제프 카플란 총괄 디렉터 "'오버워치'는 팀플레이 기반 게임, '배틀로얄' 모드 추가할 생각 없어"

등록일 2018년08월22일 19시40분 트위터로 보내기

 

블리자드엔터테인먼트코리아가 금일(22일) '오버워치' 국내 팬들을 위한 오프라인 행사 '오버워치 팬 페스티벌'의 개최에 앞서 국내외 미디어를 대상으로 한 프레스 컨퍼런스 행사를 진행한 가운데, 이번에 공개된 신규 전장 '부산'과 단편 애니메이션 '슈팅스타'에 대해 들어보는 질의응답이 진행됐다.

 



 

신규 전장 '부산'은 아름다운 정원과 역사가 녹아 들어간 '사찰', 한국 특유의 놀이 문화인 PC방과 노래방 등을 확인할 수 있는 '시내', 그리고 '귀신' 옴닉의 공격을 막아내는 '디바'의 본거지이자 최전방 방어 라인인 '메카 기지' 등 세 가지 전장이 포함되어 있다.

 

더불어 새롭게 공개된 단편 애니메이션 '슈팅스타'에서는 '디바'가 가진 책임감과 사명감, 그리고 그녀의 생각과 감정 등을 엿볼 수 있도록 구성됐다. 특히 영상에서는 단편 애니메이션을 위해 새롭게 디자인된 신규 옴닉 '귀신'과의 전투 장면도 담겨 이목을 집중시켰다.

 



 

이날 현장에는 제프 카플란 총괄 디렉터, 스캇 머서 총괄 디자이너, 매튜 홀리 수석 게임 프로듀서, 데이비드 강 콘셉트 아티스트, 벤 다이 애니메이션 프로젝트 디렉터 등 '오버워치' 핵심 개발자들이 참석해 궁금한 점에 자유롭게 묻고 답하는 시간을 가졌다.

 

아래는 현장에 참석한 '오버워치' 개발진 5인과의 질의응답.

 



 

'오버워치'에는 기본 게임 모드 외에도 아케이드 모드가 존재하는데, 추후 '배틀로얄' 모드를 추가할 계획이 있는지 궁금하다
제프 카플란: 개인적으로도 '배틀그라운드'와 '포트나이트' 등을 좋아하고, 추후 출시될 '콜 오브 듀티 블랙옵스4'에서 즐길 수 있는 '배틀로얄' 모드도 기대하고 있다. 하지만 '오버워치'는 영웅과 팀플레이에 기반을 두고 있는 게임이고, 게임 자체의 메커니즘도 '배틀로얄'과 다르다. 당장은 '배틀로얄'보다는 '오버워치' 자체의 게임성 개선에 집중할 것이다.

 

경쟁전의 보상이 낮아 유저들이 보람을 느끼지 못하는 경우도 있고, 여전히 트롤링을 하는 유저들도 있다. 이에 대해 개선 사항이 있나
스캇 머서: 경쟁전에서의 경험은 개발자로서 매우 중요하게 여기고 있다. 단순히 보상을 많이 주는 것으로는 문제를 해결하기 어렵다. 우리는 지속적으로 경쟁전에서의 경험을 개선하기 위해 노력해 나갈 것이다. '트롤링' 유저들에 대한 처벌 방안도 계속해서 연구 중에 있다. 그런 플레이어를 본다면 신고해달라. 우리에게 매우 도움이 된다.

 

'부산' 맵을 출시한 이유가 있다면 무엇인가
제프 카플란: 사실 '부산'뿐만 아니라 미국 맵이 여러 개가 있는 것처럼 한국 맵을 더 만들고 싶다. 오늘 공개된 '디바' 중심의 단편 애니메이션을 구상하고 있었고, 이에 맞춰 '부산' 맵을 추가하면 적절한 시기일 것이라고 생각해 동시에 개발하게 되었다.

 

'부산' 맵에 배치된 간판을 보면 실제 간판에서 쓰이는 단어나 문장 보다는 인터넷 유행어 등으로 만들어진 느낌인데 이것이 누구의 아이디어인가
데이비드 강: 개인적으로 한국의 영화나 TV 시리즈를 자주 보는 편이고, 거기서 영향을 많이 받았다. 또 '오버워치' 팀에 한국인 개발자도 상당히 많아 도움을 받았고, 그 결과 '부산' 맵에 있는 재미있는 간판을 만들 수 있게 됐다.

 



 

'오버워치' 스토리와 연관된 게임 내 모드 등의 콘텐츠 확장 계획은 어떻게 되나
벤 다이: 애니메이션은 스토리텔링을 보여주는 한 가지 방법일 뿐이다. 단편 애니메이션 외에도 코믹스나 애니메이션 형태로 세계관을 선보이기도 했다. 앞으로 어떤 식으로 세계관을 확장시킬 수 있을 것인지 고민하고 있다.

 

영웅들이 추가되면 메타가 급격히 바뀌는데, 지금처럼 딱 짜여진 팀플레이 형태의 밸런스를 이어나갈 것인지 궁금한데
제프 카플란: '오버워치' 이전의 FPS는 주로 1인 중심의 게임이었다. 개발 당시 영향을 받았던 게임들은 'LoL'과 '도타2' 등의 팀플레이 기반 게임들이다. 물론 이러한 장르를 싫어하는 유저들도 있겠지만, 기존에 이와 같은 게임이 존재하지 않았기 때문에 좋아하는 유저들도 있었다. 상충하는 부분이라고 생각한다. '데스매치'의 경우 개인이 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 모드고, 3대3도 유사하다. 우리들이 유저들의 요구에 대해 충분히 이해하고 있기 때문에, 개인 플레이가 가능한 방향으로 개발할 여지도 있다.

 

'디바'라는 19세 소녀 캐릭터에게 군인이라는 큰 책임감을 지우는 방향으로 배경 스토리를 설정한 이유가 무엇인지 궁금하다
벤 다이: 스토리와 설정은 매우 오래 전 설정된 것이다. 게임 내에서 '디바'는 매우 당당하고 거침없는 캐릭터인데, 내면의 진짜 모습은 어떤지, 또 어떤 생각을 하고 있는지, 또 책임감에 대해서 이번 애니메이션에서 보여드리고 싶었다. 애니메이션에 앞서 제프가 이러한 '책임감'에 대해 연구해보라고 조언했고, 그래서 실제 스포츠 선수들을 많이 분석하고 연구했다. 스포츠 선수들은 겉으로 보기에 최고이지만 평소에는 훈련에 매진한다. 이러한 특성을 '디바'에 투영시키면 좋을 것 같다고 생각했다. 이러한 특징들은 '디바'가 부산과 사랑하는 사람을 지키기 위해 싸우는 원동력이 된다.

 



 

신규 맵이 쟁탈전인데 그 이유는 무엇인가
제프 카플란: 게임 팀은 맵을 디자인할 때 언제나 게임 모드를 고려한다. 어떤 모드의, 형태의 맵이 들어갈지 생각하고, 또 빠른 대전과 경쟁전, '오버워치 리그'를 모두 아울러 어떤 맵이 추가될지 고민한다. 내부에서 다음 맵은 쟁탈 맵으로 만들자는 의견이 나왔기에 그렇게 결정됐다. 또 호위나 점령은 보여줄 수 있는 전장이 하나뿐이지만 쟁탈은 세 가지의 개성 있는 전장을 보여드릴 수 있어 해당 룰로 선택하게 됐다.

 

시내, 사찰, 메카 기지 등 세 가지를 부산의 특징적인 장소로 꼽은 이유가 무엇인지 궁금하다. 특히 부산 하면 떠오르는 장소로 사찰이 잘 어울리지 않는 느낌인데
데이비드 강: 지난해 부산 답사 당시 처음 간 곳이 절이었다. 매우 아름답다고 느꼈고 사진도 많이 찍었다. 그래서 사찰을 넣는 것을 고려했던 것이다. 메카 기지의 경우 SF적이고 현대적인 느낌을 살리는데 도움이 될 것이라고 생각해서 구현했고, 시내는 '디바'가 어린 시절을 보내며 자란 곳이라고 생각하며 개발했다.

 

'디바'와 '루시우'와의 관계를 다룬 스토리도 공개할 가능성이 있나
제프 카플란: 디바는 e스포츠 스타이자 메카 파일럿이며 영화도 찍은 슈퍼스타다. 내부에서 루시우와의 관계는 점검하고 있는 단계다. 두 캐릭터 모두 유명인이고 잘 싸우는 영웅이다. 그러한 공통점을 찾아나가는 스토리를 구상하고 있다.

 

엘레베이터 등 새로운 게임 플레이 메커니즘을 넣을 계획이 있나
스캇 머서: '메카 기지'에는 오르락 내리락 하는 엄폐물이 존재한다. '시내'에서는 에스컬레이터를 넣어 테스트를 해봤지만 게임 플레이에 별로 좋지 않아 삭제했다. 이런 식으로 새로운 게임 내 기능들을 도입하고 테스트해 나갈 것이다.

 


 


 


 


 

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