서울 동대문구에 위치한 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행되는 'kcg 2018(Korea Games Conference 2018)'에서 '소기업 해외진출 성공과 실패사례 공유'를 주제로 사례토크가 진행되었다.
이날 현장에서는 소셜구루의 박호준 대표, 매드캣게임즈의 류재일 대표, 퍼플오션의 신민식 사업이사, FINCON의 남기영 CTO가 나서 자사의 성공 및 실패 경험담에 대한 이야기를 전했다.
본격적인 사례 발표에 앞서 소셜구루 박호준 대표가 인사를 전했다. 그는 "최근 게임업계에서 양극화가 심화되고 있다는 것을 느낀다"라며 "이런 상황에서 게임사들은 생존방법을 고민해야 하기 때문에 이번 'kgc 2018'의 주제로 '생존'을 선정했다. 살아남은 기업에게 기회가 있는 것이다"라고 말했다.
'이지포저'로 글로벌 성공 이룬 매드캣게임즈 류재일 대표 "실패한 경험에 얽매이지 말아야 한다"
가장 먼저 매드캣게임즈의 류재일 대표가 나서 자사의 모바일 포즈 앱 '이지포저'의 성공 경험에 대한 이야기를 전했다. 매드캣게임즈는 지난 2015년 설립 이후 '이지포저'를 주력으로 하고 있는 개발사이다. '이지포저'는 모바일 포즈 앱으로, 론칭 11개월 만에 650만 다운로드를 기록한 글로벌 인기 앱 중 하나이다.
류재일 대표는 '이지포저'가 우연히 만들어졌다고 밝혔다. 매드캣게임즈는 기존에 다양한 모바일 게임들을 개발하고 서비스했지만 그리 좋은 성과를 거두지는 못했다. 그는 "게임에 대한 평가는 좋았지만 과금이나 광고 사업에 대한 이해가 부족했다"라며 "하고 싶은 것과 할 수 있는 것의 차이를 깨달은 뒤에는 자본금 고갈로 인해 사업상의 위기를 맞게 되었다"라고 말했다.
문제의 탈출구는 매드캣게임즈가 개발 중이던 PC 및 콘솔 게임 '드래곤 로어'에서 찾을 수 있었다. 당시 매드캣게임즈는 게임에 필요한 포징 툴을 찾고 있었는데 시장에서 제공하는 툴의 경우 필요 이상의 콘텐츠를 제공하고 다양성이 부족하다는 문제가 있었다. 이에 매드캣게임즈는 자사가 직접 포징 툴을 만들기로 결정하고 모바일 포징 앱 '이지포저'를 개발했다.
'이지포저'는 SNS 상에서 빠르게 입소문을 타고 퍼져나갔다. 페이스북에서는 3천 건 이상의 공유를 기록한 데 이어 트위터에서도 글을 게시한 지 10분 만에 100 RT를 달성하는 등 주목할 만한 성과를 기록, 류재일 대표에 따르면 약 2억에서 3억 정도의 마케팅 비용을 절감하는 결과를 얻었다. 여기에 다양한 국가에서 피쳐드를 달성하며 120개 국가에서 카테고리 매출 1위를 달성하는 등 매드캣게임즈의 대표 '캐시 카우'로 성장하게 되었다.
매출과 다운로드 건 수 이외에도 '이지포저'는 브랜드 이미지를 구축하는데 성공했다. '이지포저'의 경우 매 DLC에 대한 리뷰가 올라오는 것은 물론 유튜브를 통해 이용자들이 직접 프로그램 속의 '인형'을 만드는 영상들이 좋은 반응을 얻고 있다. 이 밖에도 트위터 등의 SNS와 인터넷 커뮤니티 상에서도 '이지포저'가 좋은 반응을 얻고 있다.
특히 유저들이 앱에서 제공하지 않는 총기, 탱크 등의 조형물을 직접 만들고 이를 공유하는 새로운 놀이 문화가 탄생하고 있다. 류재일 대표는 "이용자들은 '이지포저'를 단순히 포징 앱 뿐만 아니라 하나의 샌드박스 형태의 게임처럼 인식하더라"라며 "물론 아티스트를 위한 앱인 만큼 다양한 작품에서 '이지포저'가 활용된 사례를 찾아볼 수 있다"라고 말했다.
마지막으로 류재일 대표는 '실패한 경험에 얽매이지 말라'는 점을 강조했다. 과거의 실패에 위축되어 게임 개발에 다시 도전하지 않았다면 '드래곤 로어'도, '이지포저'도 탄생하지 못했다는 것. 또한 즐겁게 잘 할 수 있는 것을 만드는 것과 기회를 놓치지 않는 것 역시 중요하다. 매드캣게임즈는 '이지포저'에서 기존의 유료 고객 충성도를 높이기 위해 캐릭터의 의상 이외에도 색을 넣고 무기를 제공하는 등 다양한 DLC를 출시하는데 주력하고 있다.
류재일 대표는 "아주 작은 시장이라도 확실한 수요가 있다면 좋다"라며 "압도적인 퀄리티의 제품으로 시장을 독점하고 다양한 플랫폼에 진출해 리스크를 줄이고 많은 이익을 거두는 것이 중요하다"라고 말했다.
한편, 현장에서는 '이지포저'의 그래픽 리소스를 활용한 신작 모바일 게임 '이지스타일'에 대한 내용이 공개되었다. 매드캣게임즈는 향후 '이지포저'를 바탕으로 다양한 앱과 게임을 준비 중이며 멀티플랫폼을 통해 수익 극대화에 나선다는 계획이다.
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낚시 게임으로 5천 만 다운로드 기록한 퍼플오션 신민식 사업이사 "피쳐드 등극 결코 쉽지 않아, 안정성이 중요하다"
이어서는 모바일 낚시 게임 '피싱훅'을 개발한 퍼플오션의 신민식 사업이사가 나서 강연을 진행했다. '피싱훅'은 구글 플레이에서만 글로벌 5천 만 다운로드를 기록한 글로벌 히트작으로, 신민식 사업이사는 강연을 통해 높은 다운로드 수치를 기록한 방법에 대한 이야기를 전했다.
그는 먼저 게임의 개발 및 마케팅, 유저들이 게임을 설치하고 실행하는 모든 과정에서 퍼블리셔와 개발사 사이의 협력이 중요하다고 강조했다. 신민식 사업이사는 "많은 분들이 퍼블리셔와 개발사의 영역을 구분해서 생각하지만 이 둘은 결국 하나다"라며 "서로의 영역에 대한 이해와 소통이 없다면 살아남기 힘들다"라고 말했다.
특히 그는 개발자가 보유하고 있는 유저의 데이터를 퍼블리셔와 공유하는 것이 중요하다고 밝혔다. 개발자가 얻는 유저의 유입 경로, 이탈 지점 등을 퍼블리셔에게 공유하면 퍼블리셔 측에서 이를 마케팅 활동과 연계하는 것. 신민석 이사는 광고에 필요한 비용을 줄일 수 있는 효율적인 방법을 찾는 것이 중요하다고 강조했다.
앱을 마켓 상단에 노출시키는 '피쳐드'는 적은 비용으로 게임을 알릴 수 있는 대표적인 수단이다. 신민석 이사는 피쳐드에 선정되기 위해서는 고려해야할 사항이 많다고 강조했다. 가장 먼저 피쳐드 담당자에게 게임을 소개할 경우에는 자신들의 이야기를 전하고 반복해서 연락을 위하는 '도전정신'이 중요하다. 이후 피쳐드 작업을 진행하는 과정에서도 해당 마켓을 담당하는 지역에 맞춰 언어를 현지화하는 것 역시 필요하다. 신민식 사업이사는 "글로벌 피쳐드를 전부 영어로 처리하는 것은 좋지 않다"라며 "개발 계획 및 별도의 마케팅 계획에 대해 공개하는 것도 좋다"라고 말했다.
현지화 작업은 피쳐드에 선정되기 위해 무엇보다 중요하다. 퍼플오션의 경우 터키 지역 피쳐드를 위한 홍보 문구의 번역을 학생에게 맡겼는데 구글 측으로부터 거절을 당했다.
이후 전문적인 번역가를 사용했는데 마케팅 전문가를 활용할 경우 큰 폭으로 다운로드 수가 증가한 경험을 했다. 그는 "전문 번역은 비용이 많이 들지만 전문가에게 맡기는 것이 훨씬 효율적이고 편하다"라고 강조했다.
이어 그는 '아이콘'의 중요성에 대해서도 밝혔다. 아이콘이 너무 화려할 경우 모바일 디바이스에서는 제대로 파악하기 힘들기 때문에 되도록 크고 잘 보이는 아이콘을 만드는 것이 중요하다. 또한 지역별 문화에 따른 차이 역시 고려할 필요가 있다. 흔히 '클래시 오브 클랜'으로 대표되는 입을 벌리고 있는 아이콘의 경우 서구권에서 좋은 반응을 얻을 수 있다. 반대로 동양권에서는 '눈'을 중요시하기 때문에 이런 사소한 부분을 포착하는 것 역시 유저들을 이끌기 위한 방법이다. 이 밖에도 특이한 모양을 활용해 유저들의 이목을 사로잡는 것이 좋은 아이콘을 위한 비결이다.
유저들을 이끄는 데 성공했다면 이제는 이탈 구간을 관리할 필요가 있다. 그는 "잘 된 게임과 그렇지 않은 게임의 가장 큰 차이는 비정상 종료 발생률이다"라며 "구글의 평균 임계값을 계산하고 이 이하를 유지하는 것이 중요하다"라고 말했다. 또한 게임의 소개 페이지를 방문하고 게임을 다운로드하는 수치인 '전환율' 역시 23%대를 유지하는 것이 중요하다. 이 밖에도 평점이 4점 이하로 내려갈 경우 통보 없이 피쳐드에서 내려갈 수 있기에 안정적인 서비스를 유지할 필요가 있다.
마지막으로 그는 '구글 인스턴스' 기능의 유용성에 대해서도 소개했다. '구글 인스턴스'는 게임을 가볍게 즐기고 싶은 유저들을 위한 라이트 버전을 제공하는 기능으로, 유니티 엔진을 사용할 경우 인스턴스 기능을 제공받을 수 있다. '클래시 로얄'의 경우 인스턴스 용량이 10mb 이하이기 때문에 한꺼번에 많은 용량을 다운받을 여력이 없는 동남아 국가의 유저들로부터 높은 다운로드 수를 이끌어낼 수 있다는 것이 그의 설명이다.
한편, 퍼플오션은 인기 낚시 예능 '도시어부'의 IP를 활용한 모바일 게임 '도시어부M'을 개발 중이다. 신민식 사업이사는 "시간적인 문제들로 더 자세한 설명을 하지 못해 아쉽다"라며 "추후 게임과 함께 더 좋은 이야기들을 나눌 수 있었으면 좋겠다"라고 말했다.
'헬로히어로' 개발 FINCON 남기영 CTO "유저들을 사로잡기 위한 '10분'에 집중하라"
마지막으로는 모바일 게임 '헬로히어로'를 개발한 FINCON의 남기영 CTO가 나서 유저들을 게임에 붙잡아 두기 위한 방법에 대한 소개를 전했다.
그는 먼저 '최적화'의 중요성에 대해 강조했다. 게임을 만드는 과정에서 메모리, CPU, GPU 등 인게임 최적화도 중요하지만 유저들이 왜 게임에서 이탈하는지를 파악하고 이를 줄이는 아웃게임 최적화의 중요성이 거지고 있는 상황. 남기영 CTO는 아웃게임 최적화를 위해서는 '10분 이내'에 유저들에게 좋은 경험을 제공해야 한다고 강조했다. 그는 "초기에는 유저들이 성장하면서 즐길 수 있는 콘텐츠를 미리 만들어두는 것에 집중했다"라며 "그러나 이보다는 게임의 초기 10분에 더 많은 역량을 투입하는 것이 중요하다"라고 말했다.
실제로 '헬로히어로'의 초기 서비스 버전에서는 1-1 전투 콘텐츠에 도달하기 전까지 많은 유저들이 이탈하는 문제가 발생했다. 그는 이탈 요인으로 먼저 용량을 제시했다. 게임의 초기 다운로드 용량이 150mb를 초과하면 와이파이 다운로드를 이용해야 하는데, 여기서 많은 유저들이 이탈하는 것. 마찬가지로 게임 초기 실행 시 진행되는 추가 다운로드에서도 많은 유저들이 이탈하기 때문에 백그라운드 다운로드를 제공하는 것이 무엇보다 중요하다.
남기영 CTO는 '피쳐드'의 중요성에 대해서는 의문을 제기했다. 그는 "피쳐드를 받기 위해서는 상당히 많은 노력이 필요한데, 무작위로 유저들에게 게임을 노출하는 피쳐드를 통해 유입된 유저들은 결국 많이 이탈한다"라며 "최근에는 광고 플랫폼의 타깃 선정 능력이 탁월하기 때문에 광고를 집행하고 남은 에너지를 초반 이탈을 막는데 집중해야 한다"라고 말했다.
마지막으로 그는 "최적화는 분명 지루한 작업이지만 게임의 성공을 위해서는 항상 신경쓸 필요가 있다"라며 "이탈 유저들을 체크하고 개발자들에게 이탈을 막아야 하는 동기를 제공하는 등 하나의 팀이 되어야 성공하는 타이틀을 만들 수 있다"라고 말했다.
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