난 1999년 제와트 예를리, 아브니 예를리, 파루크 예를리 3형제에 의해 설립된 게임 전문 개발사로 2001년 Ubisoft와의 퍼블리싱 계약 체결 후 2004년 첫 FPS게임 ‘Far Cry'를 출시하며 세상에 이름을 알렸다.

당시 엔비디아의 그래픽 하드웨어 플랫폼인 '지포스' 시리즈의 기술데모 시연용으로 제작됐던 크라이엔진은 'Far Cry'의 성공 신화를 바탕으로 엔진의 기능을 더욱 강화했으며 이후 2007년에는 FPS게임의 그래픽 혁신을 가져다준 '크라이시스'를 통해 세계적인 FPS 엔진으로 입지를 다졌다.

현존 최고의 그래픽 퀄리티 만큼 최고의 하드웨어를 요구하는 '크라이시스3' 크라이엔진3로 제작됐다

현재, 크라이텍은 3세대 엔진인 ‘크라이엔진3’를 제공하고 있다. 크라이엔진3는 현세대 콘솔 플랫폼인 XBOX360, PS3 및 DX9, 10, 11을 지원하는 최초의 게임 개발솔루션으로 차세대 그래픽 기술로 각광받고 있는 테셀레이션 기술을 3가지 타입으로 지원한다. 특히, 게임 엔진에 있어 그동안 구현하기 힘들었던 반사 표현 기술을 실시간으로 가능하게 만든 실시간 로컬 리플렉션(RLR) 기능을 제공해 개발자가 오브젝트의 반사 효과와 범위를 일일이 수작업으로 지정해주지 않아도 주변 사물의 반사효과를 실시간으로 표현해 낼 수 있게 지원해주고 있다.

풀 모션 블러를 지원하게 된 파티클 쉐이딩 기술

또한 크라이엔진의 장점 중 하나인 오브젝트와의 상호작용을 더욱 강화시켜 게임 내 등장하는 모든 환경(나무, 철, 콘크리트, 자연초목, 옷 등)에 대해 동적인 물리적용(파괴 및 변형)이 가능하며 파괴된 오브젝트 및 파괴되어 떨어져 나온 오브젝트들 역시 질량 및 부력 등 실제와 같은 속성이 그대로 적용돼 그대로 상호작용이 가능하다.

이밖에도 플로우 그래프 기능을 통해 이벤트나 트리거를 비롯한 다양한 게임 로직을 만들거나 편집을 할 수 있으며 이를 통해 프로그래머가 아닌 직군에 있는 직원들도 단 한 줄의 스크립트를 작성하지 않고도 게임 플레이 시스템 및 복잡한 레벨을 설계할 수 있는 편의성도 갖추기 시작했다.

현재 크라이텍은 우크라이나 키에프 지사를 시작으로 헝가리 부다페스트, 불가리아 소피아, 영국 노팅햄, 서울 등에 지사를 설립해 운영하고 있으며, 지난 2009년에는 Time Splitter와 Haze를 개발한 Free Radical(프리 레디컬) 스튜디오를 인수, 콘솔 게임 시장에도 발을 들여 놓았다.

모든 플랫폼과 실시간 연동이 가능한 크라이엔진3 Live Create 기술

크라이텍이 한국에 대해 본격적인 관심을 가지기 시작한 것은 지난 2008년 첫 한국 지사를 설립하고 나서부터다. 의욕은 앞섰지만 시작부터 순탄치는 않았다. 시장 조사만으로도 상당한 시간을 필요로 했다. 특히 PC와 콘솔게임 개발에 자부심을 가지고 있던 직원들이 전혀 다른 개발 구조를 가지고 있는 온라인 게임에 적응하는 것도 만만치 않았다.

이러한 한국 시장의 관심에 발맞춰 크라이텍의 대표적인 게임엔진 크라이엔진 역시 많은 진화와 변화를 거치고 있다. 핵심 키워드는 '온라인', 국내에서는 지난 2008년 출시되어 국내 온라인게임 시장에 엄청난 흥행바람을 일으켰던 엔씨소프트의 '아이온'이 크라이엔진의 대표작이다.

'아이온'의 성공 이후 크라이엔진을 사용하는 국내 온라인게임이 많아지면서 최근에는 이스트소프트의 '카발2’, 위메이드의 '이카루스', 골프존의 '프로젝트OG', 한게임의 '아스타' 등이 크라이엔진으로 제작되어 이미 서비스 되고 있거나 서비스를 앞두고 있다.

특히, 2013년 상반기 최대 기대작이자 흥행작인 XL게임즈의 '아키에이지'가 크라이엔진의 최신작인 크라이엔진3로 개발되어 성공적으로 서비스 되고 있다. 

그간 기술지원에만 머물러 있던 크라이텍 역시 자체적으로 개발한 FPS게임 '워페이스'를 넥슨을 통해 올 상반기 중 국내에 서비스할 예정이다. 또한, 지난 2010년과 2011년에는 각각 텐센트와 Mail.Ru그룹과 '워페이스' 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 글로벌 서비스에도 박차를 가하고 있다.

게임포커스는 크라이텍의 최원석 아태지역 비지니스 담당 이사를 만나 게임과 게임엔진에 대한 이야기를 들어보았다.

크라이텍 최원석 아태지역 비지니스 담당 이사

Q. 간단한 자기소개를 부탁한다
크라이텍 코리아에 입사한지 약 5년여 정도가 지났다. 현재 크라이엔진과 관련된 여러 가지 업무를 담당하고 있으며 동시에 아시아 태평양을 담당하기도 한다(중국은 제외). 현재 직원은 약 28명 정도로 대부분의 인원이 곧 서비스를 앞두고 있는 워페이스의 라이브 서비스를 담당하고 있다.

이밖에도 엔진과 관련된 엔진 기술지원 관련 인원들도 있으며 '워페이스' 중국 서비스 팀의 일부 담당자들도 같이 근무 중이다.

Q. 크라이엔진을 통해 서비스 되고 있는 게임은 몇 종류가 되는가? 또한 올해 서비스 예정인 신작 게임은?
정확한 숫자를 공개하기는 힘들지만 현재 크라이엔진3를 이용해 개발 중인 업체가 6~7개 정도 된다. 중국의 경우 이보다도 많으며 중국을 제외한 다른 나라에서도 6~7개 정도의 신작 게임을 개발 중이다.

이밖에도 군사 시뮬레이션이나 건설업종 관계자들의 수요가 상당히 많으며 이와 관련한 몇 가지 비즈니스를 준비중이다.

지금은 워페이스에 개발력을 집중하고 있다고

Q. 언리얼엔진, 유니티엔진, 게임브리오엔진, 쥬피터엔진, 소스엔진 등 경쟁 엔진에 비해 크라이엔진이 갖는 장점은 무엇인가?
크라이엔진 하면 막연하게 크라이시스를 떠올리는 사람이 많지만 크라이엔진은 게임을 개발하는 아티스트의 관점에서 사용하는 엔진이라는 것을 잘 모르는 사람이 많다. 거대한 게임을 만들기 위해 게임 기획과 디자인, 즉 아티스트의 역할이 중요해진 시점에서 크라이엔진은 프로그래머에게 일일이 하나하나 부탁하는 것이 아닌 기본적인 틀만 알면 바로 구현해보고 플레이 해볼 수 있는 장점을 가지고 있다.

아티스트 입장에서도 프로그래머를 귀찮게 하지 않고도 “과연 이게 될까?”했던 것을 바로바로 구현할 수 있다는 것이 크라이엔진이 가지고 있는 장점이다. 이러한 기능을 강화하면서 자연스럽게 제작에 필요한 기간 역시 많이 단축됐다. 가장 대표적인 게임타이틀인 ‘크라이시스’ 역시 첫 작품의 개발기간이 오래 걸린데 반해 후속작인 ‘크라이시스2 나 3’의 경우 제작 시간이 많이 단축됐다.

Q. 크라이엔진의 경우 콘솔과 PC패키지를 통해 그 성능을 검증받았지만 아직 온라인 게임에서는 경쟁엔진인 언리얼에 비해 최적화 부분에 있어 부족하다고 평가 받는다. 원인은 무엇이라고 생각하는가?
비단 ‘워페이스’ 뿐 아니라 전 세계 모든 개발자들이 게임 최적화에 많은 고민과 시간을 할애한다. 온라인 게임에서는 엔진이 가지고 있는 모든 기능을 활용하기가 어렵기 때문에 최소한으로 기능을 축약하면서 최대의 효과를 볼 수 있는 방법을 많이 연구하고 있다.

최적화의 경우 온라인 게임에선 많은 어려움이 있다. 선을 긋고 "이정도면 됐다"는 형태의 완료점이 없기 때문이다. 이것이 PC패키지와의 가장 큰 차이점이다.

이러한 차이점 때문에 게임의 특징적인 부분 역시 차이가 생기게 된다. 패키지 게임인 ‘크라이시스’의 경우 최고의 그래픽 퀄리티를 목표로 개발 중인 작품인 반면에 온라인 게임인 ‘워페이스’의 경우 최고보다는 저사양에서도 높은 퀄리티의 게임을 보여주고자 개발하고 있다는 점이 차이가 있다. 앞서 말했듯 모든 기능을 활용하는데 서버의 구조적인 한계 및 일반 유저의 다양한 PC사양을 고려해야 하는 점이 있기 때문이다.

다른 경쟁엔진에 비해 온라인 시장에 상당히 늦게 진입한 편이기 때문에 많은 부분에서 시행착오를 겪고 있으며 이러한 부분에 대한 불만이 많은 것은 사실이다. 그러나 이러한 문제는 다른 엔진 개발사들 역시 시장진입 초기에 겪은 문제로 시간이 흐르고 부족한 노하우가 채워질 수록 줄어들 것으로 생각한다. 

현재 이러한 불만이나 불편한 부분을 최대한 빠르게 해결할 수 있도록 온라인에서만 필요한 서버기술이나 최적화 기술들에 대해 많은 연구가 진행 중이며 이러한 연구를 바탕으로 각 개발사 및 퍼블리셔들과 긴밀한 협조관계를 구축하고 있다.


Q. 일부 개발사에서 크라이엔진의 지원이 다른 상용엔진에 비해 지원이 늦다고 불평하기도 하는데
앞서 말했듯 온라인 게임과 패키지, 콘솔의 개발 구조가 근본적으로 다르다는 부분 때문에 많은 시행착오가 있었으며 지원이 늦게 된 것 또한 사실이다. 우리는 우리 엔진에 대한 자신감이 있었지만 온라인으로 접목시키니 완전히 다른 이야기가 됐다. 모든 퀄리티를 구현하기엔 다양한 하드웨어 사양을 만족시켜야 하는 부담이 너무나도 컸던 것이다.

현재 이러한 여러 가지 문제를 해결하기위해 온라인 R&D팀을 만들어 운영하고 있다. 그러나 막상 일을 시작해보니 온라인쪽은 한국 개발자들이 더 많은 지식을 가지고 있더라(웃음).

온라인 게임을 개발하면서 느낀 것은 한국의 개발자들의 수준이 상당히 높다는 것이다. 우리 역시 한국의 개발자들이 구현해 내놓은 결과물을 보면서 “정말 우리 엔진을 사용하는 게임에서 이러한 것들이 구현이 되는거야?”라며 놀라기도 한다. 바로 이러한 점 때문에 본사 역시 서울 스튜디오를 굉장히 중요하게 생각하고 있다.

지원과 관련된 부분 역시 많은 부분이 개선되어가고 있는 만큼 향후 이러한 불만이 없도록 노력하겠다.


Q. 국내 온라인 FPS게임의 경우 ‘워페이스’가 최초로 크라이엔진3를 통해 시장에 진출한다. 언리얼엔진이 표준화된 국내 FPS시장에서의 성공 가능성을 어떻게 생각하는가?
우리에게는 큰 도전이다. 최초 크라이텍이 온라인 게임 개발을 선언했을 때 해외에서는 대체로 부정적인 인식이 많았다.

전례가 없던 만큼 온라인에 대한 유저들의 우려도 적지 않은 것이 사실이지만 크라이텍은 창립부터 줄곧 FPS게임을 개발해 온 만큼 게임성에 대한 자신감은 있는 편이다. PVP가 중심이 되는 FPS게임에서 독특한 세계관과 기술을 가지고 있는 PVE모드와 함께 한 차원 높은 FPS게임을 선보이는 것이 목표다. 이러한 과정에서 개발초기부터 아시아시장 특히 한국을 염두에 두고 개발을 진행 중이다. 

단순한 성공 가능성을 넘어서 ‘워페이스’는 단순한 FPS게임이 아닌 커뮤니티로 발전되는 형태의 게임이 될 것이다. 이러한 부분들 때문에 ‘워페이스’는 우리 회사의 미래에 있어서도 매우 중요한 게임이다.


Q. 개발 과정에서 재미있는 에피소드가 있다고 들었다
처음 개발에 착수하면서 한국 시장 조사를 위해 파견을 나온 크라이텍 관계자들이 PC방에서 게임을 즐겨본 적이 있다. ‘한국에서 가장 인기 있는 게임은 무엇일까’를 중심으로 여러 가지 게임을 열심히 파악하던 본사 직원이 한국에서 가장 인기 있는 FPS게임인 ‘서든어택’을 즐기고 있는 유저들을 보고 많은 문화적 충격을 받았다고 한다.

‘서든어택’이 왜 한국 시장에서 1위를 하고 있는지 몸소 체험하기 위해 당시 아르바이트 직원의 아이디를 빌려 직접 플레이해보기도 했으며 이를 통해 그동안 크라이텍이 생각하는 멀티플레이가 온라인플레이와 다르다는 것을 깨닫게 됐다고 한다.

이는 거실문화와 PC방 문화와의 차이라고도 하는데 지금은 사라졌지만 당시 코엑스에 위치한 e스포츠 스타디움에서 스타크래프트 경기를 관람하기 위해 줄을 서 있는 사람들의 모습을 보고도 많은 문화적 충격을 받았다고 한다.

서로 멀리 떨어져 있어도 같은 곳에서 플레이하는 것과 같은 느낌을 주기 위해 우리 역시 온라인 게임을 만들려면 한국의 PC방과 같은 문화를 만들어야 된다고 지금도 얘기하고 있다.


Q. 차후 선보여질 크라이엔진3의 새로운 기능들이 있는가?
크라이엔진3는 아니며 다음 세대의 크라이엔진을 통해 어떤 형식으로든 웹을 통한 스트리밍 관련 기능이 추가가 될 것이다. 쉽게 생각하면 최근에 공개된 퀘이크의 웹 스트리밍 버전과 유사하다고 보면 된다.

‘워페이스’의 경우 한국이나 중국에는 퍼블리셔의 개념이 명확하게 잡혀있지만 미국이나 유럽에서는 이러한 개념이 뚜렷하지는 않은데 이러한 차이 때문에 내부에서는 웹을 통해 직접 게임을 서비스하는 것이 여러 가지 측면에서 가장 효율적이라고 판단하고 있다. 궁극적으로는 크라이엔진에 플로그인을 달아주는 형태만으로도 얼마든지 웹브라우저상에서 OS에 관계 없이 다양한 플랫폼에서 구동되게 하는 것이 목표다.

Q. 국내 개발사들의 크라이엔진에 대한 이해도는 어느 정도인가? 일각에선 좋은 엔진을 제대로 활용하지 못하는 것 같다는 비난 여론도 있다.
일반인들이 우리 엔진을 사용한 게임의 그래픽 퀄리티를 평가할 때 기준이 되는 게임이 ‘크라이시스’다. 이것과 비교했을 때 크라이엔진을 쓴 MMO는 왜 기대보다 낮은 퀄리티로 나오는지에 대한 의문과 비평이 나오는 것이 사실이다. 유저들은 개발사에게 비난의 화살을 던지지만 이러한 글들을 보면 우리가 더욱 자극을 받는다.

패키지와 온라인의 퀄리티의 차이는 개발 구조의 근본적인 차이에서부터 시작한다. 대형 MMO를 제작하기 위해선 엔진의 기능에서 희생해야 되는 부분이 상당히 많은데 이러한 관점에서 볼 때 최대한 손실 없이 MMO로 이식한다는 것 자체가 대단한 것이다.

우리도 ‘워페이스’를 개발하면서 많은 부분에서 더욱 신경쓰고 있다. 개발사도 아쉬운 부분이 있겠지만 우리 스스로도 아쉬운 부분이 분명 존재한다. 하지만 한 가지 분명히 말할 수 있는 것은 한국 개발자들의 온라인 게임 개발 능력이 결코 해외에 뒤처지거나 나쁘지 않다는 것이다. 오히려 더욱 앞서나가는 부분도 있다.

향후 엔진을 더욱 다듬어 온라인에서도 ‘크라이시스’와 같은 압도적인 퀄리티의 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다.


Q. 올해 모바일 크라이엔진의 공개를 앞두고 있다. 이미 시장에 진입해 영역을 확대해가고 있는 언리얼엔진이나 유니티엔진과의 차이점은 무엇인가?
크라이엔진 자체가 높은 그래픽 퀄리티가 특징이지만 반면에 엔진이 매우 무겁다는 이미지가 있다. 모바일의 경우 이런 단점이 더욱 부각되는데 모바일 엔진 공개가 늦어지고 있는 부분도 이러한 기존 이미지를 불식시키고 PC나 모바일 전문 개발자가 아니더라도 게임을 굉장히 쉽게 만들 수 있도록 최적화 작업에 집중하고 있기 때문이다.

향후 등장하게 될 모바일 버전의 크라이엔진은 온라인 게임과 어우를 수 있는 다양한 기능들을 제공할 것이다.

Q. ‘워페이스’ 외에도 자체적으로 개발 중인 온라인 게임이 있는가?
있다. MMO는 아니지만 온라인 게임을 개발 중이며 빠르면 GDC를 통해 공개할 것이다. 개발속도 역시 빠른 편이어서 빠르면 올 연말 정도면 서비스를 시작할 수 있지 않을까 예상하고 있다. 지금 제작중인 콘솔 프로젝트를 제외하면 거의 대부분이 프리 투 플레이 기반의 온라인 게임이 될 것이다.


Q. 크라이텍의 첫 온라인게임을 국내에서 넥슨이 서비스 하게 됐다. 크라이텍이 평가하는 넥슨은 어떤 기업인가?
우리가 콘솔과 패키지 게임을 많이 개발했다고 해도 온라인에선 우리의 개발력을 인정하고 손을 잡아줄 기업이 필요했다. 넥슨과 함께 일하게 된 것은 이번이 처음인데 개인적으로도 훌륭한 개발사이자 가장 원하는 이상형의 파트너였다.

단순히 기업의 크기보다는 내부적인 호흡을 상당히 중요하게 평가했는데 그런 관점에서 넥슨은 내부적인 호흡이 잘 맞았으며 오랫동안 같이 일할 수 있는 파트너라고 생각하고 있다.

특히 개발사가 좀처럼 얻기 힘든 세부적인 유저 피드백이나 기술적인 협력관계에 있어서도 업무 교류가 자유로운 점도 장점인 좋은 기업이다.

Q. 향후 등장할 온라인 게임 역시 넥슨과 퍼블리싱 계약을 진행할 것인가?
파트너십의 경우 좋은 게임이 있다고해서 한 번에 되는 것이 아니며 이러한 관계가 구축되기까지 굉장히 오랜 시간이 걸린다. 반면에 한번 이러한 관계가 형성되면 상당히 오랫동안 유지가 되는데 이미 넥슨과 좋은 파트너십 관계를 구축하고 있으니 당연히 무엇인가 아이템이 생겨났을 때 다른 퍼블리셔를 고민할 이유는 없다고 본다. 아마 대부분의 기업들이 마찬가지가 아닐까 생각한다(웃음).

Q. 해외와 국내 서비스간 차이가 있는가?
기본적인 뼈대는 그대로 유지할 계획이지만 총기의 반동이나 타격, 탄약수 등 총기와 관련된 세부적인 부분은 국가별로 다르게 가져갈 생각이다. 국내에서 서비스 될 '워페이스'는 지나치게 상업적인 아이템은 최대한 지양할 계획이다.


Q. 요즘 게임 간 콜라보레이션이 유행이다. '크라이시스'의 나노슈트 기능 같은 콘텐츠의 추가가 예정되어 있는가?
굉장히 긍정적으로 고민하고 있는 부분이다. 유저들에게 즐거움을 줄 수 있도록 최선을 다해서 노력할 것이다(웃음).

Q. 유저들에게 한마디
한국의 유저들이 FPS에 대한 눈높이도 높고 이해도 또한 깊다는 것을 알고 있다. 이러한 시장이 없었다면 오늘날의 '워페이스'는 없었다고 봐도 될 것이다.

크라이텍이 한국 온라인 시장과 많은 연계를 준비 중인 만큼 앞으로 더욱 성장하기 위해 냉정한 비판을 부탁드린다. 이러한 비판을 바탕으로 더욱 양질의 게임을 공급해드릴 것을 약속드린다.

  내부 직원의 숫자도 더욱 늘려나갈 계획이다
 

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