넥슨은 금일(20일), 서울 양재동 AT센터에서 ‘플레이 메이플스토리(PLAY MAPLESTORY)’ 체험전을 개최했다.
넥슨과 씽크브릿지가 공동으로 주최하는 이번 행사는 온라인게임과 예술의 교감이라는 콘셉트의 미술전시 ‘보더리스(BORDERLESS: 경계가 없는)’ 전시회 개최, 디지털을 스포츠, 예술, 그리고 놀이로 재해석한 디지털 감성놀이터 ‘더놀자’ 오픈, 컴퓨터의 과거, 현재, 미래를 한 눈에 조명한 국내 최초의 컴퓨터 박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’ 개관 등 온라인게임을 활용한 다양한 시도를 해온 넥슨이 새롭게 시도하는 체험전이다.
아이들을 위한 가상의 게임공간을 현실화한 ‘플레이 메이플스토리’에서는 게임 내 등장하는 세계를 놀이기구를 통해 실제로 체험해 볼 수 있다.
스테이지는 밧줄과 좁은 벽으로 구성된 체력단련 스테이지 ‘리스항구’, 인내와 지혜를 시험하는 미로 스테이지인 ‘루디브리엄’, 수수께끼풀기위해 단서를 찾아볼 수 있는 추리 스테이지인 ‘에델슈타인’, 5m가 넘는 나무를 올라가야 하는 용기단련 스테이지인 ‘엘리니아’, 암벽타기와 그물오르기, 비탈길, 밧줄 오르기 등 정상에 오르기 위해 다양한 장애물을 극복해야 하는 체력단련 스테이지 ‘페리온’, 블록을 이용해 미니 메이플월드를 만들어 볼 수 있으며 ‘메이플스토리’와 관려된 수 십 권의 책을 자유롭게 읽어볼 수 있는 ‘메이플빌리지’, 두더지게임, 사격, 블록치기, 스포츠아케이드 게임 등 다양한 게임이 있는 ‘몬스터파크’ 등 다양한 체험존으로 구성되어 있다.
이밖에도 ‘메이플스토리’의 10년 역사를 한 눈에 볼 수 있는 다양한 미술 작품이 전시된 ‘메이플스토리 아트홀’, 캐릭터 상품을 구매할 수 있는 ‘메이플 샵’, 가족단위의 체험객이 쉴 수 있는 ‘메이플까페’ 등 다양한 부대시설이 준비되어 있다.
다음은 ‘플레이 메이플스토리’ 관계자와 함께 한 인터뷰 전문.
Q. 이번 체험전을 연 기획의도는 무엇인가?
아이들에게 친근한 온라인게임 세계를 현실 세계로 옮겨와 즐길 수 있도록 구현된 체험전이다. 국내 온라인 게임 IP로는 처음 시도하는 것으로 오프라인에서 어린이들에게 감성과 지능을 자극하고 창의력과 상상력을 키울 목적으로 제작됐다.
Q. 어린아이들을 대상으로 하는 행사인가?
초등학생이 메인이지만 청소년과 어른들도 얼마든지 뛰어 놀 수 있는 공간이다. ‘플레이 메이플스토리’ 체험전에서는 누구도 아이가 되어 함께 즐길 수 있다.
Q. 다른 체험전과 다른 점이 있다면?
‘뽀로로 테마파크’, ‘앵그리버드 테마파크’는 모두 캐릭터의 IP를 활용한 어린이 전시/체험 공간이다. 반면 ‘플레이 메이플스토리’는 캐릭터는 물론 게임 내 배경, 성장 시스템, 게임의 각 공간을 그대로 구현한 공간으로 아이들의 신체 활동 뿐 아니라 교육적인 효과까지 얻을 수 있도록 제작되었다.
Q. 넥슨의 이번 체험전은 어떤 의미를 가지는가?
‘게임’은 하나의 문화 콘텐츠이다. 콘텐츠는 다양한 매체를 통해 사람들에게 다가가가고 매체는 사람들에게 다른 경험과 다른 즐거움을 제공한다. 월트 디즈니가 애니메이션을 통해, 테마파크를 통해, 상품을 통해, 박물관을 통해 이야기라는 콘텐츠를 전달한 것 같이 우리도 ‘게임’이라는 콘텐츠를 좀 더 많은 사람이 즐거워 할 수 있는 그릇에 담아내고 싶다.
게임은 예술이 될 수 있고 학습이 될 수 있으며, 꿈이 될 수 있고 모험이 될 수 있다.
Q. ‘플레이 메이플스토리’는 수익사업인가?
100% 무료로 진행되는 것은 아니고 적지 않은 자금이 들어가는 만큼 어느 정도 수익이 필요한 것은 사실이다. 그러나 수익과 관계없이 넥슨은 훌륭한 IP를 가진 콘텐츠에 생명력을 부여하는 다양한 시도를 하고 있다. 애니메이션, 캐릭터 사업, 오프라인 사업(컴퓨터 박물관, 더놀자, 보더리스 등)도 이러한 시도의 일환이다. ‘플레이 메이플스토리’ 역시 이런 연관선상에서 진행되는 것으로 봐주면 좋겠다.
Q. 향후 계획은?
우선 ‘플레이 메이플스토리’의 성공적인 개최가 중요하다. 전시 반응에 따라 다양한 가능성을 열어둔 상태고 넥슨이 앞으로 보여줄 다양한 시도들에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.
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