완전한 창의성이 성공의 지름길로 인식되었던 모바일게임 시장이 최근 기업의 핵심 IP(지적재산권)를 바탕으로 한 개발기조가 정착이 되면서 대중적이고 뛰어난 IP를 찾고 만들기 위한 개발사들의 소리없는 전쟁이 이어지고 있다.
모바일게임의 특성상 플레이 패턴이 한정되고 장르가 획일화 되면서 새롭게 출시된 상품으로 인해 기존 상품의 경쟁력이 떨어지는 카니발리제이션(Cannibalization)이 가속화 되는 것이 아니냐는 비판이 제기되기도 하지만 그럼에도 불구하고 시장에서 보여주는 높은 흥행잠재력으로 국내는 물론 해외에서도 IP에 대한 높은 관심이 이어지고 있다.
해외에서도 주목한 넷마블게임즈 '리니지2 레볼루션'의 성과
한국이 e스포츠의 종주국이며 가장 뛰어난 온라인게임 인프라를 가진 국가라는 것은 지금까지도 이견의 여지가 없는 사실이지만 세계를 들썩이게 만드는 글로벌 히트 IP는 없었다. 부분유료화 게임에 대한 해외 유저들의 거부감과 경쟁심을 이용한 반복적인 플레이 스타일은 한국의 게임은 결국 내수용 게임이라는 강한 비판을 받았다.
물론 위메이드의 ‘미르의전설’과 웹젠의 ‘뮤 온라인’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’, 네오플의 ‘던전앤파이터’ 등이 중화권 지역을 중심으로 큰 인기를 얻기도 했지만 조금 명확하게 이야기하면 전세계를 아우르는 글로벌 타이틀이라는 명함을 내세우기에는 한계가 있던 것이 사실이다.
여기에 다른 국가에 비해 게임을 즐기는 절대적 인구가 부족하기 때문에 상대적으로 부족한 내수 시장의 매출이 성장의 또 다른 한계로 지적되며 중화권 매출에 기대는 중국바라기 형태의 게임들이 봇물처럼 쏟아져 나오기 시작했다.
이러한 모바일게임의 개발기조가 IP중심의 블록버스터 체제로 바뀌기 시작한 것은 지난해 넷마블게임즈가 ‘리니지2 레볼루션’을 출시하면서부터다. 온라인게임으로 게임성이 검증된 엔씨소프트의 ‘리니지2’의 IP를 모바일게임 시장에서 가장 파워풀한 기업인 넷마블게임즈가 적극적으로 받아들이고 개발을 시작한 것.
물론 개발과정에서 온라인게임 기반의 IP를 모바일화 시키는 작업 그 자체에 대한 불안요소가 있었던 것이 사실이지만 결과론적으로 넷마블게임즈는 자신들이 잘 할 수 있는 RPG의 노하우를 ‘리니지2 레볼루션’에 쏟았고 결과는 첫날 매출 79억 원, 한 달 누적 매출 2,060억 원을 기록하며 국내 모바일게임 시장에 새로운 이정표를 만들어냈다.
업계관계자들은 기존까지 보지 못했던 압도적인 수치에 놀라면서도 시장의 한계를 스스로 극복한 한국 유저들의 잠재력에 집중하기 시작했다. 지난 6월 14일 아시아 11개국에 동시 출시된 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 직후부터 대만, 홍콩, 마카오, 싱가포르, 태국, 필리핀 등 주요 아시아 국가의 애플리케이션 스토어에서 최고 매출 1위를 기록하며 새로운 가능성을 보여주고 있다.
형 보다 나은 아우 없다 입증한 ‘리니지M’
엔씨소프트는 이미 ‘리니지 레드나이츠’로 한차례 ‘리니지’ IP를 기반으로 한 모바일게임을 출시했다. 게임은 양대 마켓 매출 1위를 달성하고 매출 지표에 있어서도 나쁘지 않은 성적표를 받았지만 우리가 생각하는 ‘리니지’와는 다소 동떨어진 이미지를 갖고 있는 것이 사실이었다.
두 번째 차기작인 ‘리니지M’이 발표되자 시장은 술렁였다. 성공에 대한 가능성은 그 어느 게임보다도 높았지만 게임이 가진 접근성의 문제와 노후화된 게임의 거의 모든 뼈대를 그대로 모바일화 시켜놓은 ‘리니지M’의 개발 방향에 대해서 우려의 목소리가 높았기 때문이다.
특히 먼저 출시된 ‘리니지2 레볼루션’의 성과가 가져다준 여파가 적지 않았기에 그 이상의 성과를 기대해야 되는 엔씨소프트 내부의 부담감도 적지 않았다. 하지만 과도한 부담감에 좀 더 대중적인 방향으로 개발 방향을 선회하는 일반적인 모바일게임과 다르게 ‘리니지M’은 개발 시작부터 PC버전의 느낌을 충실히 재현하기 위해 노력했고 결과적으로 기존 PC버전 유저 및 모바일게임을 통해 게임을 처음 즐겨보는 신규 유저들 유입에 성공하며 기록적인 매출을 올리고 있다.
현재 리니지M은 첫날 이용자 210만명, 일 매출 107억 원, 2일 만에 양대 마켓 매출 1위를 기록하고 출시 이후 약 2주일여 만에 약 90억 원의 일 평균 매출과 130억 원의 최고 매출 기록을 달성했다. ‘리니지2 레볼루션’이 모바일게임 시장에서 파란을 일으키며 세운 모든 기록을 경신한 것이다.
업계 관계자들은 국내 모바일게임 시장에서 ‘리니지’ 형제가 갖는 점유율이 국내 모바일 전체매출의 85~90% 이상을 차지하고 있는 것으로 전망하고 있다. 지난 5일 ‘리니지M’의 최대 관심사였던 거래소 업데이트가 이루어지면서 매출 역시 더 가파른 상승세를 유지할 것으로 전망하고 있다. 일각에서는 ‘리니지2 레볼루션’이 세운 월 매출 2,060억 원의 기록을 추월해 약 3,000억 원에 근접할 것이라는 낙관적인 전망도 내놓고 있다.
엔씨소프트가 만들어낸 PC게임의 신화 모바일게임 시장에서도 가능할까
엔씨소프트는 모바일게임 시장에 뒤늦게 진입한 후발주자다. 시장 진입이 늦었기 때문에 모바일게임 시장에서 두각을 나타내는 것도 생각보다 오랜 시간이 걸릴 것이라는 예측도 많았다. 그러나 ‘리니지’, ‘리니지2’ 등 자사의 핵심 온라인게임의 IP를 활용해 온라인에서 성공했던 게임은 모바일에서도 성공할 수 있다는 것을 스스로 입증해 낸 엔씨소프트는 리니지 외에도 자사의 유명 온라인게임을 황용한 다양한 게임 IP사업을 진행 중이다.
현재 엔씨소프트의 주력 IP를 이용해 개발 중인 게임은 이미 출시된 게임을 제외하고 중국 텐센트가 개발 중인 블레이드 앤 소울 IP를 활용한 ‘검령홍문굴기(2017년 3Q 출시 예정/웹)’, 37games가 개발 중인 리니지2 기반 신작(제목 미정/2018년 1Q 출시 예정/웹/MMORPG), 넷마블게임즈가 개발 중인 블레이드 앤 소울 모바일(가칭/연내 공개 예정), 자체 개발 중인 아이온 레기온즈 등 4종에 이른다.
이미 개발이 상당부분 진행된 이들 신작들은 늦어도 올해-내년 상반기 내로 출시를 검토중인 것으로 알려지고 있다. 만약 이후 출시될 신작들이 ‘리니지M’과 ‘리니지2 레볼루션’의 흥행과 비슷한 성적을 보여준다면 국내는 물론 해외에서도 유례가 없는 IP 다각화 성공사례로 기록될 가능성이 높다.
과거와는 다르게 게임사들의 글로벌 매출 비중이 높아지고 있고 해외 퍼블리셔들의 국산 모바일게임에 대한 인식도 긍정적으로 변하고 있는 만큼 온라인게임을 통해 해외 서비스 경험을 쌓아온 온라인게임 대표 기업들이 선택하고 있는 IP전략은 게임기업의 장기적인 성장동력으로 자리잡게 될 것이다. 그리고 그런 측면에서 다양한 온라인게임 유명 IP를 보유하고 있는 엔씨소프트에 더 이목이 집중 될 수 밖에 없을 것으로 보인다.
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