스마일게이트 '에픽세븐' 미디어 쇼케이스 개최, "2D 애니메이션 RPG로 글로벌 시장 공략"

등록일 2018년07월30일 14시10분 트위터로 보내기



 

스마일게이트 메가포트가 서울 여의도에 위치한 글래드 호텔에서 자사가 오는 2018년 하반기에 출시할 예정인 모바일 게임 '에픽세븐'의 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보 및 향후 서비스 계획에 대해 공개하는 시간을 가졌다.

 

'에픽세븐'은 '킹덤언더파이어', '샤이닝로어'를 개발한 강기현 대표와 '사커스피리츠'를 새발한 김형석 대표가 창립한 슈퍼크리에이티브가 개발한 게임으로, 턴 기반 전투로 진행하는 모바일 RPG다. 특히 국내 모바일 게임 최초로 모든 캐릭터의 움직임을 고해상도 애니메이션으로 구현했으며, 메인 스토리에 각 캐릭터별 고유 스토리, 외전 스토리까지 이어지는 스토리라인으로 출시 이전부터 많은 기대를 모은 작품이다.

 



 

본격적인 행사에 앞서, 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장이 나서 환영사를 전했다. 권익훈 본부장은 "'에픽세븐'에 대해 많은 정보들을 공개하고 있는데, 유저들도 게임에 대해 많은 기대를 가지고 있다"라며 "상반기 출시를 계획했지만 게임의 완성도를 높이기 위해 출시를 미루었다. 많은 기대 부탁드린다"라고 말했다.

 

'에픽세븐'의 목표는 글로벌 탑 티어, 유저 친화적 서비스 제공한다

 



 

이어서는 스마일게이트 메가포트 이상훈 실장이 나서 '에픽세븐'의 목표와 서비스 일정을 공개했다.

 

스마일게이트는 '에픽세븐'을 웰 메이드 RPG, 글로벌 탑 티어 서비스 게임으로 만들 예정이다. 먼저 커뮤니티 모니터링, 게임의 라이브 지표 분석과 더불어 유저들의 콘텐츠의 방향을 설정하는데에 있어서도 유저들의 의견을 우선시하는 등 유저, 콘텐츠 중심으로 서비스를 제공할 예정이다.

 

'에픽세븐'의 마케팅 슬로건은 '당신이 꿈꿔왔던 RPG'다. 이를 위해 스마일게이트는 캐릭터 라이브 2D 제작 영상을 지속적으로 공개하고 있으며 브랜드 페이지 내 캐릭터 소개를 통해 적극적인 마케팅 활동을 전개하고 있다. 또한 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 자체 플랫폼 '스토브'를 통해 영웅 정보를 확인할 수 있는 것은 물론 다른 유저들의 공략 정보도 열람할 수 있도록 할 예정이다.

 



 

'글로벌 맞춤 서버 운영' 역시 '에픽세븐'의 특징. 스마일게이트는 우선 해외와 국내 서버를 별도로 운영한 뒤, 향후 상황에 따라 두 서버를 합쳐 운영할 예정이다. 이 밖에도 스토리에 기반한 소설이나 애니메이션 사업으로도 활발한 활동을 이어나갈 예정이다.

 

스마일게이트는 7월 31일 '에픽세븐'의 사전예약을 실시하며, 3분기 내로 국내 정식 서비스를 실시할 예정이다. 글로벌 서버는 4분기에 서비스될 예정이다.

 

이상훈 실장은 "정말 많은 노력을 기울여 높은 퀄리티의 게임을 만들었다"라며 "앞으로도 완성도를 높여 글로벌 탑 티어 게임이 될 수 있도록 노력하겠다"라고 말했다.

 

슈퍼크리에이트 김형석 공동대표 "시대가 지나도 변하지 않는 2D 그래픽의 감성 전하고 싶다"

 



 

다음으로는 '에픽세븐'을 개발한 슈퍼크리에이트의 김형석 공동대표가 다서 게임에 대한 이야기를 전했다.

 

'에픽세븐'의 가장 큰 특징은 '풀 프레임 애니메이션' 연출이다. '풀 프레임 애니메이션'이란 초당 30프레임 이상을 구현한 애니메이션으로, '에픽세븐'에서는 모든 캐릭터의 움직임과 컷신을 '풀 프레임 애니메이션'을 통해 구현하여 살아있는 듯한 캐릭터를 만나볼 수 있을 예정이며 슈퍼크리에이티브는 고 퀄리티의 애니메이션을 저사양 기기에서도 무리 없이 구현할 수 있는 데에 집중했다. 김형석 공동대표는 "캐릭터 하나의 개발에 5개월이 소요될 정도로 비효율적인 작업일지는 모르지만 장인정신을 발휘하여 최대한 좋은 게임을 만들고자 했다"라고 말했다.

 



 

슈퍼크리에이티브는 '에픽세븐'에 자사가 자체 개발한 'YUNA 엔진'을 활용했다. 'YUNA 엔진'은 고퀄리티 2D 아트 제작에 특화된 툴로, 4K 수준의 해상도에서도 0초 수준의 로딩을 제공한다. 특히 슈퍼크리에이티브 측에 따르면, 'YUNA 엔진'의 최고 강점은 리소스 최적화로 저사양 단말기와 네트워크 환경이 취약한 지역에서도 유저 친화적 인터페이스 설정을 통해 쾌적한 플레이가 가능하다.

 

'에픽세븐'은 전투 측면에서도 기존의 턴제 RPG와 차별화된 재미를 제공한다. 직선적인 진행이 주를 이루던 기존 게임과 달리 미지의 영역을 탐험하는 콘텐츠와 다양한 오브젝트와 차원 및 분기점을 이용하여 모험을 하는 재미를 제공할 예정이다. 스테이지에서는 유저의 조작을 통해 이동이 가능하며, 중간에 이벤트가 발생하기도 한다. 우호지역에서는 전투 대신 미니 퀘스트나 스토리를 즐길 수 있다. 전투에서는 전략적인 부분을 강조, 기존의 고전 2D 게임에서 느낄 수 있었던 재미를 모바일 디바이스에 맞게 제공할 예정이다.

 



 

또한 '에픽세븐'의 스토리에는 '드래곤네스트', '테일즈위버', '창세기전' 등 국내 유명 게임의 제작에 참여한 바 있는 작가진들이 참여하여 메인 스토리는 물론 각 캐릭터별 고유 스토리와 외전 스토리를 통해 본편에서는 미처 전하지 못한 세계관을 펼쳐나간다. 모든 콘텐츠는 스토리에 기반하여 제작, 완성도를 높였으며 여기에 다양한 애니메이션을 통해 이야기에 몰입감을 높일 예정이다. 게임에서는 라이브 업데이트를 통해 다양한 서브 퀘스트와 이야기들이 추가될 예정이다.

 

김형석 공동대표는 "2D의 강점은 시간이 지나도 대체되지 않는 감성에 있다"라며 "'에픽세븐'이 오랜 기간 유저들에게 사랑받는 게임이 되길 바란다"라고 말했다.

 

글로벌 시장에서는 아직 2D 그래픽 경쟁력 있어, '에픽세븐' IP 사업 전개도 구상 중

한편, 현장에서는 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장, 이상훈 실장, 슈퍼크리에이티브의 김형석, 강기현 공동대표와의 질의응답 시간이 마련됐다. 아래는 질의응답 전문.

 



 

MMORPG가 주류를 이루고 있는 상황에서 수집형 RPG에 주력한 이유가 궁금하다

이상훈 실장 : 국내 모바일 게임 시장에서는 3D RPG 게임을 선호하지만 오히려 2D 그래픽을 통해 틈새시장을 공략하고자 한다. 우리가 잘할 수 있는 2D에 주력하는 한편, 글로벌 시장에서는 수집형 RPG가 보다 많은 유저들에게 통할 수 있다고 생각한다.

 

게임의 제목이 '에픽세븐'인 이유가 궁금하다
강기현 공동대표 : 게임의 세계관은 창조와 재생을 반복한다. 유저가 플레이하는 세계는 7번째로 창조된 세계이기에 '에픽세븐'이라는 이름을 붙였다.

 

게임 내에 자동전투와 수동전투의 차이가 있는가
김형석 공동대표 : 자동전투를 지원하지만, 수동으로 게임을 플레이할 경우 얻을 수 있는 전략적인 이득이 많을 것이다. 물론 장비를 습득하기 위한 콘텐츠 등에서는 자동전투가 보다 적합하다. 시장 트렌드를 고려해 가능한 많은 콘텐츠에서 자동전투를 지원할 예정이다.

 

모바일 게임 시장에서 원작 IP를 활용한 게임들이 많은 상황에서 오리지널 IP로 모바일 게임 시장에 도전하기 위한 준비가 있다면
김형석 공동대표 : 캐릭터의 성격이나 세계관을 전하는 것을 중요하게 생각하고 있다. 스토리 전담 작가들을 통해 세계관을 구축하고 있다. 참여한 작가진의 경우 '드래곤네스트'와 '창세기전', '테일즈위버' 등에 참여한 경력이 있다.

 

이상훈 실장 : 작가들의 스토리 퀄리티 이외에도 우리가 '에픽세븐'을 IP화할 수 있을 것이라는 기대를 가지고 있다. 스토리 이외에도 애니메이션을 통해 유저들이 세계에 몰입할 수 있도록 할 예정이다.

 

모바일 게임에서는 반복 플레이가 일반적인데, 탐험 등의 콘텐츠의 지속 가능성에 대한 의견이 궁금하다
김형석 공동대표 : 탐험 콘텐츠는 반복 플레이와 거리가 먼 것이 보통이다. 우리는 게임 내 미궁 콘텐츠에서 다양한 콘텐츠 제어 시스템을 통해 유저들이 생존을 목표로 하고 미궁을 완벽하게 클리어하는데 오랜 시간이 걸리도록 했다. 이후에도 업데이트를 통해 탐험과 관련된 콘텐츠를 업데이트할 예정이다.

 



 

'YUNA 엔진'의 리소스를 공개할 계획이 있는가
강기현 공동대표 : 'YUNA 엔진'은 사업적인 목표보다는 우리가 만들고자 하는 게임을 만들기 위해 개발한 것이다. 아직은 외부에 공유하기보다는 '에픽세븐'을 만들기 위한 정도이기 때문에 당장은 계획이 없다.

 

해외 서비스에서도 '스토브'의 활용 계획에 대해 설명을 부탁한다
이상훈 실장 : 이미 자사에서 서비스 중인 게임들이 '스토브'를 이용하고 있다. 국내 유저들의 경우 게임에 대한 정보 접근이 쉬운 편이지만 해외 유저들의 경우 상황이 다르다. 또한 커뮤니티 활동을 하지 않는 유저들을 위해서도 게임 내에서 공식적인 정보나 다른 유저들의 정보를 확인할 수 있도록 할 예정이다.

 

'에픽세븐'의 목표 성과가 있다면
권익훈 본부장 : 게임의 성공 여부에 대해서는 쉽게 이야기할 수 없다. 게임 회사는 좋은 게임을 성공할 수 있도록 지원하는 역할을 한다. 아직 글로벌 시장에서는 3D RPG 장르가 흥행하지 않고 있다. 디바이스 사양 역시 국내와 다르기 때문에 완성도 높은 2D 게임이 성공할 확률이 높다고 생각한다.

 

'YUNA'의 의미가 궁금하다
김형석 공동대표 : 'YUNA'라는 이름의 기원은 강기현 공동대표와 개발한 MMORPG 팀 내에서 사용하던 채팅 프로그램의 이름이다. 캐릭터 '유나' 역시 우연히 이름이 맞았다.

 

캐릭터의 업데이트 주기는 어떻게 되는가

김형석 공동대표 : 업데이트 주기는 주 단위로 계획하고 있다. 캐릭터 제작의 경우 5개월 정도가 소요되지만 아트팀 30명 이상, 멤버들 사이의 협업을 통해 캐릭터 생산 속도에 문제가 있다고 생각하지 않는다. 캐릭터는 월 3명 정도 선보일 예정이며 준비된 캐릭터도 100명 가량이다.

 


 

IP 확장 계획에 대해 자세한 설명을 부탁한다
이상훈 실장 : 현재 단계에서 세부적인 계획은 준비되지 않았다. 다양한 멀티미디어의 가능성을 검토 중이다. 사업적 성과에 따라 사업 확장이 가능하기 때문에 준비만 하고 있는 단계다.

 

모바일 시장에서의 성공을 위한 마케팅 전략이 있다면 무엇인가

이상훈 실장 : 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱 사업에서 성공한 사례가 적은 것은 사실이다. 그러나 전반적인 사업팀들이 글로벌 서비스 역량이 있기 때문에 자신이 있다. 우선은 국내 유저들의 플레이 패턴을 통해 개선점을 찾고 글로벌 서비스를 진행하는 것을 목표로 하고 있다. 국내 성과가 좋다면 글로벌 마케팅 역시 공격적으로 전개할 예정이다. 광범위한 글로벌 마케팅 보다는 지역별 성과에 따라 마케팅을 진행할 예정이다.

 

게임의 최저사양은 어느정도인가
강기현 공동대표 : 개발팀에서는 갤럭시S3를 가지고 테스트를 진행한다. 막바지 완성도를 높이는 과정에서 S3에서는 지연 현상이 다소 발생한다. 글로벌 버전에서는 보다 최적화에 주력할 계획이다.

 

글로벌 출시 계획에 대한 설명을 부탁한다
이상훈 실장 : 게임은 글로벌 전체 국가에 서비스할 예정이며, 게임의 텍스트가 방대하기 때문에 영어와 중국어(번체)를 지원할 예정이다.

 

iOS 버전의 출시 일정이 궁금하다
이상훈 실장 : 안드로이드 버전과 동시에 출시될 예정이다.

 

성우 역시 현지화될 예정인가
이상훈 실장 : 영어 국가의 성우에 대해서는 고민 중이다.

 

추가적인 과금 요소가 있다면
이상훈 실장 : 게임 콘텐츠를 지속적으로 플레이하고 공략하는 과정에서 행동력을 구매할 수 있도록 하고 있다.

 

게임을 출시하게 된 소감이 궁금하다
김형석 공동대표 : 3년 정도 게임을 개발했다. 중간에 프로젝트가 엎어지는 일 없이 게임을 만든 만큼 게임에 대한 자신이 있다. 정식 서비스를 앞둔 상황에서 초조하고 불안한 마음이 교차한다. 소감은 게임 정식 출시 이후에 알 수 있을 것 같다.

 

강기현 공동대표 : 목표를 높게 잡고 타협하지 않다 보니 힘들었지만 그럼에도 기다려주신 분들께 감사드린다. 목표로 했던 퀄리티로 게임을 출시할 수 있어 기쁘다. 자랑할 수 있을 만한 작품이다.

 



 

중국 시장에 대한 기대는 어느정도인가
권익훈 본부장 : 중국 시장은 더 성장하고 있다. 조급하게 서비스하기보다는 국내 서비스에 집중하고 국내 성과를 바탕으로 글로벌 시장에 진출할 것이다.

 

강기현 공동대표 : 중국 시장에서 스마일게이트가 좋은 성적을 거두었던 만큼, 중국 시장에 많은 기대를 걸고 있다.

 

현재 개발 인력은 어느정도 수준이며, 향후 개발 팀이 확장될 가능성이 있는가
김형석 공동대표 : 현재 54명 정도의 인원이 게임을 개발하고 있다.

 

강기현 공동대표 : 인력 확충 계획이 있지만, 2D 퀄리티에 맞는 인력을 확보하는 과정에서 어려움이 많았다. 이 자리를 빌어 우리 게임에 관심이 있는 분들의 많은 참여를 부탁한다는 이야기를 전하고 싶다(웃음).

 

게임은 현재 어느 정도 완성되었는가
김형석 공동대표 : 게임의 시스템과 엔진은 마무리 단계에 있으며 현재 밸런싱 및 UI를 조율 중이다.

 



 

 

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