다사다난했던 2018년도 어느 새 막바지에 접어들고 있다.
올해도 게임업계에는 게이머들과 게임 관계자들을 울고 웃겼던 다양한 사건, 사고가 이어졌다. 지난해에 이어 올해도 모바일게임 플랫폼의 강세가 이어진 가운데 오랫동안 기다린 신작 게임이 게이머들에게 긍정적인 평가를 받은 반면 잘못된 언행이나 행동으로 구설수에 오르며 한바탕 홍역을 치른 기업과 인물도 있었다.
게임포커스는 올해를 뜨겁게 달군 주요 이슈를 정리해보았다.
감정노동자 위해 나서는 게임업계
우리나라는 대략 740만 명의 감정노동자가 있는 것으로 알려지고 있다. 주로 고객을 직/간접적으로 대면하며 자신의 감정을 드러내지 않고 조직을 위해 일하는 사람을 뜻하는 감정노동자의 약 30%가 폭언과 성희롱에 정신질환을 앓는 것으로 조사돼 올해 초 사회의 가장 뜨거운 관심을 받기도 했다. 정부에서도 문제의 심각성을 인식하고 경우에 따라 형사처벌까지 가능하도록 이른바 노동자보호법(개정 산업안전보건법)을 만드는 등 후속조치에 나섰다.
게임업계에서는 넥슨이 상담사 인권 보호를 위해 발벗고 나섰다. 상담사 인권보호를 통한 쾌적한 운영 환경을 구축하기 위해 새로운 운영정책을 도입 한 것. 강화된 운영정책으로 인해 적발될 경우 게임이용까지 제한을 받는 등 게임업계의 블랙컨슈머(악성소비자)에 대해 남모를 고통을 겪어왔던 게임업계의 서비스 개선이 어떤 결과를 만들어낼지 관심이 집중된다.
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게임 중독은 질병 vs 과학적 근거 부족, WHO ‘게임 장애’ 질병 등재를 둘러싼 갈등
게임 과몰입 유저들을 단순 과몰입으로 볼 것인지, 알코올과 마약과 같이 중독이 가능한지에 대한 다양한 연구가 진행중인 가운데 2017년 말, 세계보건기구(World Health Organization, WHO)가 게임 장애를 국제질병분류기호 개정안(ICD-11)에 신설 코드로 등재할 것을 검토 중이라고 밝혀 논란이 됐다.
WHO의 이 같은 결정에 한국은 물론 세계각지의 다양한 게임사와 학자들도 과학적인 근거가 없는 상황에서 질병코드 등재를 강행하는 WHO의 행보에 우려의 목소리를 냈다. 한국게임학회와 게임산업협회 역시 성명서를 내고 WHO의 행보에 공동대응에 나서고 있으며 조승래 의원과 김병관 의원 역시 질병 분류로 인한 낙인 효과에 대한 우려의 목소리를 냈다.
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넥슨 사회공헌재단 '넥슨재단' 출범... 게임업계 사회공헌 역량 확대
국내 대표게임사인 넥슨이 사회공헌재단 설립을 공식화했다. 올 2월에 진행된 사회공헌 비전 발표회 현장에서는 그간의 성과 공개 및 향후 사회공헌 계획이 공개됐다.
사회 성장의 뿌리가 되는 어린이와 청소년을 중심으로 한 사회공헌 사업을 진행한 넥슨은 재단 설립의 핵심 슬로건인 ‘from a C.H.I.L.D’를 공개했다. 각 글자는 Creativity(창의성), Health(건강), IT(정보 기술), Learning(교육나눔), Dream(꿈의 실현)을 가리키는 것으로 넥슨은 지역사회와 함께하는 통합형 어린이 재활병원 설립 및 글로벌 사회공헌 법인 소호임팩트와 함께 기부 및 교육 사업을 병행해 진행된다.
넥슨의 사회공헌 계획이 발표되면서 각 지자체 역시 관심을 보이고 있다. 수요가 부족해 수도권 지역으로 집중되어 있는 어린이 재활병원 설립을 유치하기 위해 다양한 협의를 진행하고 있는 넥슨은 내년 상반기 이와 관련된 세부 계획을 공개할 예정이다.
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아시안게임 시범종목 채택, 대중 스포츠로 성장하고 있는 e스포츠
올해는 e스포츠 시장의 기념비적인 한 해라고 표현할 수 있다. 바로 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에 e스포츠가 시범종목으로 채택됐기 때문.
시범 종목으로 선정된 게임은 '하스스톤', '스타크래프트 II', '위닝일레븐(PES2018)', '리그 오브 레전드', '클래시로얄', '아레나 오브 발러(국내명 펜타스톰)' 6종으로, 한국은 이중 '리그 오브 레전드'와 '스타크래프트 II' 종목으로 한국 대표팀은 리그 오브 레전드에서 은메달, 스타크래프트 II에서 금메달을 가져가며 e스포츠 종주국의 위상을 유감없이 뽐냈다.
e스포츠가 올림픽 시범종목에 채택되면서 정식 종목화에 한 걸음 더 나아갔지만 여전히 해결해야될 숙제가 있다는 한계도 동시에 드러났다. 다가오는 2022년 항저우 아시안게임에서도 시범 종목이 확정된 e스포츠를 두고 종목사와 협회들이 e스포츠화의 정식 스포츠화를 위해 어떠한 결과를 만들어낼지 관심이 집중되고 있다.
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중국정부의 태도 변화, 중국의 게임산업은 어디로 가고 있나
압도적인 인구수로 폭넓은 게이머를 확보하고 있는 중국은 비단 게임 뿐만 아니라 다양한 첨단 IT산업에서 절대 무시할 수 없는 시장으로 평가받고 있다. 특히, 올해는 중국정부의 게임산업에 대한 태도 변화가 중국은 물론 국내 게임산업까지 들썩이게 했다.
이 때문에 중국 시장의 의존도가 높은 국내 게임산업 역시 중국 정부의 행동에 촉각을 곤두세우고 있으며 일각에서는 중국을 제외한 글로벌 서비스 계획을 마련해야 된다는 이른바 탈(脫)중국론까지 거론되고 있는 상황.
여기에 중국 게임사들의 무분별한 저작권 도용 문제도 갈수록 더 커지고 있어 우리 정부의 대응책 마련이 필요해 보인다. 한편, 최근 중국 정부는 '온라인게임 도덕위원회'를 설치 본격적인 온라인게임 산업 규제에 나설 것을 천명한 바 있다.
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"한국 e스포츠를 잡아라" 투자 집중하는 외국계 게임회사들
올해는 e스포츠의 종주국 한국을 무대로 해외 게임사들이 다양한 사업을 공격적으로 전개한 한 해라고 평가할 수 있다. 장기적인 e스포츠 팬의 확보를 위해 종목 유치를 넘어서 전용경기장 설립에 눈을 돌리고 있는 것.
먼저 라이엇 게임즈는 국내 e스포츠 시장과 e스포츠 팬들을 위한 복합 문화공간 ‘롤 파크’를 개관했다. 모두가 함께 즐기고, 선수들에게 최고의 환경을 제공하며 동시에 팬들의 경험과 지역사회와의 소통을 위해 만들어진 롤 파크는 오는 2029년까지 총 1,000억 원 이상의 자금이 투입되는 단일 e스포츠 경기장 중 최대규모를 자랑한다.
액토즈소프트 지하에 마련된 액토즈 아레나는 일반적인 e스포츠에 엔터테이너 산업이 결합된 복합적인 e스포츠 사업을 전개하기 위한 전초기지의 목적으로 설립됐다. 연중 상시로 진행되는 e스포츠 경기장을 목표로 웨이보와의 파트너 투자를 통해 e스포츠 최대 시장인 중국과의 협업을 진행한다. 500억 원 이상의 자금이 투입되는 이번 사업에서는 블록체인 기반의 e스포츠 플랫폼 ‘VSGAME’이 내년 정식 런칭을 앞두고 있어 다양한 산업과 결합되는 e스포츠 산업에 어떤 긍정적인 효과를 가져다줄지 기대되는 상황이다.
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올해도 아쉬웠던 '2018 국정감사'
국회가 국정 전반에 대한 조사를 진행하는 국정감사가 10월에 진행됐다. 국회는 게임업계의 논란의 핵심으로 떠오른 확률형 아이템으로 발생되는 게임의 사행성 이슈를 둘러싼 질의가 이어졌다.
올해 진행된 국정감사에서는 엔씨소프트의 김택진 대표가 문화체육관광위원회의 국정감사에 증인으로 채택돼 업계는 물론 언론의 뜨거운 관심을 받았다. 하지만 게임산업에 대한 근본적인 이해 없이 극단적으로만 사행성을 강조하려는 손혜원 의원의 경우 부족한 자료와 전문성이 결여된 질문으로 지적을 받기도 했다.
내년도 국정감사에서는 올해와 비슷한 게임의 사행성 문제, 심의 규정, 자율 규제 등 다양한 업무 현안에 대한 질의가 예상되는 가운데 국민이 납득할 수 있는 진정한 의미의 국정감사가 진행되길 기대해본다.
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20년 최고 게임기업 블리자드의 최악의 해로 기억 될 2019년
우리나라가 e스포츠의 종주국이 되기까지 많은 선수들과 e스포츠 관계자들의 노력이 있었지만 종목사인 블리자드의 역할도 상당한 역할을 했음을 부정하는 관계자는 없을 것이다. 이렇게 서로가 서로에게 이득을 주며 든든한 아군이 되었던 블리자드에게 2019년은 최악의 한 해로 기록될 것으로 보인다.
첫 논란은 ‘블리즈컨 2018’을 통해 불거졌다. 블리자드의 대표 프렌차이즈 중 하나인 ‘디아블로’ 시리즈의 IP를 활용한 모바일게임 ‘블리자드 이모탈’이 발표된 것. 플랫폼의 다양화라는 측면에서 디아블로 이모탈의 등장은 어느정도 예견된 수순이라고 볼 수 있었지만 발표를 맡았던 와이엇 챙 수석 디자이너의 경솔한 언행, 팬들이 가지고 있는 기대감을 불안감과 실망감으로 바꿔버린 넷이즈와의 공동개발 소식은 굳건했던 블리자드의 주가마저 요동치게 만들었다.
디아블로 이모탈이 팬들의 기대감이 만들어낸 하나의 사건이라고 한다면 ‘히어로즈 오브 더 스톰’을 둘러싼 개발 조직 축소 및 리그 폐쇄 소식은 성난 팬들의 마음에 쐐기를 박는 중대 사건으로 기록됐다.
게임의 서비스 종료와 개발팀 축소/확대는 게임 개발에 있어서 이례적인 부분은 아니지만 문제는 그 방식에 있었다. 리그를 위해 시간을 투자한 여러 E스포츠 관계자들과 심지어 2.0 패치 이후 필사의 노력을 통해 팬들에게 호평 받기 시작한 내부의 개발자들 조차 이번 공지와 관련된 일말의 내용을 사전에 인지하지 못했다는 것이 알려지면서 e스포츠 최대 종목사인 블리자드에 대한 실망감을 나타낸 팬들이 기하급수적으로 늘어나고 있는 상황이다.
블리자드와 함께 추억을 만들어온 국내의 다양한 프로게이머들조차 블리자드의 이번 조치에 “실망스럽다”는 반응이 이어지고 있으며 각종 해외 외신에서 조차 블리자드의 이번 결정에 대해 “이해할 수 없다”, “오만한 결정이다” 등등 혹평을 쏟아내고 있는 상황에서 블리자드가 내년에 어떤 반전을 만들어낼지 관심이 모아지고 있다.
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