국내 최대 게임 전시회 '지스타 2018'이 지난 18일 막을 내렸다.
올해 역시 다양한 게임사들이 참가해 자사의 게임을 함께 즐길 수 있는 공간을 마련하고 신작들을 소개하는 시간을 가졌다. 특히 이번 '지스타 2018'에서는 인기 유튜버, 스트리머, 연예인 등 다양한 인플루언서들이 출동해 부스에서 다양한 이벤트를 진행하는 등 전년에 비해 인플루언서의 비중이 크게 증가했다. 이에 따라 다양한 인플루언서 이벤트가 진행된 3일차에는 벡스코는 물론 야외 부스까지 인파가 빼곡하게 몰리는 등 역대급 참가 인원을 기록하기도 했다.
반면 공개된 신작의 수는 다소 줄어들어 게임 전시회로서의 '지스타'로는 부족했다는 평가가 나오기도 했다. 그럼에도 넥슨과 넷마블의 경우 자사의 신규 출시 예정작품들을 대거 공개해 신작 게임에 대한 유저들의 갈증을 해소해주기도 했다.
게임포커스 역시 이번 '지스타 2018' 기간 동안 현장에서 다양한 게임 및 전시관들을 체험하며 관객들과 함께 '지스타 2018'의 재미를 느껴보았다. '지스타 2018'이 막을 내린 가운데, 게임포커스 기자들이 '지스타 2018'에서 공개된 게임과 전시관에 대한 이야기를 나누어보았다. 과연 게임포커스 기자들이 선택한 가장 인상깊었던 전시관과 게임은 무엇일까.
# 가장 인상깊었던 전시관
백인석 기자 - 넷마블
이번 '지스타 2018'의 화두는 단연 '인플루언서'일 것이다. 전년에 비해 다양한 인플루언서가 총출동해 관람객들의 이목을 집중시켰지만 정작 게임 전시회의 본질이라고 할 수 있는 '게임'이 뒷전으로 밀려났다는 아쉬운 평가들도 많다. 실제로 대부분의 부스에서는 게임 시연 공간을 축소시키고 인플루언서가 등장하는 메인 스테이지의 비중을 크게 늘려 게임을 즐기고 함께 즐거움을 나누고자 하는 관람객의 입장에서는 불만족스러운 행사였을 것으로 보인다.
이런 상황에서 게임과 인플루언서 양 측면의 균형을 유지한 넷마블의 부스는 '지스타 2018'에서 가장 인상적인 부스였다. 전년과 마찬가지로 게임을 시연할 수 있는 공간을 크게 구성하는 한편, 부스 맨 왼편에 위치한 무대를 통해 다양한 현장 이벤트를 진행하는 부스 배치를 통해 게임을 즐기고자 하는 관람객과 인플루언서들을 보고 싶은 관객들의 수요를 모두 충족했다고 평가할 수 있다.
관람객들의 수요를 반영한 시연 부스 배치도 인상적이다. 게임에 큰 흥미를 느끼고 오랜 시간 게임을 체험하고자하는 관람객들을 위한 시연대를 운영하는 한편, 비교적 짧은 시간만 게임을 체험하려는 관람객들을 위해 전면에 자유 시연대를 위치시킨 점에서 게임 전시회를 찾는 관람객들의 성향을 잘 파악했다는 느낌이다.
부스 이벤트에서도 관람객들의 적극적인 참여를 이끌어낸 점을 좋게 평가할 수 있다. 인플루언서들이 등장하는 이벤트 대부분이 인플루언서를 중심으로 진행되어 관람객들이 소외된다는 느낌을 주었는데, 넷마블의 부스에서는 관람객들의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는 선물 증정, 퀴즈쇼 등의 다양한 이벤트가 진행되었다. 소규모 대회 역시 관람객들이 직접 참여하는 형태로 진행되어 유저들과 소통한다는 게임 전시회의 기본에 맞는 부스 운영이라고 평가할 수 있다.
전년과 부스 배치가 달라진 점은 없지만, 오랜 기간 같은 형태의 부스를 유지하고 있다는 것은 그만큼 완성도가 높다는 증거로도 볼 수 있다. 전시회에 최적화된 형태의 부스를 마련한 넷마블이 이번 '지스타 2018'에서 가장 인상깊었던 부스라고 생각한다.
박종민 기자 - 넥슨
매년 지스타를 둘러싼 논란이 생긴다. 국내 최고의 게임쇼라는 것에 이의를 제기하는 사람은 없지만 아시아에서도 손꼽히는 게임쇼라는 부분에서는 상당한 이견이 있는 편이다. 최고라는 것은 무엇을 의미하는 것일까? 신작의 수, 관객 수, 해외 바이어의 반응, 국내외 매체와 전문가의 평가 등 다양한 기준이 있겠지만 어느 하나를 특정하기는 어렵다.
혹자는 걸출한 신작이 없는 지스타를 비판하기도 한다. 또한, 모바일 일변도의 요즘 부스의 추세를 탐탁치 않아 할 수도 있다. 하지만 해외의 많은 게임쇼를 취재해 본 입장에서 본다면 작년을 뜨겁게 달군 '배틀그라운드' 같은 신작이 게임쇼에 자주 등장하는 것도 아니며 또한 그런 게임 한 두개가 전시된다고 해서 좋은 게임쇼가 되는 것도 아니다.
결국 좋은 게임쇼는 다양한 부분에서 관람객들에게 좋은 경험을 제공할 수 있어야 한다. 이러한 상황에서 게임사가 해야 될 가장 좋은 방법은 다양한 계층의 유저들에게 각각에 맞는 경험을 제공하는 것이라고 생각한다. 특정 연령, 특정 취향의 유저들을 위한 게임이 아닌 다수가 한번씩은 즐겨볼 수 있는 게임을 선보이기 위해 노력하는 것이 좋은 게임쇼를 만들기 위한 게임사의 기본적인 자세가 아닐까 싶다.
이러한 경험적인 측면을 고려했을 때 올해 가장 인상 깊었던 부스는 넥슨의 부스다. 개발 중인 게임의 품질 문제를 배제하고 유저들에게 최대한 많은 경험을 제공하기 위해 부스를 배치한 넥슨의 노력은 돋보였다. 시연기기 역시 623대로 모든 게임사 중 최다 규모였다. 때로는 게임이 재미가 없어 유저들에게 거센 비판을 받을 때도 있지만 결국 이러한 유저의 비판과 칭찬의 목소리를 듣기 위해 지스타에 단 한번도 결석하지 않고 다수의 게임을 보여주려는 넥슨의 노력은 다른 게임사가 본받아야 할 부분이라고 생각한다.
신은서 기자 - 아프리카TV
개인적으로는 아프리카TV의 부스가 제일 인상 깊었다. 아프리카TV의 공식적인 첫 BTC 부스는 올해 특히 지스타에서 그 영향력을 십분 발휘한 인플루언서들의 힘을 제대로 보여준 부스이기도 했다.
아프리카TV는 이번 지스타에서 자사의 부스를 통해 리그 오브 레전드, 철권 등 인기 BJ들과 다양한 멸망전을 진행했다. 또한 보겸의 강연을 비롯해 인기 BJ들의 팬싸인회도 진행해 현장 관람객들의 열렬한 환호를 받았다.
게임사가 아니기 때문에 게임 신작의 전시가 없던 아프리카TV 부스가 관람객들의 발을 묶은건 역시 인플루언서들이었는데 특히 네티즌들 사이에서 '보황'이라 불리는 보겸의 강연에는 수 많은 관람객들이 몰려 움직이기도 힘들 정도였다.
이렇게 자신들의 장점을 최대한 살린 아프리카TV의 부스는 대체적으로 신작이 부족하다는 평가를 받고 있는 지스타의 새로운 가능성을 보여주었다고 생각한다.
이혁진 기자 - 청강문화산업대 & 크래프톤
청강문화산업대 부스와 블루홀이 게임연합 브랜드 크래프톤(KRAFTON)으로 참가한 부스를 공동 선정해야할 것 같다.
청강대 부스에서는 신작 수가 적었던 이번 지스타에서 주목을 끄는, 아이디어와 개발력을 모두 갖춘 게임들이 많이 발견되었다. 게임보다 방송인들이 메인이라는 느낌을 준 이번 지스타 2018에서 보석같은 부스였다고 해도 과언이 아닐 것 같다.
크래프톤 부스는 부스의 위치나 전시물이 굉장히 인상적이었다. 블루홀의 10년 역사, 특히 실패의 역사까지 담은 것은 전례없는 시도였고 '배틀그라운드' 부스가 크래프톤 부스 앞에 위치한 것은 그런 실패까지 담은 역사의 토대 위에서 좋은 게임과 성공이 나왔다는 웅변으로 느껴졌다.
넥슨, 넷마블, 엔씨도 이런 실패의 역사를 좀 더 공개했으면 좋겠다는 생각을 많이 했다.
김성렬 기자 - 미호요
개인적으로는 미호요의 부스가 가장 기억에 남는다. 단일 타이틀로 출전해 수가 압도적이지도 않았고, 규모 측면에서도 에픽게임즈나 X.D. 글로벌, 넥슨, 넷마블과 같이 대규모가 아니어서 '그저 그랬다'고 평가할 수도 있다. 특히나 가장 왼쪽 구석에 자리하고 있어 위치상으로도 주목받기 어려웠을 것을 감안하면 더욱 그렇다.
하지만 미호요는 BTC 내부와 야외 부스 모두 '붕괴3rd' 인게임 콘셉트에 맞게 잘 꾸며 깊은 인상을 남겼다. 게임 내 함선인 '히페리온 호'와 유사한 디자인으로 구성해 '붕괴3rd'를 좋아하는 유저들이 보기에 상당히 만족스러웠을 것 같다. 단일 타이틀로 출전했다는 점이 오히려 장점으로 다가오는 느낌이었다.
크기는 그리 크지 않았지만 공간 활용도 상당히 인상적이다. 작은 부스 안에 포토존과 인포메이션, 건의 게시판과 메인 스테이지, 굿즈샵 등이 모두 준비됐고, 야외 부스에서는 룰렛 이벤트를 별개로 진행해 BTC 부스와 이벤트를 적절히 나눠서 운영한 것도 좋은 선택이었다.
미호요의 부스를 한마디로 평가하자면 '작지만 있을 것은 다 있는 알찬 부스'라고 하고 싶다. 현장 직원들의 응대도 만족스러웠고, 타임어택 이벤트와 퀴즈 이벤트도 별 탈 없이 부드럽게 진행되었다는 것도 덧붙이고 싶다.
# 가장 인상깊었던 게임
박종민 기자 - 드래곤하운드(넥슨)
너무 짧았기에 기억에 남았을까? 처음 이름과 컨셉이 알려졌을 때에 '김치 헌터'로 놀림 받기도 했지만 자신만의 색깔을 확고히 한 넥슨의 '드래곤하운드'는 지스타의 여러 신작들 중에서 단연 돋보였다고 할 수 있다.
아쉬운 점이 있다면 게임을 접해본 유저들이 게임의 특징을 명확하게 파악할 수 없게끔 만들어진 시연 버전의 구성이다. 의도한 부분이었다고 하더라도 의문이 들고 의도하지 않았다고 하더라도 의문이다. 게임은 캡콤의 대표 헌팅 게임 '몬스터헌터'와 비슷하다. 헌팅 액션을 중완이라는 기계팔을 이용한 대형 무기들로 사냥을 즐기는 게임이지만 몬스터헌터에서 볼 수 없었던 속도감과 디테일을 제공한다.
게임의 거추장스러운 요소를 제거하고 확실한 아이덴티티를 직관적으로 드러냈으며, 특히 말이라는 이동 수단, 여기에 피부, 내장, 혈액, 시야, 청각, 급소, 부위파괴 등이 구현돼 실제 생물을 사냥하는 듯한 느낌을 준다. CBT 수준의 빌드도 아님에도 불구하고 유저들의 경험을 제공하기 위해 지스타에 출품했다는 점에서 가장 인상 깊었던 게임이라고 볼 수 있다.
이혁진 기자 - 드래곤하운드(넥슨) & A3: Still Alive(넷마블)
올드보이들이 대거 돌아온 이번 지스타에서 가장 반가웠던 건 역시 이현기 디렉터의 드래곤 하운드였다. 기억하는 이가 많지않을 '아인' 발표무대 이후 실종(?)상태였던 이현기 디렉터가 들고온 게임은 역시 기대를 부풀리는 초강력 액션 헌팅게임.
시연 버전에서 너무 좋은 모습을 보여줘 이대로 개발이 잘 된다면 괜찮은 액션게임 하나 나오겠다는 생각이 들었다.
개인적으로 아쉬운 점이 있다면 끝이 있는 스토리와 결말까지 제공하는 게임을 만들어주길 바랐는데 온라인게임으로 개발되고 있다는 점. 이현기 디렉터가 순전히 책임지고 만든 론칭 버전은 좋아도 라이브되며 계속 좋은 게임이 될지는 알 수 없을 것 같다.
물론 드래곤하운드는 2019년 3분기에나 첫 CBT를 할 예정으로 출시까진 긴 시간이 걸릴테니 너무 앞서나간 걱정이긴 하다.
이현기 디렉터는 말하는 스타일이 투박하고 늘 나른한 표정과 태도로 일관하지만 이게 묘하게 이야기를 듣는 상대방에게 불쾌한 기분보다는 호감을 주는 신기한 개발자다. 스타 방송인만 즐비하고 스타 개발자는 없다는 말을 들은 지스타 2018에서 이현기 디렉터나 정준호 디렉터 같은 개발자들이 더 조명받고 전면에 섰다면 좋았겠다는 생각이 든다.
하나만 더 꼽자면 A3. 드래곤 하운드 외에 A3의 경우도 애니파크부터 긴 시간을 보낸 올드보이들이 자신들의 청춘을 되새기며 들고나온 타이틀로, 준비를 정말 잘 한 느낌이었다. 넷마블 대작 4종 중 이름값이 더 큰 블레이드앤소울이나 세븐나이츠2보다 더 눈이 가는 타이틀이었다.
신은서 기자 - 데이브(넥슨)
이번 지스타에서 가장 인상 깊었던 작품을 고르라면 '데이브'일 것 같다.
'이블팩토리' 등 인디 게임에 가까운 독창적인 게임 개발로 많은 이들의 눈길을 끌고 있는 넥슨의 자회사 네오플 산하 개발 스튜디오 '스튜디오포투'의 신작인 데이브는 다이버 데이브와 함께 깊은 바다 속을 탐험하는 게임이다.
특히 바다 속을 그냥 여행하는 것이 아니라 명소나 물고기를 촬영할 수 있어 실제로 바다를 탐험하는 듯한 느낌이 들었다.
원래부터 힐링 게임을 좋아했는데 데이브에는 강력한 몬스터가 없기 때문에 엄청난 콘트롤을 요구하지 않고 여유로운 분위기가 너무 좋았던 것 같다. 오히려 콘트롤을 요구하는 구간은 전투가 아닌 사진을 찍거나 작살을 투척하는 부분이다. 타이밍과 작살의 투척 각도를 맞춰야 하기 때문.
그렇다고 위험이 없는 것은 아니다. 해파리와 곰치 등의 일부 물고기가 플레이어를 공격하기도 하고, 유적 탐사 시에는 함정도 존재하고 피격 시에는 산소 양이 줄어들게 돼 자연스레 탐험 가능 시간이 줄어들게 된다. 비록 이번 지스타 시연 버전에서는 바다도 넓고 이런 방해 요소도 적은 편이었지만 향후 버전에서 이런 요소들이 더 늘어나면 조금 더 다이내믹한 바다 탐험이 가능할 것 같다.
또한, 데이브의 도트를 활용한 그래픽도 마음에 들었다. 데이브의 도트 그래픽은 네오플의 대표 게임인 '던전앤파이터'와는 달리 레트로 느낌이 강한 '비트캅'이나 80년대 도트 게임을 떠오르게 한다. 이런 그래픽의 게임은 디테일한 정보를 다 드러네기에는 한계가 존재하는데 데이브의 정감가는 외형과 최대한 물고기의 색과 특징을 도트로 드러낸 그래픽 팀의 노력이 대단해보였다.
하지만 이 게임의 디테일의 끝판왕은 역시 IP 홀더인 내셔널지오그래픽과의 협업한 콘텐츠다. 내셔널지오그래픽의 데이터를 바탕으로 자세하게 작성된 도감과 실제 내셔널지오그래픽이 찍은 물고기 실사까지 제공해 교육용으로도 좋은 게임이 될 것 같았다.
백인석 기자 - A3: Still Alive(넷마블)
전년과 비교해 공개된 신작이 유난히 적었던 이번 '지스타 2018'에서는 여전히 모바일 게임의 강세가 돋보였다. 이중 기자가 가장 기대하는 타이틀은 넷마블의 'A3: Still Alive'다. 모바일 MMORPG는 다 거기서 거기라는 기자의 생각과 달리, 'A3: Still Alive'는 기존에 출시된 다른 모바일 MMORPG와 비교하더라도 MMORPG 본연의 재미를 확실하게 추구하고 있는 게임이다.
특히 인상적인 부분은 유저 사이의 협력 요소를 완벽하게 배제했다는 것. 사실 기존의 모바일 MMORPG에서는 힐러, 탱커, 딜러 등 직업 군이 나뉘어져 있지만 사실상 전투력이 높다면 모든 역할군의 능력을 대신할 수 있기에 유저 사이의 협력 요소가 살아있다는 느낌을 받기에는 부족하다. 이에 'A3: Still Alive'는 무의미해진 직업 구분을 과감하게 삭제하고 플레이어블 캐릭터의 직업 전체를 딜러로 구성했다.
게임 내 콘텐츠 역시 협력보다는 경쟁에 중점을 두고 있다. 전 서버, 전 지역에서 펼쳐지는 자유 PK 콘텐츠 '암흑출몰'이 대표적인데, 캐릭터의 성장 수치가 반영되는 PK이기에 끊임 없는 싸움과 성취감을 원하는 유저들을 충분히 만족시킬 수 있다. 기존의 모바일 MMORPG에서 플레이어의 강함을 증명할 수 있는 PvP 수단이 결투장을 제외하면 다소 부족한 느낌이기 때문에 자유 PK를 전면에 내세운 'A3: Still Alive'가 유저들의 성취감과 도전욕구를 자극할 수 있을 것으로 보인다.
여기에 PK에 익숙하지 않은, 소위 '초식 유저'들을 위한 배려도 돋보인다. '암흑출몰'의 경우 저레벨 유저들은 보호를 받기 때문에 게임 플레이 초반부터 '양학'의 희생양이 되는 불쾌한 경험을 피할 수 있으며 강화 등의 성장 수치가 반영되지 않는 공평한 배틀로얄 콘텐츠 '30인 배틀로얄'이 준비되어 있기 때문에 공정한 경쟁, 또는 평화로운 게임 플레이를 지향하는 유저들도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다.
무엇보다 개발진의 확고한 목표 역시 게임의 기대점이다. 'A3: Still Alive'를 개발한 이데아게임즈 홍광민 개발총괄은 '지스타 2018'에서 진행된 인터뷰를 통해 'A3: Still Alive'는 경쟁을 좋아하는 유저들을 위한 게임이라고 소개한 바 있다. 개발진이 게임 내에서 확고한 콘셉트를 결정했기 때문에 이번 '지스타 2018'에서 체험한 경쟁의 재미는 정식 서비스 버전에서도 확실하게 느낄 수 있을 것이라는 확신이 든다.
평화로운 협력 플레이와 의미없는 성장에 지친 유저들을 위해 'A3: Still Alive'가 구원투수로 나설 것인지 지켜봐야겠다.
김성렬 기자 - 더 킹 오브 파이터즈 올스타(넷마블)
이번 '지스타 2018' 출품작 중에서 가장 인상적이었던 게임을 정하라면 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'를 꼽고 싶다. 사실 '블레이드 앤 소울 레볼루션'이나 깜짝 등장한 'A3: STILL ALIVE'에 이목이 더 쏠릴 수도 있었지만, 오히려 별다른 기대 없이 해본 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'가 상당히 기자의 뇌리에 깊게 남았다. 특히나 올해 '지스타 2018'에서는 넥슨과 넷마블의 출품작을 제외하면 이렇다 할 눈에 띄는 신작 게임이 없었기에 더욱 그렇다.
'더 킹 오브 파이터즈 올스타'는 생각 외로 타격감과 '콤보 한 세트'를 넣는 재미가 뛰어나다. 각 캐릭터의 특징과 핵심 기술들(다만 몇몇 기술들은 등장 시리즈와 맞지 않은 경우도 있었다)도 그대로 구현되어 있어 '97'부터 '2002'까지 꾸준히 즐겼던 입장에서 상당히 몰입해서 시연을 했다.
특히 여러 가지 모드가 준비되어 있다는 점이 인상적이었다. 'KOF'의 기본인 대전 외에도 스토리 모드, 보스전 등을 시연해볼 수 있었는데 마치 캡콤의 벨트스크롤 액션 게임을 하는 듯한 느낌마저 받을 수 있었다.
물론 장르가 대전격투보다는 RPG쪽에 가깝기에 과금(캐릭터 획득) 및 육성(강화, 한계돌파 등) 측면에서 호불호가 있을 수 있다. 시연 버전을 즐기면서도 대미지 자리 수가 적게는 천 단위에서 많게는 만 단위인 것을 보며 정통 대전격투 게임이 아니라는걸 새삼 깨닫곤 했다. 'KOF' 시리즈의 팬이었다면 가볍게 한 번쯤 즐겨볼 만한 게임인 것 같다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |