게임엔진, 이것이 궁금하다 - #3

독보적인 모바일 엔진, 유니티 엔진

등록일 2013년03월22일 11시40분 트위터로 보내기


온라인게임의 기술력이 점점 더 발전하고 유저들의 눈높이가 높아지면서 온라인게임 개발의 기반이 되는 게임엔진의 중요성이 더욱 커지고 있다.

국내외 수 많은 온라인게임 개발사들 역시 최신의 게임엔진을 사용, 자사의 게임 개발력을 알리는데 주력하고 있으며, 최근에는 게임을 개발한 개발사의 이름만큼이나 그 게임에 어떤 게임엔진이 사용됐는지도 유저들이 게임을 선택하는 중요한 요소로 작용하고 있다.

하드웨어의 눈부신 발전과 함께 게임엔진은 진화를 거듭하고 있으며 그 만큼 게임은 더욱 현실에 가까워 지고 있다. 게임엔진이 점점 더 현실에 가까운 가상세계를 구현하게 되면서 단순히 게임개발에만 사용되던 게임엔진은 이제 의학 및 군사, 각종 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 사용되며 그 영역을 넓혀가고 있는 중이다.

점점 더 발전하는 게임엔진의 세계. 게임포커스는 국내에 진출해 있는 해외 유명 게임엔진 개발사들을 통해 게임 뿐만 아니라 기술산업 전 부문에서 그 중요성이 더욱 커지고 있는 게임엔진에 대해 알아보는 시간을 마련했다.

유니티 초기 설립자들, 붉은색 동그라미 속 인물은 현 유니티 대표 데이비드 헬가슨

게임포커스가 공개하는 게임엔진에 대한 이야기, 그 세번째 시간은 온라인, 콘솔 게임에서 최고의 인기를 누리며 모바일로 영역을 넓히고 있는 유니티 테크놀로지스(이하 유니티)의 유니티3D엔진이다.

유니티는 지난 2001년, 덴마크의 데이비드 헬가슨(David Helgason), 니콜라스 프란시스(Nicholas Francis), 요아킴 안테(Joachim Ante)가 모여 설립한 게임개발사다.

처음에 유니티는 게임을 개발하기 위한 게임 전문 개발사로 시작했다. 그러나 당시 개발자들이 사용할 수 있었던 상용엔진을 이용할 비용이 없었던 유니티는 사업의 방향을 전환, 모든 사람들이 이용하기 쉽고 적은 금액으로도 구입할 수 있는 게임 엔진 개발에 착수하게 된다.

엔진 개발을 시작한지 4년 만인 2005년, 유니티는 자사의 최초 게임 엔진인 유니티3D엔진 1.0을 출시했다. 이후 2005년 11월에는 윈도우 플랫폼을 지원하기 시작했으며 이듬해인 2006년에는 웹브라우저를, 2008년에는 Wii와 iOS, 2010년에는 안드로이드, Xbox360, PS3, 차세대 콘솔까지 대부분의 플랫폼을 지원하며 상용엔진 중 가장 빠른 속도로 사용영역을 확장하며 주목받고 있다.

유니티3D엔진은 거의 대부분의 플랫폼 제작에 필요한 모든 기능을 하나의 에디터 프로그램에서 관리할 수 있게 설계된 통합형 게임 엔진이다. 에디터의 구조가 3D 모델링 툴과 인터페이스가 비슷한 형태로 구성되어 있기 때문에 특히 디자이너들이 사용하는데 친숙하게 구성되어 있으며, 빌드를 하지 않아도 각 기능에 대한 결과 화면을 에디터에서 확인할 수 있기 때문에 기획 단계부터 기획자, 개발자, 디자이너가 공동으로 결과를 확인하면서 작업할 수 있도록 구성되어 있다.

스크립트 역시 C# 자바 스크립트를 사용하기 때문에 전문 개발자가 아니더라도 간단한 스크립팅만 배운다면 에디터를 통해 기능을 추가하거나 게임 개발을 직접 할 수 있도록 구성되어 있다.

최신 엔진인 유니티3D엔진 4.0에서는 새롭게 추가된 애니메이션 시스템인 메카님을 이용해서 애니메이션 구성을 쉽고 효율적으로 구성할 수 있다. 특히 애니메이션 리타겟팅(Retargeting) 기능을 지원하기 때문에 하나의 애니메이션으로 여러 모델링에 적용이 가능하다. 이 기능을 활용해서 기존에 사용하던 애니메이션 클립 및 메카님 애니메이션 윈도우를 이용해서 제작한 애니매이션 모두 리타겟팅 기능을 이용할 수 있고 다양한 상황에서 활용될 수 있다다는 점이 특징이다.

또한 유니티 엔진에 최적화된 형태로 기능개발이 되었기 때문에 메카님을 이용한 경우 모바일 게임을 개발하는데 있어 최적화에 보다 많은 이점을 얻을 수 있다.

게임개발사들 역시 이러한 유니티3D엔진의 특성을 활용해 다양한 게임을 개발 중이다. 모바일 게임이 활성화된 국내에서도 이미 유니티 엔진을 이용한 다양한 모바일 게임들이 출시되고 있으며 최근에는 넥슨의 ‘삼국지를 품다’, ‘카트라이더 대시’, 위메이드의 ‘윈드러너’, ‘바이킹 아일랜드’, CJ E&M넷마블의 ‘다함께 차차차’ 등이 유니티3D 엔진으로 개발 돼 유저들에게 많은 인기를 얻으며 서비스 중이다.

게임포커스는 유니티코리아의 이득우 이사, 이호민 팀장과 만나 유니티 엔진과 게임에 대한 이야기를 들어봤다.

좌측으로부터 유니티코리아의 이호민 팀장, 한국지사장 윌리엄 양, 이득우 이사,

Q. 간단한 자기소개를 부탁한다
이득우 이사 : 유니티에 합류하기 전에는 게임 업계 개발자로 일을 했었다. 순수한 개발자에서 이 곳(유니티)으로 일터를 바꾸고 비즈니스적인 입장에서 엔진의 가치를 설명하는 입장에서 일을 하다 보니 모든 것이 새롭다. 처음에는 적응 기간을 가지고 많은 시행착오도 겪었지만 일이 적응되고 회사 역시 글로벌 게임엔진 개발업체로 도약해 이제는 세계의 게임 개발 트렌드를 한 눈에 알 수 있게 됐다. 이를 통해 세계 시장에선 어떤 것이 유행하는지 한국 시장과 비교해서 파악하고 알아볼 수 있다는 점에서 좋은 경험을 쌓고 있다고 생각하고 있다.

이호민 팀장 : 이사님과 마찬가지로 과거 게임 개발사의 개발자로 근무했었다. 개발자의 입장에서 근무할 때는 한 프로젝트에만 집중하면 됐는데 이제는 모든 개발사의 개발 이슈를 다루다보니 좋은 점도 있고 나름 힘든 점도 있다. 처음에는 다소 생소한 부분이 있었는데 한 가지에 집중하기 보다는 여러 개발 과정을 경험하게 되는 지금의 이 일이 좀 더 취향에 맞는 것 같다.

Q. 유니티 3D엔진을 활용한 자체개발 신작게임 개발을 진행할 예정인가?
이득우 이사 :  최근 유니티의 글로벌 CEO가 방한해 설명했듯 현재 내부 로드맵에는 계획 중인 것이 없는 상황이다.  조금 더 보충설명을 하자면 회사의 기본적인 사업 방향의 차이일수도 있다.
 
다른 상용 엔진의 경우 자신들이 가지고 있는 기술적 노하우를 이용한 결과물을 사용자에게 보여주며 비즈니스를 하는 입장이지만 우리의 경우는 완성된 소프트웨어 엔진을 더욱 강화하는 쪽으로 업무가 집중되어있다. 이렇게 엔진을 강화시키는 쪽으로 개발인력이 집중되어 있다 보니 간단한 테크데모 정도의 수준은 보여줄 수 있지만 크라이텍의 ‘크라이시스’와 같은 형태의 게임 플랫폼 개발 계획은 현재는 없는 상황이다.

국내의 다양한 게임이 유니티3D엔진으로 서비스 되고 있다

Q. 언리얼엔진, 게임브리오엔진, 쥬피터엔진, 소스엔진 등 경쟁 엔진에 비해 유니티엔진이 갖는 장점은 무엇인가?
이득우 이사 :  가장 대표적인 차이라고 할 수 있는 부분은 대부분의 상용 엔진과 다르게 우리는 엔진이 최종 프로그램의 품질까지 책임진다는 것이다.

게임개발사의 입장에서 생각한다면, 게임엔진 역시 소프트웨어로 분류하고 구매를 하며 이러한 구매 활동을 통해 자사의 생산력을 보다 높인다. 그러한 관점에서 게임개발자라는 정의는 단순한 프로그래머가 아닌 참여자 전체로 놓고 봐야 한다. 프로그래머와 아트팀의 입장에서는 원하는 것을 게임 내에서 마음대로 구현할 수 있어야 되고 경영자 입장에선 솔루션 사용비용과 인건비라는 두 가지 측면을 고려해야 한다.

이러한 필요사항을 모두 고려했을 때 유니티 엔진은 고액연봉의 고급 개발인력이 없어도 뛰어난 퀄리티의 게임을 개발할 수 있다는 것이 장점이다. 특히 프로그래머가 아닌 아트나 기획을 담당하는 개발자라고 할지라도 조금만 공부한다면 쉽게 게임개발을 할 수 있을 정도로 쉬운 엔진이다.

우리 엔진의 슬로건은 ‘게임 개발의 민주화’다. 특별한 사람만이 만들 수 있는 것이 아닌 만들고자 하는 마음만 있으면 누구에게나 제공하고 도와주는 것이 우리의 모토다. 엔진 시장에 있어 후발주자인 우리들이 150만 명이라는 수 많은 개발자들이 이용하는 글로벌 엔진이 될 수 있었던 이유도 바로 여기에 있다고 할 수 있다. 최근 국내 역시 카카오톡을 기반으로 하는 모바일 생태계가 활성화되면서 유니티엔진이 더욱 각광받게 되었는데 앞으로 1인 개발자, 인디 개발자 등을 꾸준하게 지원할 예정이다.

Q. 유니티3D엔진을 가장 많이 사용하는 플랫폼은?
이득우 이사 : 단연 모바일이다. 그 중에서 우리나라는 안드로이드가 압도적이다. 양 플랫폼 모두 성장세를 보이고 있지만 안드로이드의 성장폭이 더욱 크다. 글로벌 시장에서는 한국과 일본게임이 구글플레이 상위권을 다투고 있다.

이호민 팀장 : PC플랫폼에서는 웹이 가장 많다. 구글 시장이 커지고 안드로이드 디바이스와의 호환성이 좋아지면서 더욱 좋아졌다. 이전까지 아이폰만 사용하다가 최근 안드로이드 기기로 교체했는데 안드로이드만 쓰게 되는 것 같다. 개발자들 역시 심의 받는 것이 힘든 iOS플랫폼을 꺼리는 추세다.

Q. 모바일 시장에서의 유니티3D엔진의 점유율은 현재 어느 정도인가?
이득우 이사 : 사실 잘 모른다. 작년 여름에 가마수트라 모바일 개발자들을 대상으로 설문을 했는데 절반이상이 유니티를 사용한다는 조사결과가 나온 적이 있다. 그러나 이 역시 전체를 대변하는 자료는 아니다(웃음).

모바일의 유니티엔진 선호도는 굉장히 높은 편이다

Q. 최근 다수의 중소개발사들이 유니티엔진을 통해 동남아 진출을 가속화 하고 있다.
이득우 이사 :  결국엔 대중들이 원하기 때문에 개발을 하고 서비스를 진행하는 것이 아닐까 생각한다.

우리 회사도 처음엔 인디개발자들이 ‘개발의 민주화’라는 하나의 목표를 가지고 설립한 회사다. 소수가 아니라 다수를 위해 게임이 변하기 시작했고 이러한 변화의 폭이 넓어지면서 한국 뿐 아니라 조금은 생소한 동남아 시장도 개척되고 있는 것이 아닐까 생각한다. 플랫폼 역시 PC가 주요했고 PC만 주요했던 환경에서 모바일 및 콘솔 TV시장도 게임 시장에 눈독을 들이고 영역을 더욱 확장하고 있다.

이러한 확장성으로 인해 더욱 많은 콘텐츠, 더욱 많은 플랫폼을 지원해야 되는데 유니티엔진은 이 모든 것을 지원하기 때문에 개발사에서 긍정적으로 생각하는 것이 아닐까 생각한다.

Q. 150만 명의 개발자들이 사용하고 있다. 2011년부터 2012년 사이 폭발적인 성장세를 보였는데 이러한 성장세의 이유는 무엇인가?
이득우 이사 :  2011년 말에서 2012년까지 우리엔진의 전체적인 기능이 강화됐다. 유니티 엔진의 모바일 기능과 관련해서는 2008년 iOS를, 2010년 상반기부터 안드로이드를 지원했는데 최근 모바일 게임으로의 전환이 가속화되면서 많은 성장을 할 수 있었다.

이밖에도 모바일 시장 활성화를 위해 믿을 만한 솔루션을 제공한 것도 큰 이유 중 하나라고 생각한다. 엔진회사가 단순히 기술을 지원하는 것과 개발사들이 엔진회사를 믿고 콘텐츠만 있으면 모든 것을 다 할 수 있는 것은 다르다고 생각한다. 바로 이러한 과정에 오기까지 지난 2년 동안 많은 시행착오를 겪었다.

모바일 시대가 열리면서 더욱 주목을 받고 있는 유니티3D엔진

Q. 모바일게임의 최적화문제에 대해 어떻게 생각하는가
이호민 팀장 :  최근에 3D 지원과 관련해 많은 이야기를 나눴다. 우선 한 화면에 다양한 동적 액션을 구현해 내고 싶었는데 최초 테스트 과정에서 50여개 객체의 동시 동작이 가능했지만 그 이상은 무리였다. 이러한 문제는 현재 엔진이 아닌 모바일 하드웨어의 한계라고 생각한다. 때문에 아직까지는 MMORPG와 같은 공성전은 어렵다.

그러나 개발사와는 달리 현재까지 대중은 이런 게임을 원하지 않는다. 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있고 3D지만 거부감 없이 즐길 수 있는 그러한 게임을 원하고 있다. 최적화 문제에 대한 이야기는 아니지만 모바일 하드웨어의 그래픽칩셋에 대한 개념이 체계적으로 잡혀있지 않을 때부터 그래픽처리에 대한 노하우를 쌓아온 만큼 앞으로도 이러한 노하우를 바탕으로 양질의 게임을 선보이도록 하겠다.

Q. 차세대 콘솔 관련 개발도 진행 중인가?
이득우 이사 :  윈도우8과 모바일 버전은 지속적으로 개발을 진행하고 있지만 이 외에는 공식적으로 답변을 할 수 있는 부분은 없다. 우리가 먼저 제안한다기보다는 MS나 소니 등의 여러 업체들과 이야기를 나누고 있고 최근 세 군대의 업체를 통해 많은 이야기가 진행 중이다.

Q. 유니티3D엔진4.0의 핵심기능은?
이득우 이사 :  3.0버전 엔진을 공개하면서 목표 자체를 단순한 게임개발엔진이 아닌 트리플A급의 게임을 만들 수 있는 엔진을 만드는 것에 두고 많은 노력을 기울였다. 3.5 버전을 통해 라이트맵핑 등 엔진에 여러 기능을 추가해 엔진의 퀄리티를 크게 향상시킬 수 있었다.

유니티3D엔진 4.0은 궁극적으로 PC의 성능을 극대화 할 수 있는 엔진이 될 수 있도록 설계 중이다. 조만간 DX11의 기능을 활용한 테크데모가 공개될 예정이다. 대부분의 유저들이 엔진에 대한 이야기를 할 때 언리얼엔진을 비교하기도 한다. 언리얼엔진과는 차이점이 있는 것은 사실이지만 시간이 지날수록 유니티 엔진만의 좋은 점을 보여줄 수 있을 것이다.

최근 3D애니메이션 분야에 있어 다양한 애니메이션 솔루션을 선보이고 있다. 실제 사용하는 고객들의 입장을 듣고 보다 더 강화된 애니메이션 시스템을 만들 수 있도록 개발 중이다.

Q. 국내 개발사들의 유니티3D 엔진에 대한 이해도는 어느 정도인가?
이호민 팀장 : 많이 좋아지고 있다. 솔직히 2년 전만해도 유니티엔진에 대한 인지도와 선호도가 크게 낮은 것이 사실이었는데 지금은 많이 좋아지고 있다. 일을 하면서 개발사들이 던지는 기술 질문의 수준과 질문 수를 봤을 때도 과거에 비해 높은 수준의 노하우를 요구하는 글들이 주를 이룬다. 시간이 조금 더 지난다면 유니티만을 전문적으로 다루는 개발자들이 많이 생겨날 것으로 예상된다.


Q. 유니티에게 있어 한국 시장은 어떤 시장인가?
이호민 팀장 : 중요한 시장이다. 한국 시장 같은 경우 최근 카카오 붐이 일면서 모바일 게임이 많이 발전하고 있고 반대로 PC시장은 좀 위축되고 있는데 한국 게임시장의 흐름이 매우 빠르게 변화되는 만큼 본사에서도 굉장히 중요하게 생각하고 있다.

한국 개발자들은 개발력과 콘텐츠 제조능력이 뛰어나고 단순히 시장 자체만을 놓고 보고 있지 않으며 여러 가지를  함께 파악하고 있다. 전 세계적으로도 굉장히 중요한 시장이다.

Q. 개발사와 소통하면서 어려운 점이 있다면?
이호민 팀장 : 우선 단순하게 설명한다면 개발자들이 소스코드를 가지고 개발하는 것과 에디터를 가지고 개발하는 것의 차이로 인해 개발사와의 소통에 어려움이 있는 것이 사실이다.  

유니티 엔진의 경우 소스코드가 없다보니 어플리케이션 크러시가 났을 때 원인파악이 힘들다는 문제가 있다. 이러한 문제 때문에 대부분 문제가 거론되면 그런 부분을 직접 하나하나 파악해야 되는데 유니티는 엔진 자체를 고칠 수 없다보니 1차적인 기술문의가 많은 편이다. 최근엔 개발자들의 숙련도가 늘어나 자체적으로도 오류가 나지 않도록 잘 다듬고 있다. 앞으로도 많은 노력을 기울여 모든 개발자들이 편하게 이용할 수 있도록 할 것이다.

Q. 개인적으로 유니티3D엔진 기반의 게임 중 가장 인상 깊은 게임이 있다면?
이호민 팀장 : 가장 애착이 가는 게임은 넥슨의 ‘삼국지를 품다’ 였다. 개발 초기부터 여러 가지 문제점들을 함께 하다 보니 나름 애착이 많이 가는 게임이다. 특히 웹과 모바일 양 플랫폼을 모두 아우르는 게임은 유니티 엔진을 활용한 게임들 중에서도 이례적이었던 만큼 본사에서도 많은 관심을 보였다.

이득우 이사 :  서버개발자 출신으로 클라이언트 개발 자체의 경험이 없지만 이러한 어려움들을 극복하고 혼자서 개발해 화제가 된 ‘언데드 슬레이어’가 인상 깊었다. 앞으로 내가 일하는 동안은 이런 우수한 1인 개발자들에게 정식으로 교육프로그램을 진행하고 적극적으로 도와줄 것이다.

특히 게임 개발이라는 것이 주로 C++을 잘 알아야 되는 인식이 있는데 틀린 말은 아니지만 이제는 변해야 된다. 콘텐츠적인 측면으로만 바라보고 그 외적인 부분들에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 해 독특한 아이디어나 즐거운 생각들을 표현하고 싶도록 지원해주고 싶다.

Q. 유저들에게 한마디
이호민 팀장 :  2000년도 초 벤처붐이 있었다. 우리나라에서도 많은 사람들이 자신들만의 아이템을 갖고 사업에 도전하고 타국에 진출하는 등 많은 도전이 있었다. 그러나 어느정도 시간이 지나니 벤처붐이 사라지면서 더 이상 한국에서 도전하는 기업들이 많지 않게 되었다. 최근 모바일 플랫폼이 활성화되면서 인디 개발자들이 새로운 아이템을 갖고 많은 도전을 하는 분위기가 다시 활성화 되고 있는데 개인적으로 지금의 이 분위기를 잘 이끌어나가 보다 더 많은 사람들이 도전할 수 있었으면 좋겠다.

특히 그러한 개발자들이 자신만의 게임으로 EA와 블리자드 못지않은 거대한 회사로 발전하는데 유니티가 좋은 흐름을 이끌어나갈 수 있도록 교두보와 같은 역할을 할 수 있도록 노력하겠다.

이득우 이사 :  게임을 즐기고 싶은 사람과 만들고 싶은 사람이 있다. 나는 공대생으로 게임을 즐기고 싶어서 공대에 갔다. 게임이 너무 좋은 나머지 관련학과를 전공으로 선택했다. 그러나 막상 가보니 오로지 프로그래밍만 배우고 그것만을 강요했다. 시간을 뒤돌아보니 게임을 연구하기 보다는 엔지니어링에 치중된 삶을 살고 있더라. 이러한 경험을 바탕으로 게임 시스템을 만드는 것과 게임을 만드는 것은 다르다고 느꼈다.

저와 같이 정말로 게임을 즐기고 만들고자 하는 분이 있다면 유니티를 통해 게임 개발의 욕정과 열정을 꺼내보길 바란다. 적극적으로 도와줄 수 있도록 최선을 다하겠다. 부담없이 저에게 문의를 주시면 언제든지 열정을 다해 답변해 드릴 것을 약속드린다.


 

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