[NDC19]좋은 스토리는 어떻게 만들어지는가, 데브시스터즈 김연주 스토리아티스트

등록일 2019년04월24일 14시20분 트위터로 보내기

 

플랫폼 여부와 상관 없이 게임 스토리라인의 중요성이 높아지면서 게임 스토리텔링에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 같은 소재의 게임이라도 식상한 스토리텔링으로 혹평을 받는 게임도 있는 반면, 예상치 못한 반전으로 명작으로 기억되는 작품이 존재한다.

 

이런 상황에서 스토리텔링에 어려움을 겪고 있는 개발자들을 위해 데브시스터즈의 김연주 스토리아티스트가 좋은 스토리텔링을 작성할 수 있는 팁을 NDC 강연(스토리텔링 왜 누구나 쓸 수 있지만 모두가 좋은 스토리를 쓸 수 없을까)을 통해 공개했다.

 


 

본격적인 강연에 앞서 김연주 스토리아티스트는 스토리의 중요성에 대해 강조했다. 그녀의 말에 따르면 좋은 스토리는 단순한 작품 혹은 물품에 가치를 부여할 수 있는 존재이다. 예를 들면 단순한 만년필 하나라도 세계대전 종전 선언을 위해 각국의 대표들이 사인을 한 만년필이라는 스토리가 더해지면 가치가 높아지게 된다는 것.

 

이는 게임에서도 마찬가지인데 좋은 스토리를 갖고 있는 게임은 유저들로 하여금 일상에서 벗어나는 즐거움으로 스토리를 해소시켜줌과 동시에 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다고 그녀는 설명했다.

 

그렇다면 좋은 스토리와 나쁜 스토리는 어떻게 구분할 수 있을까? 그녀는 그 기준이 감정이라고 말했다. 좋은 스토리는 접한 사람의 감정을 움직이고 나쁜 스토리는 감정을 움직이지 못한다는 것. 쉽게 말하자면 좋은 스토리를 읽는 사람들은 그 스토리에 빠져 세계관에 동화돼 여러 감정을 느끼지만 나쁜 스토리를 접한 사람들은 이야기에 공감하지 못하고 왜 이런 스토리를 썼는지에 대한 생각을 하게 만든다.

 

그렇기 때문에 김연주 스토리아티스트는 “스토리의 가장 작은 단위는 감정을 일으키는 정보이고 정보를 모으고 엮는 과정이 스토리텔링”이라고 스토리텔링에 대해 정의했다.

 

이 스토리텔링을 통해 더 좋은 스토리를 만들기 위한 연구는 게임, 영화, 소설 등 다양한 문화 콘텐츠 분야에서 이루어져 왔다. 그 중 가장 보편적이 쓰이는 것이 동서고금을 통해 많은 사랑을 받은 '영웅의 일대기'로 많은 이들이 스토리를 접할 때 감정선의 변화와 영웅의 성장이 잘 맞물려 많은 영화 시나리오의 공식으로 까지 불리고 있으며 이를 통해 어떤 식으로 이야기가 진행되어야 보편적으로 공감을 얻을 수 있는지에 대해 알 수 있다.

 


 

하지만 같은 영웅의 일대기를 중심으로 시나리오를 전개한다고 해서 모두가 성공하는 것은 아니다. 뼈대는 동일하지만 이야기의 살을 붙이는 과정에서 실수를 하기 때문이다. 김연주 스토리아티스트는 스토리텔링에 들어가는 정보는 스토리 진행에 도움이 되는 정보들이어야 한다고 강조했다. 불필요한 정보들이 섞이면 이를 읽는 사람들이 그에 대해 의문을 품게 되고 이를 풀어주지 못하면 스토리에 대한 불만이 늘어나기 때문이다. 속히 말해 “떡밥을 회수 못했다(복선을 풀지 못했다)”라는 평가를 받는 작품들이 이에 속한다.

 

또한 사람들은 이해할 수 없는 이야기 흐름을 겪으면 공감하지 못하고 게임 속 세계에서 현실로 돌아오고 이는 게임의 흥미를 잃는 것으로 이어지기 때문에 현실적인 에피소드를 스토리에 담아야 한다.
 

또한 사람들은 설정이 확실하지 않은 캐릭터에는 흥미를 갖지 않으므로 캐릭터 설정에서 적절한 클리셰를 사용한다면 지루한 캐릭터 설명 부분을 템포 빠르게 넘어갈 수 있다. 하지만 클리셰를 적절히 사용하는 것은 좋지만 스토리의 엔딩까지 클리셰로 끝낸다면 보는 사람으로 하여금 시간 낭비했다는 인상을 줄 수 있다고 그녀는 강조했다.

 

덧붙여 그녀는 문제는 이런 살을 붙이는 과정을 한 사람이 직접 다하기에는 시간이 많이 필요하므로 최대한 다양한 콘텐츠를 접하고 이 들에게서 좋았던 점과 싫었던 점을 찾아내고 자신의 작품에 더하는 것이 좋다고 조언했다.

 

그렇다면 좋은 스토리를 게임에는 어떻게 접목시키는 것이 좋을까? 그녀는 게임에서 스토리를 잘 전달하려면 2가지에 집중해야 한다고 강조했다.

 

먼저 사람들은 스토리가 읽기 힘들면 읽지 않으므로 가독성에 주의해야 하고 스토리가 지루한 초반 부분은 게임 플레이를 적극적으로 활용하고 게임 플레이가 지루해지는 구간에는 스토리를 활용해 주의를 환기시키는 등의 게임 플레이와의 밸런스 조절이 중요하다고 그녀는 설명했다.

 


 

'쿠키런: 오븐 브레이크'는 서비스 초반부터 스토리 라인이 정해진 것이 아니라 서비스 중간에 스토리가 추가된 것인데 어떤 식으로 작업을 했는지 궁금하고 이런 과정이 다른 게임에도 가능한 것인가
쿠키런의 스토리 작업을 시작한 것은 서비스 2년 정도 지났을 무렵이었다. 이 때문에 고민이 많았다. 그나마 쿠키런에는 쿠키들이 오븐을 탈출한다는 기본 세계관이 있었기 때문에 이를 바탕으로 스토리라인 작업을 수월하게 해나간 케이스인 것 같다.

 

다른 게임에서 서비스 중간에 스토리를 추가할 때 고려할 것은 기존 유저들이 아닌 초반부터 스토리를 새로 볼 신규 유저들이다. 기존 유저들은 스토리의 추가와는 상관 없이 게임을 즐기기 때문에 신규 유저들의 초반 경험을 고려한 스토리 추가가 중요할 것 같다.

 

소설이나 영화 말고 게임만이 가질 수 있는 스토리텔링의 특징은 무엇인가
소설이나 영화는 2차적으로 이야기를 듣는 것이지만 게임은 유저가 직접 캐릭터가 되어 경험을 하는 것이기 때문에 공감하는 크기가 다르다. 이 때문에 유저들이 더욱 캐릭터에 공감하고 집중할 수 있도록 캐릭터 중심으로 필요 없는 정보는 정확히 배제하고 캐릭터에 집중할 수 있도록 스토리를 짜는 것이 좋다고 생각한다.

 

게임에는 유저의 선택이라는 변수가 있는데 이 때 주의할 점은 없나
먼저 그런 경우 개발사 입장에서는 리소스라는 현실적인 벽이 존재한다. 예를 들면 각 선택지마다 3D 애니메이션을 작업할 경우 가지가 늘어날수록 그와 관련된 리소스가 늘어나게 된다는 단점을 갖고 있다.

 

여기에 스토리텔링 입장에서는 유저들의 모든 선택이 유의미하면서 만족할 수 있는 스토리를 만들어야 하는데 이는 가지가 많아질수록 어려운 편이다.

 

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