지난 4년간 국내 모바일게임의 유행은 어떻게 변해왔나

등록일 2014년11월03일 16시00분 트위터로 보내기


2010년 창간한 게임포커스가 올해로 4주년을 맞이했다. 게임포커스가 성장하는 동안 게임 업계에서도 독보적으로 자라난 분야가 있으니 바로 모바일 게임이다. 스마트폰 보급이 확대되며 누구나 손안의 게임기를 갖게 되었고 스마트폰의 보급으로 지난 4년간 남녀노소 모두가 즐기는 천만 다운로드를 달성한 소위 '국민 게임'만 13종이 넘는다.

특정 게임이 유독 돋보이던 시기도 있었지만 다양한 장르의 모바일게임이 저마다 특유의 매력으로 유저들을 끌어모았고 지난 4년간 수 많은 모바일게임이 우리들의 스마트폰을 거쳐갔다. 게임포커스 4주년을 기념하여 지난 4년 간 모바일게임 유행은 어떻게 바뀌어 왔는지 유행의 발자취를 살펴봤다.

2011년, 스마트폰 가진 사람들 여기 모여라
이제 막 피처폰에서 스마트폰을 사용하게 된 사람들이 증가하고, 스마트폰의 다양한 기능에 익숙해지기 위한 준비 단계를 넘어서 새로운 재미를 찾는 이들이 스마트폰 게임을 찾기 시작했다. 언제 어디서나 와이파이만 잡히면 네트워크 연동 게임도 문제없이 플레이 할 수 있다는 점은 크나큰 장점이었고 때문에 친구들과 함께 하는 조이시티의 '룰더스카이', 컴투스의 '타이니팜'과 같은 소셜네트워크게임이 한창 유행했다.


또 피처폰 시절의 게임이 그대로 이식되는 경우도 많아 가상의 버튼을 필요로 하는 게임이 눈에 띄었다. 하지만 스마트폰이 가진 터치 디바이스만의 특징과 장점을 활용한 게임일수록 유저들의 흥미를 끌었다. 아직 검증 받은 양질의 게임이 많지 않은 때, 해외 모바일 게임을 즐기는 사람들이 많았는데 특히 로비오의 '앵그리버드'는 엄청난 인기를 구가했다. 그 유행에 편승하기 위한 아류작들이 수도 없이 많이 출시되었지만 이 때만해도 앵그리버드라는 단일 게임의 유행일 뿐, 특정한 장르로 성립된 것은 아니었다.


대격변의 2012년, 카톡게임=국민게임
2012년 5월 국민 모바일 메신저로 자리잡은 카카오톡에 게임서비스가 등장했다. 국내 모바일 게임 성장의 기반이 된 이름하여 '카톡게임(카카오 게임하기)'을 통해 게임을 즐기지 않던 사람들이 게임을 즐기기 시작했으며 중소 게임 개발사도 단순한 캐주얼 게임으로 높은 성과를 보일 수 있다는 희망을 안겨주었다.


게임을 위한 게임이 아닌 스마트폰이라는 최신 기기를 활용한 여흥에서 비롯된 것이었지만 결과적으로는 수많은 천만 다운로드 게임, 국민 게임이 탄생했다. 2012년 한 해 동안 각 천만 다운로드를 달성한 캐주얼 게임은 모두 4종, 그 중 절반이 퍼즐 게임이었다. 단순한 규칙만 익히면 손쉽게 즐길 수 있는 선데이토즈의 애니팡이나 위메이드의 캔디팡은 게임에 익숙하지 않은 이들에게 다가갔다. 카카오톡과 연동되어 게임 내 재화인 '하트'를 주고 받는 것이 새로운 문화 현상으로 나타날 정도로 정말 많은 이들이 카톡게임에 흠뻑 빠지게 되었다.


요정 잡고 달리느라 바빴던 2013년
액토즈소프트가 국내 서비스를 맡은 스퀘어에닉스의 '확산성 밀리언 아서'는 카드 배틀 게임 유행의 선두주자였다. 카드배틀게임의 한국뿐 아니라 일본에서도 크게 유행하여 '일러스트레이터들의 외주 황금기'라고 일컬어 질 정도로 다양한 카드 배틀 게임이 출시되었다. 전투방식이 단순해 마니아들뿐 만 아니라 가볍게 즐기는 이들도 많았고 다양한 일러스트가 담긴 카드를 수집하고자 하는 욕구를 한껏 자극하는 '뽑기 시스템'이 모바일 게임에 자리잡은 데 큰 공헌을 했다.


단순함을 추구하는 모바일게임의 특성 상 기존 게임의 특정 시스템을 압축적으로 뽑아낸 게임이 많았다. '달리기' 게임은 이전 횡스크롤 게임 내 요소로도 존재했고 온라인 게임 '판타지 런너'도 '달리기'를 소재로 한 대표적인 게임이다.

초창기에 인기를 끌었던 달리기 게임에는 Imangi Studios의 '템플 런'이 있으며 이어 횡스크롤 달리기, 즉 모바일 '런닝게임'이라는 장르를 성립시킨 위메이드의 '윈드러너'가 출시되며 최단 기간(12일) 천만 다운로드 달성이라는 기록을 남겼다. 후발주자처럼 등장한 데브시스터즈의 '쿠키런'은 귀여운 캐릭터와 꾸준한 서비스로 윈드러너 못지 않은 성적을 냈고 런닝게임계의 양대 산맥으로 자리잡았다.


2014년은 모바일 RPG의 해, 선두주자와 어깨를 나란히
과연 어느 구석을 RPG라고 보면 좋을지 한참 고민하게 만들 정도로 모바일 RPG는 정통 RPG와는 거리가 멀다. 그러나 노동을 최소화시킨 간결한 시스템으로 유저에게 아이템 파밍과 성장의 즐거움을 제공한다는 특징을 지녔다.

넷마블의 '몬스터길들이기'는 이후 등장할 모바일 RPG들의 기본 시스템에 큰 영향을 끼쳤고 후발 주자들은 나름의 고유성을 내세워 승부를 걸었다. 넷마블의 '다함께던전왕', '세븐나이츠', 게임빌의 '별이되어라!', 컴투스의 '서머너즈워' 등은 매출 순위에서도 결코 선두주자에 뒤지지 않는 성적을 거두고 있다.


턴제 자동 전투 시스템을 기반으로 한 모바일 RPG가 캐주얼 게이머들이 선택하기 쉬운 게임이라면, 네시삼십삼분의 '블레이드'와 같은 모바일 액션 RPG는 그보다 하드코어한 게임성을 추구하는 이들을 타겟으로 삼았다.

버추얼 패드를 이용한 액션 게임은 스마트폰 게임 초창기에도 있었으나 많이 선호되는 시스템은 아니었다. 최근에 출시되는 액션 RPG는 조작의 편리함과 함께 강렬한 타격감을 구현, 터치 디바이스에서도 충분히 '손 맛'을 살리는데 성공했다. 타겟 연령층이 높은 만큼 구매력도 높아 효자 작품이 된 블레이드에 이어 각 개발사에서는 기다렸다는 듯이 모바일 액션 RPG를 시장에 내놓았고 게이머들은 자신의 취향에 맞는 게임을 택해 즐기고 있다.


돌고 도는 유행, 다음 타자는?
전세계적으로 몰아치는 슈퍼셀의 '클래시오브클랜' 열풍이 한국 모바일 게임 시장을 강타했다. 플래시 게임과 웹게임에서 꾸준히 유행했던 디펜스 장르의 소셜네트워크게임은 안정적인 시스템과 콘텐츠로 세계 시장을 석권했다. 엔트리브의 '세컨어스', 넥슨의 '히어로스카이' 등 클래시오브클랜과는 또 다른 매력으로 파이를 나눠먹으려 시도했으나 동일한 장르 내에서 경쟁하기에는 다소 부족해 보인다.


지난 4년간 국내 모바일게임은 비약적인 성장을 거두었다. 그러나 국내 시장의 높은 진입장벽으로 인해 해외 유명 게임들의 견제를 다소 덜 받았던 것도 사실이다. 그러나 이제 다시 스마트폰 게임시장의 초창기처럼 해외게임과 경쟁해야 하는 상황이 왔다. 더구나 이제는 해외게임에 대한 유저들의 거부감도 확실히 줄어들어 국내 게임의 시장 독점을 장담할 수 없는 상황이다.

해외에서 좋은 반응을 얻고 있는 게임에 눈을 돌리는 사람도 많다. 최근에는 일본 모바일 게임 시장에서 높은 인기와 매출을 자랑하는 '슬링샷' 장르의 게임이 국내에서도 인기를 끌 수 있을 지 주목 받고 있다. 또는 시스템에 대한 고민을 거듭한 끝에 다양한 시도가 나타나는 모바일 FPS게임이 해답이 될 가능성도 있다.

여태까지 그래왔고 앞으로도 계속 그렇듯, 모든 선택은 게이머들에게 달렸다. 새로운 재미를 찾는 게이머들을 만족시키고 다음 모바일 게임 유행을 이끌 주인공은 어떤 장르일까? 지나간 장르가 유행하거나 전혀 예상하지 못한 새로운 장르가 탄생할지도 모른다는 생각을 품고 기다려보기로 한다.
 

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