에픽게임즈 '로보리콜' 리드 디자이너 닉 도날드슨 "VR은 마술과도 같다"

등록일 2017년04월24일 15시15분 트위터로 보내기


닉 와이팅 테크니컬 디렉터, 제롬 플래터스 아트 디렉터, 닉 도날드슨 리드 디자이너 등 '로보리콜'의 주요 개발자 3명이 '언리얼엔진' 개발자들의 축제 '언리얼 서밋 2017'에 참석하기 위해 한국을 찾았다.

에픽게임즈코리아(대표 박성철)는 지난 21일 에픽게임즈코리아 사옥에서 '로보리콜'의 이들 주요 개발자 3인과의 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에서는 '로보리콜'의 개발 과정에 대한 질문, 그리고 VR 시장에 대한 전망과 '언리얼엔진'에 대한 다양한 질의응답이 진행됐다.

게임포커스는 이날 진행된 개발자들과의 질의응답을 정리해봤다.

좌측부터 닉 와이팅, 닉 도날드슨, 제롬 플래터스

오큘러스 VR과 체결한 독점 계약에 대해 듣고 싶다
닉 와이팅: 아직은 VR 게임으로 수익을 창출하기에는 인프라가 충분치 않다고 생각한다. 판매로 수익을 창출할 수는 없다는 생각했기 때문에 오큘러스와 독점 계약 후 펀딩을 받았다.

'로보리콜'을 VR 플랫폼으로 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가
닉 도날드슨: '블릿 트레인'을 만들 때도 그랬지만, 적을 가지고 무언가 '하는' 것에 중점을 두었다. 인트랙션과 터치가 VR에서 가장 중요한 것이라고 생각한다. 그래서 '로보리콜'을 개발하는데 있어서도 이 부분을 중요하게 생각했다.

닉 와이팅: 오큘러스 터치 콘트롤러를 활용하는 게임을 만드는 것에 중점을 뒀고, 내가 움직이지 않는데 눈에 보이는 화면이 움직이면 생길 수 있는 멀미를 느끼지 않게 하기 위해서도 노력했다. '텔레포트' 등의 시스템을 활용한 것이 그 이유다.

게임을 개발하면서 느낀 VR의 매력은 무엇인가
닉 도날드슨: 게임 속에 들어간 느낌을 받을 수 있는 것이 가장 큰 매력이라고 본다. VR에서 가장 중요한 것은 그 안에 있다는 느낌을 주는 것이다. 게임을 개발할 때 한 모델링 담당자 친구가 도와줬는데, VR 기기를 통해 자신이 만든 1대1 사이즈의 모델을 보고 난 후 2D 모니터로 하는 게임 개발은 재미가 없다고 말했을 정도다. TV를 통해 콘서트를 보는 것과 콘서트 장에서 직접 보는 것은 차이가 있지 않나. 그런 것이 VR의 매력이라고 생각한다.

'로보리콜'의 모드킷을 이용해 새 콘텐츠를 개발한 사례가 있나
제롬 플래터스: 이미 '스타워즈' 모드가 나온 상태다. 또, 일반 게임처럼 보행이 가능한 게임도 있고, 시간을 매우 느리게 만드는 모드도 나왔다. 제작과정에 있어서 걸어 다니는 것을 구현할 생각은 하지 않은 것은 아니다. 다만 멀미 문제 때문에 시도하지 못했다.


'언리얼엔진'이 VR게임을 개발하는 데 있어 어떤 장점을 갖고 있나
닉 와이팅: 단순히 VR 기능을 지원하는 것 뿐만 아니라, 직접 VR 게임을 만들면서 얻은 노하우를 엔진에 적용한다는 것이 장점이다. VR에서 가장 중요한 것 중 하나가 여러 시도를 통해 새로운 방법을 찾는 것이다. 이런 측면에서 '블루프린트'를 통해 프로그래머가 아닌 누구나, 또 많은 사람들의 재미있는 아이디어를 공유할 수 있다는 점도 장점이다.

'로보리콜'의 향후 업데이트 계획은 어떻게 되나
닉 도날드슨:
우리는 커뮤니티 피드백을 가장 중요하게 생각한다. 우선 360도 트래킹이 업데이트에 포함됐고, 컷신 스킵도 추가될 예정이다. 그러나 새로운 콘텐츠는 모드킷이 이미 있기 때문에 계획에 없다. 모드의 경우, 파트너사와 협업을 통해 개발 후 업데이트할 예정이다. 현지화 또한 한국어를 포함해 업데이트될 예정이다.

게임과 영화의 차이점을 무엇이라고 생각하나
제롬 플래터스: 예전에는 한 장의 렌더링 화면을 보려면 굉장히 오래 기다려야 했다. 그러나 지금은 11ms밖에 걸리지 않을 정도로 짧고, 빠르게 결과를 얻을 수 있어서 좋다. 또, 영화는 한 씬 안에 최대한 모든 것을 넣어 보여주려 했지만, 게임은 카메라를 자유롭게 사용할 수 있으니 전체적인 장면에 집중해야 한다. 그러한 작업방식에 따른 차이가 있다.

작업에 필요한 프로그램 자체는 크게 다르지 않다. 그러나 게임에서는 영화와 달리 콘텐츠를 제작하는데 있어 세세한 작업을 더 많이 해줘야 한다. 영화는 많은 쉐이더와 폴리곤을 만들면 끝이지만, 게임의 경우 영화보다 더 세심한 작업이 필요하다. 프로그래밍적인 측면에서도, 빛과 반사를 배치하는 것에도 VR에서는 더 주의를 기울여 작업해야 한다.


DLC 형태의 콘텐츠를 추가할 생각이 있나
닉 와이팅: 유료 콘텐츠를 낼 계획은 없다. 우리는 커뮤니티에 모든 것을 일임할 것이다. VR에서는 새로운 시도를 통해 새로운 것을 만들어내는 것이 중요하다.

로보리콜의 후속 게임도 준비하고 있나
닉 와이팅:
능력 있는 15명의 VR 팀을 이대로 해산하는 것은 원하지 않는다. 지금까지 쌓인 노하우로 무엇인가를 만들고 싶지만, 아직 계획된 것은 없다.
 
각자 생각하는 VR의 미래에 대해 말해달라
닉 도날드슨: VR은 마술과도 같다. 지금은 기술적 한계로 인해 전방 180도 밖에 볼 수 없고, HMD 뒤에 선이 있는 등 불편한 문제가 있다. 그러나 이러한 문제는 차차 해결될 것이라고 본다. 페이스북에서도 20년이라고 언급했기 때문에, VR은 장기적으로 봐야 할 시장이라고 생각한다.

닉 와이팅: VR이 아직 나온 지 얼마 되지 않았고 상용화된 대작 게임이 얼마 없는데다가, VR 기계가 비싼 문제가 있어 아직 많은 사람들이 사용하고 있는 것 같지는 않다. 그러나 시장이 성숙한다면 충분히 가능성 있는 시장이라고 생각한다. 처음 콘솔이 나왔을 때도 마찬가지였다. 콘솔에서만 할 수 있는 대작 게임을 플레이 할 수 있었던 것처럼, 지금은 인디 게임 등 실험적인 작품들이 나오고 있지만 노하우가 쌓이면 2~3년 후에는 콘솔처럼 'VR을 구매해야 할' 타이틀이 나올 것이라고 본다.

제롬 플래터스: VR은 게임뿐만 아니라 자동차 디자인과 건축 분야 등 다양한 분야로 확장되고 있으므로, VR 시장이 커지는 것은 확실하다고 본다. 게임보다는 엔터프라이즈 쪽이 전망이 밝다고 생각한다.


기획자로서 '블루프린트'를 사용해본 소감은 어떤가
닉 도날드슨:
프로그래머가 아니었음에도 불구하고 '블루프린트' 있었기에 많은 것을 할 수 있었다. 총을 만드는 것부터 시작해서 지금의 '로보리콜'이 나올 수 있게 해준 것이 '블루프린트'다. 엔지니어링쪽 이해도 높아졌고, 전보다 더 많은 것을 만들 수 있게 됐다.

'언리얼엔진'에 포함된 시네마틱 기능이 높은 관심을 받고 있는데, 이후 영화 같은 VR게임을 만들 계획도 있나
닉 도날드슨: 우리가 직접 만들 계획은 없다. VR에서 시네마틱을 경험하는 것을 기존 영화와 다른 느낌이다. '로보리콜' 첫 인트로에서 실험적으로 넣어봤는데 다른 느낌을 받을 수 있었다.

닉 와이팅: VR에서 진정한 시네마틱을 경험하기 위해서는 인트랙션이 필요하다고 본다. 한번은 '호빗'의 장면을 VR로 만든 적이 있다. 사람들의 반응이 두 가지였다. 용을 보고 무서워한 사람이 있는 반면, 다른 곳을 바라보며 무서워하지 않는 사람도 있었다. 리액션에 따른 연출이 필요하다고 생각한다.
 
'오버워치'가 인기를 끌면서 하이퍼 FPS 장르의 비중이 커지고 있는데, '로보리콜' 대회가 열렸을 때 키보드와 마우스로 움직이는 것에 비해 '쿨'해 보이지 않을 것 같다
닉 도날드슨:
VR에서 중요한 것은 플레이 하는 사람의 재미다. '로보리콜' 자체는 사실 e스포츠에 어울리지 않는 게임이라고 본다. 기존 게임의 e스포츠와는 다르게 봐야 할 것 같다.
 

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