지난해 국내 게임시장을 빛낸 키워드는 단연 '모바일'이었다. 온라인게임의 침체기 속에 모바일게임 산업이 온라인 게임 산업과 어깨를 나란히 할 정도로 눈부신 성장을 이뤄낸 것.
모바일게임이 국내 게임시장의 주류로 자리 잡으면서 모바일게임사들 역시 수명이 짧은 캐주얼 위주의 게임 라인업에서 벗어나 개발 비용이 높지만 수명을 길게 가져갈 수 있는 미드코어 게임에 집중하기 시작했고 이러한 미드코어 게임이 시장의 대세가 되면서 한 발 앞서 이러한 미드코어 게임을 준비했던 기업들이 지난 한 해 괄목할 만한 성장을 이뤄냈다.
올해는 포화상태에 이른 국내를 벗어나 해외 시장에서의 한국 게임들의 치열한 경쟁이 예상되고 있다. 게임성을 바탕으로 국내 모바일게임의 본격적인 해외진출이 시작되면서 각 개발사들은 일찌감치 자사의 핵심 타이틀을 꺼내들며 시장 선점 경쟁에 나선 상황이다.
게임포커스는 모바일게임의 경쟁이 더 치열해 질 것으로 예상되는 2014년을 맞아 지난 해 성적표를 받아 든 주요 모바일게임사들의 실적과 2014년 계획을 정리해봤다.
모바일게임 시대, 새로운 주인공의 등장
모바일게임 열풍과 함께 CJ E&M 넷마블은 국내 기업 중 가장 좋은 성적표를 보이며 지난 한 해 모바일게임 시장의 주인공이 됐다.
FPS ‘서든어택’의 서비스 권한을 넥슨에 내주고 해외에서 좋은 평가를 받았던 MMORPG ‘얼로즈’, ‘리프트’의 서비스도 연이어 실패하며 온라인게임에서 부진을 보인 넷마블은 곧바로 모바일로 눈길을 돌리고 모바일게임에 집중하기 시작했다.
그 결과 1,000만 다운로드의 서막을 연 '다함께 차차차'를 필두로 한 ‘다함께’ 시리즈의 성공에 이어 ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등을 천만 다운로드 고지에 올리는 등 다수의 타이틀들을 성공궤도에 안착시켰고 2012년 2,121억의 매출 대비 131% 성장한 2013년 연간 매출액 4,968억 원, 영업이익 667억 원을 달성하며 모바일게임 업계의 독보적 강자로 우뚝섰다.
위메이드엔터테인먼트 역시 지난해 매출 2,247억 원으로 전년대비 90% 성장하며 주목을 받았다. 윈드러너가 여전히 매출 상위권에 자리하고 있고 그 외 다른 모바일게임들도 나쁘지 않은 성적을 내며 모바일게임 매출이 1,408억원을 기록, 전년 대비 약 1037%라는 기록적인 성장세를 보였다. 그 결과 영업이익과 순이익 모두 흑자로 돌아섰다.
위메이드는 올 해 경쟁이 심화된 모바일게임 시장의 해법을 제시하기 위해 오랫동안 개발 중인 최상급의 모바일게임을 연이어 선보일 예정이다. 우선 올 상반기 중으로 모바일 MMORPG '아크스피어‘와 ’천랑‘, ’윈드러너2‘ 등 개발 중인 주력 게임을 공개할 예정이며 위메이드 USA를 통해 ‘아틀란스토리’, 라인을 통해 ‘아이언슬램(국내 동시 출시)’, ‘히어로스퀘어’, 지난 1월 비공개 테스트를 완료한 ‘달을 삼킨 늑대’의 중국 서비스도 동시에 진행하는 등 글로벌 모바일게임 시장 공략에도 적극 나설 예정이다.
2012년, 일본 스퀘어에닉스 그룹(SQEX), 중국 샨다게임즈 그룹(SDG)과 전략적 제휴를 맺고 적극적인 모바일 사업을 전개해 나갔던 액토즈소프트 역시 2013년 모바일게임 시장을 깜짝 놀라게 한 돌풍의 주인공이 됐다.
액토즈소프트의 2013년 연간 실적은 2012년 대비 68% 증가한 1,393억 원으로 ‘확산성 밀리언아서’의 안정적인 국내 매출을 기반으로 아시아 지역에서의 인프라를 더욱 견고하게 다지겠다는 계획이다. 액토즈소프트는 자회사 플레이파이게임즈를 중심으로 캐주얼, RPG 등 30 ~ 40여개의 모바일 게임을 연내 선보일 계획이며 한국어 뿐 아니라 아시아 전체를 타겟으로 다국어화 할 예정이다.
엔씨-넥슨 “키워드는 글로벌”
모바일게임과 관련해 눈에 띄는 활동은 없었지만 엔씨소프트 역시 ‘리니지’의 안정적인 매출과 ‘길드워2’의 높은 해외 인기에 힘입어 지속적인 성장세를 유지했다. 엔씨소프트의 2013년 연간 실적은 매출 7,567억 원, 영업이익 2,052억 원, 당기순이익 1,586억원을 기록하며 전분기 대비 매출 24%, 영업이익 85%, 당기순이익 74%의 높은 상승률을 보여줬다.
그간 MMORPG 명가로 불리며 다수의 게임을 선보인 엔씨소프트는 올해 ‘블레이드&소울’의 해외 서비스를 확대하고 신작 ‘와일드스타’와 ‘리니지이터널’을 공개할 예정이다. 또한 자체 IP강화를 통해 플랫폼별 대응 전략을 마련, 모바일 PC 등 브랜드 별로 다양한 신작을 선보일 예정이다. 특히 올해 선보일 ‘리니지 모바일’은 원작의 재미를 그대로 유지하고 모바일의 장점을 극대화 하는 앱으로 PC에서 즐길 수 없는 새로운 즐길 거리와 빠른 레벨업을 도와줄 다양한 콘텐츠, 엔씨소프트가 공개하는 최초의 게임 연동 앱이라는 점 때문에 더욱 주목받고 있다.
‘판타지 러너즈’, ‘삼국지를 품다’, ‘카트라이더 러시’ 등 다수의 모바일게임을 출시했지만 성과적인 면에서 이렇다 할 성적을 얻지 못했던 넥슨 역시 전체적으로 꾸준한 성장세를 이어가고 있다. 2013년도 넥슨의 연간 실적(2013년 4분기 환율 기준)은 1,553억 엔(한화 약 1조 6386억 원)으로 전년대비 43%가 증가한 기록적인 수치를 보였다.
2014년 넥슨은 창립 20주년을 맞아 또 한 번의 변화를 준비 중이다. 모기업인 넥슨 재팬이 EA의 최고재무책임자(CFO)였던 오웬 마호니(Owen Mahoney)를 신임 대표이사를 선임한데 이어 국내 역시 최장수 게임 경영인으로 평가받던 서민 전 대표에 이어 글로벌 사업을 총괄해오던 박지원 대표 내정자를 새로운 사령탑으로 결정하는 등 내부 인사와 다양한 신작을 통해 본격적인 세계 시장 공략에 나설 계획이다.
올 상반기 몬몬몬의 흥행과 영웅의 군단으로 이른바 비(非)카카오톡으로 가능성을 엿본 넥슨은 올해 다양한 신작과 미드코어 게임을 통해 모바일게임 시장에서의 도약을 준비 중이다.
“모바일 올인은 없다”, 다각도로 진출하는 NHN-네오위즈
13년 만에 네이버와 결별 후 새출발을 시작한 NHN엔터테인먼트는 온라인 게임과 웹보드 게임의 규제 속에서도 ‘풋볼데이’, ‘에오스’, ‘아스타’ 등 신작 온라인 게임이 좋은 반응을 얻으면서 전 분기 대비 4.5% 증가한 1,1,95억 원의 매출을 올렸다.
NHN엔터테인먼트는 2014년, 자체 플랫폼을 강화하고 글로벌 시장 경쟁력 강화를 위한 글로벌 토스트 플랫폼 개발을 진행 중이다. 특히 회사 전체의 사업의 24%를 자치했던 모바일 게임의 비율을 끌어올리고 이와 함께 게임 외 사업인 교육 사업 진출 계획 역시 밝히며 사업 다각화를 추진 중이다. 특히 자체 개발 및 국내 개발스튜디오, 플레이아츠가 있는 일본 시장에서 검증된 게임을 동아시아 시장에 확대 서비스하는 사업전략을 토대로 총 40여개의 모바일 게임 출시를 계획 중이다.
회사의 중심 축이었던 ‘피파온라인2’의 서비스 종료와 ‘크로스파이어’의 매출구조 변화라는 악재에도 불구하고 네오위즈게임즈는 연간매출 4,429억 원, 당기순이익 455억 원을 기록하며 건재함을 과시했다. 지난 한해 ‘아바’, ‘슬러거’, ‘스페셜포스’의 안정적인 매출에 힘입어 국내외 온라인 게임 및 모바일 사업 역량을 더욱 강화해 나간다는 계획이다. 이를 위해 최근 첫 모바일 자체개발작 ‘마성의 플러스’를 선보였으며, 연내 국내외 10종의 모바일 게임을 추가로 선보이며 모바일 게임 사업에도 박차를 가할 예정이다.
특히 온라인게임의 경우 개발 자회사를 통해 준비 중인 ‘블레스(BLESS)’와 ‘프로젝트 블랙쉽’을 비롯, ‘코어마스터즈’, ‘바이퍼서클’ 등 다양한 장르의 신작들을 선보이는데 이어 해외 시장 공략에도 적극 나서 해외 판권을 보유한 모바일 및 온라인 게임을 순차적으로 해외 시장에 선보일 예정이다.
한 배 탄 게임빌-컴투스 “최고의 시너지 효과 낼 것”
모바일게임 업계를 대표하는 게임빌의 컴투스 인수 합병 소식이후 이렇다 할 활동을 보이지 않았던 두 기업 역시 올해 적극적인 활동에 나선다.
실적에 있어서 두 게임사 모두 역대 최대 매출을 달성했다. 게임빌은 매출 812억 원 당기 순이익 140억을 기록하며 전 년 대비 16% 성장이라는 높은 성장률을 기록했으며 컴투스 역시 영업이익은 감소했지만 814억 원의 역대 최대 매출을 기록하며 어깨를 나란히 했다.
양사는 내부 개발팀을 견고하게 다듬고 소규모 스타트업 업체들에 대한 지분투자와 퍼블리싱을 통해 다양한 신작을 선보일 예정이다. 특히 특정 국가에 얽매이지 않고 다양한 지역에서 다수의 게임이 인기를 얻고 있는 만큼 게임 간 적극적인 크로스 마케팅을 통해 해외 시장 영향력 늘리기에 나설 계획이다.
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