글로벌 시장에서 주목받는 '하이퍼캐주얼'게임, 국내 게임시장에도 영향 미칠까

등록일 2019년08월09일 11시15분 트위터로 보내기

 

최근 몇 년 사이 하이퍼캐주얼 장르가 주목을 받고 있는 가운데, 북미와 유럽을 넘어 중국 시장에서도 하이퍼캐주얼이 인기를 끌고 있다.

 

하이퍼캐주얼은 기존 캐주얼 게임보다도 더욱 단순한 룰과 언제 어디서든 플레이 해도 부담이 없는 접근성을 갖춘, 가볍게 즐길 수 있는 게임 장르를 일컫는다. 복잡한 조작이 필요하지도 않고, 경쟁과 도전정신을 자극하여 지속성도 높은 편이다.

 

개발자 입장에서도 매리트가 높다. 게임 내 UI 구성이나 게임 룰을 구성하는 것이 상대적으로 간단하고, 이 덕분에 개발 속도도 빠르다. 또한 MMORPG나 캐주얼 게임과는 달리 꾸준한 콘텐츠 업데이트도 그다지 필요하지 않기 때문.

 



 

가벼운 게임성과 접근성으로 무장한 하이퍼캐주얼의 잠재력
중국에서 떠오르기 이전부터 하이퍼캐주얼 장르의 잠재력은 글로벌 시장에서 이미 예전부터 증명되었다. 2013년 출시된 '플래피 버드(Flappy Bird)'는 베트남의 개발자 '동 응우옌(Dong Nguyen)'이 3일만에 개발한 타이틀인데, 미국과 중국에서 애플 앱스토어 무료 1위를 차지하며 하루 만에 5만 달러 수익을 거두었다. 유럽의 부두(Voodoo)와 케찹(Ketchapp)이 이러한 하이퍼캐주얼 장르의 대표 퍼블리셔로 널리 알려져 있다.

 



 

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '글로벌 게임시장 동향' 7, 8월호에 따르면 하이퍼캐주얼 게임은 텐센트위 '위챗' 플랫폼에서만 4억 명의 월간 이용자 수를 기록하면서 새로운 시장으로 떠올랐다. 게임 중에서는 월 매출이 1,000만 달러(한화 약 120억 원)를 기록하는 게임도 있다. 특히 중국 현지의 애플 앱스토어에서도 주류 게임 카테고리로 분류되어 많은 유저들이 찾는 장르로 자리매김했다.

 

중국에서의 하이퍼캐주얼 장르가 빠르게 성장하고 있는 것은 사실이나, 장르의 특징과 진출 전략을 잘 준비해야할 필요성은 있다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서에서 모바일 앱 광고 플랫폼 '민티그럴(Mintegral)'의 에릭 팽(Erick Fang) CEO는 하이퍼캐주얼 게임의 성공 요건으로 크게 세 가지를 제시했다.

 

그는 먼저 ▲단순하면서도 계속하여 반복할 수 있는 게임 디자인으로 자연스럽게 광고 노출을 극대화 해야 한다고 설명했다. 하이퍼캐주얼 장르의 핵심은 누구나 배우기 쉬운 단순함과 반복 플레이이기 때문이다.

 

또 ▲'위챗' 플랫폼 외에도 애플 앱스토어 등 다른 플랫폼을 고려하는 것도 좋다고 설명했다. 무조건 '위챗'만 노릴 것이 아니라, 중국에 처음 진출하는 것이라면 애플 앱스토어를 일종의 홍보 채널로 사용하는 것이 도움이 된다는 것이다.

 

마지막으로 그는 ▲장르 자체는 대규모 자본이 투입되는 타 장르의 게임에 비해 진입장벽이 낮지만, 현지 시장을 정확하게 파악하는 것이 중요하므로 '위챗'에서의 서비스를 원한다면 현지 파트너의 조력을 구하는 것을 추천했다.

 



 

하이퍼캐주얼 장르의 게임이 상대적으로 개발 접근성도 높고 유저들을 모으기도 쉽지만, 단점이 없는 것은 아니다. 인앱 광고에 의존한 수익 구조는 불안정하며, 게임의 신선도와 주기 즉 일명 '라이프사이클'이 매우 짧다. 개발하기 쉬운 만큼 경쟁이 치열하다는 점도 고려해야 할 요소다. 특히 최근 장르가 주목을 받고 있는 중국 현지에 진출하기에는 경험이 없다면 많은 이용자를 보유한 '위챗' 플랫폼에 입성하기는 쉽지 않다.

 

그럼에도 불구하고 하이퍼캐주얼은 최근 몇 년 사이 각광받고 있는 장르임에는 틀림없다. 모바일디바이스에 어울리는 뛰어난 접근성과 세대나 성별을 가리지 않고 누구나 즐길 수 있다는 점은 굉장히 큰 장점이다. 특히나 네트워크 망과 디바이스가 다소 낙후된 지역에서도 손쉽게 보급이 가능하다는 점 또한 신흥 시장을 공략하는데 있어 강점이 될 수 있다.

 



국내 게임사들의 포트폴리오 확대 시급... 하이퍼캐주얼 등 장르 다변화 필요해
한편, 빠른 트렌드 변화를 보여주고 있는 중국 시장에서의 움직임에 맞춰 국내에서도 특정 장르의 쏠림 현상에서 벗어나 새로운 먹거리를 찾아야 한다는 주장이 나온다.

 

이미 국내 게임사들은 주 종목인 MMORPG를 글로벌 시장에 선보이면서 적극 진출 가능성을 타진해왔다. 국내가 이미 포화 될 대로 포화된 시장인 만큼, 결국 새로운 매출원을 만들어내기 위해서는 글로벌 시장이 해결책이기 때문이다.

 

이러한 글로벌 시장 진출은 어느 정도 성과를 거두기는 했다. 하지만 대만에서의 '리니지M' 흥행과 같이 몇몇의 특별한 경우를 제외하면 현지에서 인기가 높은 게임들을 제치고 장기 흥행에 성공하지는 못했다.

 

모바일 MMORPG 위주의 현재 국내 모바일게임 생태계를 유지하는 한, 다른 국가에서의 뛰어난 성적을 기대하기는 어려워 보인다. 국내에서는 MMORPG 장르의 인기가 높지만, 여전히 북미 등 글로벌 시장에서는 가볍게 즐길 수 있는 게임들의 선호도가 높은 상황이다.

 

(출처: 한국콘텐츠진흥원 글로벌 게임 산업 트렌드 2019년 7,8월호)
 

그렇기에 다소 늦었지만 지금이야말로 '하이퍼캐주얼'과 같은 색다른 먹거리를 통한 장르 다변화, 포트폴리오 확대가 필요한 시점이라고 할 수 있다. 다만 적극적인 움직임은 국내에서는 아직 보이지 않고 있다. 하지만 MMORPG 일변도의 포트폴리오를 다변화 시키기 위해서는 반드시 하이퍼캐주얼이 아니라고 하더라도 검토가 필요한 시점이다.

 

실제로 최근 중국 시장 진출을 천명한 라인게임즈는 'LPG' 행사에서 공개했던 라인업을 대거 B2B 부스에서 선보였는데, 플랫폼부터 장르까지 매우 다채롭다. 물론 하이퍼캐주얼 장르가 포함된 것은 아니지만 다양한 장르와 재미를 추구한다는 점에서 그 방향성은 같다고 할 수 있다.

 

글로벌 시장에서의 영향력을 확보하고자 하는 국내 게임사들의 포트폴리오 다변화가 이루어질 수 있을지, 그리고 향후 하이퍼캐주얼 게임들이 국내에서도 영향력을 발휘할 수 있을지 주목된다.

 

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