올해 게임산업을 이끌어나갈 정부의 청사진이 공개됐다.
문화체육관광부(이하 문화부)는 금일(14일), KTX회의실에서 올 해 게임산업을 전망하고 주요 사업현황을 공개했다. 이날 기자간담회에서는 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 이수명 과장 및 관계자들이 참여해 2014년 게임산업 예산, 웹보드게임 시행령 조치관련 사항, 게임과몰입 사업에 대한 세부 내용을 공개했다.
올해 문화부의 2014년도 게임산업 예산은 총 260억 원으로 지난해 195억 원 대비 37.1%가 증액됐다. 세부 내역으로는 △글로벌 게임산업 육성, △모바일게임 산업 육성, △게임과몰입 예방 및 해소 △기능성게임 제작지원, △국제교류 및 수출 활성화, △게임산업 활성화 지원, △e스포츠 활성화 지원으로 나뉜다.
우선 문화부는 논란이 되고 있는 게임국가기술자격검정과 관련해 대대적인 체질개선에 나선다. 자격증이 있어도 실질적으로 업계에 도움이 안된다는 지적에 따라 내년부터 프로그램, 그래픽 등 직군에 따라 문제를 차별화 하고 시험에 앞서 문제를 게임기업과 연계해 피드백을 받으며 기업이 필요로 하는 수준의 역량을 발휘하도록 할 예정이다. 기존 취득자는 보수교육을 통해 재교육을 받을 수 있으며 게임국가기술자격검정과 관련 국가기술자격증을 가진 사람들을 보유한 업체에 대해선 우대정책을 펴는 각종 혜택도 제공될 예정이다.
이와 함께 게임산업 발전을 위한 ‘위풍당당 펀드 조성/투자’가 진행될 예정이다. 약 250억 원 규모(정부 125억, 민간 125억)로 조성되며 2 ~ 3월 공고를 시작으로 7 ~ 8월 정도에 본격적으로 시작된다.
올해는 게임과몰입과 관련해 정부의 본격적인 투자가 시작된다. 지난해 20억 원에서 40억 원으로 100% 이상의 예산 증액을 통해 주먹구구식으로 전행되었던 과몰입 예방 사업을 확대해 나갈 예정이다.
문화부는 게임과몰입 해소를 위해 △진단 △예방 △상담 △치유 4가지 단계로 세분화 한다.
‘진단’ 단계에서는 게임과몰입 현황 파악 및 조사 연구가 본격으로 진행된다. 청소년(초등학교4학년~고등학생) 12만 명, 성인 3천 명을 대상으로 ‘게임행동유형’, ‘게임이용행태’, ‘게임시간선택제’ 이용 등 80문항으로 이루어진 게임과몰입 종합실태조사가 시작되며 보다 객관적인 분석을 위해 3~5년 이상의 기간을 두고 ‘게임이용자 패널(코호트) 조사’가 진행된다. 임상관찰이 주가 되는 게임이용자 패널(코호트) 조사를 위해 문화부는 사업자를 선정할 계획이며 의학계 관계자들과 함께 게임이용에 따른 사용자의 변화를 중심적으로 체크할 예정이다. 이밖에도 효과적 대응을 위한 ‘게임과몰입 종합대응방안 연구를 통해 예술, 여행, 문학을 통한 게임과몰입 문화 치유프로그램 등을 새롭게 만들어갈 예정이다.
‘예방’ 단계에선 ‘게임과몰입 예방 사업 추진 및 홍보가 확대된다. 현재 초등학교에서 시행되고 있는 ’찾아가는 게임문화 교실‘을 중학교 과정 신설해 자유학기제와 연계한 게임관련 진로탐색 프로그램, 게임사와 연계한 현장체험, 초청강연 등을 20개교 1천 명을 대상으로 시범운영에 나선다. 학부모 역시 게임문화에 대한 올바른 이해와 자녀에게 올바른 게임 이용 지도방법 교육 등 200여개 학교와 공공기관, 약 1만 명의 학부모들을 대상으로 실시된다. 이밖에도 게임시간선택제의 홍보 및 올바른 게임이용과 게임 인식 개선 등 다양한 홍보 활동도 병행하게 된다.
‘상담’ 단계에선 게임 전문상당사 파견 및 상담인력의 전문성을 제고한다. 우선 Wee센터에 게임과몰입 전문 상당사를 파견해 조기 진단 및 교육에 나서며 전문인력 확보를 위해 게임, 심리학 등 수준별 맞춤형 교육을 실시한다. 또한 교육부와 연계해 게임과몰입 상담사 및 교사의 직무연수를 위한 게임상담교재 개발에 나서며 학부모들을 위한 자녀의 올바른 게임 이용 지도 교재도 동시에 개발을 진행할 예정이다.
‘치유’ 단계에선 현재 진행하고 있는 게임과몰입 치유를 위한 사업을 지방까지 확대해 진행할 예정이다. 부산, 광주 등 상반기 2개역, 하반기 2개 지역을 선정해 중앙대학교 병원을 허브센터로 하는 지역 거점병원 설립을 통해 체계적인 지원에 나설 계획이다.
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