오는 8월 9일부터 11일까지 세계 최고의 스쿼드를 가리는 '배틀그라운드' 글로벌 e스포츠 대회 '2019 펍지 네이션스 컵(2019 PUBG NATIONS CUP, 이하 네이션스 컵)'의 개막이 하루 앞으로 다가온 가운데, 금일(8일) 펍지주식회사가 이전에 공개했던 '배틀그라운드' e스포츠 5개년 계획의 성과와 현황을 발표하는 미디어데이 자리를 마련했다.
이날 미디데이 현장에는 '배틀그라운드' 지역 리그를 총괄하는 펍지주식회사 신지섭 센트럴 이스포츠 디렉터가 참석하여, 그동안 진행된 '배틀그라운드' e스포츠의 5개년 성과와 향후 방향성에 대해 설명하는 시간을 가졌다.
'배틀그라운드' e스포츠 활성화를 위한 '펍지 e스포츠 5개년'
펍지주식회사는 지난해 '배틀그라운드' e스포츠 활성화를 위한 '펍지 e스포츠 5개년' 계획을 발표한 바 있다. 5개년 계획에는 '배틀그라운드' e스포츠의 재미를 살리고 선수와 팬들을 아우르는 상생을 통해 e스포츠 종목으로의 입지를 다지고 체계를 구축한다는 내용을 담고 있었다.
실제로 펍지주식회사는 그동안 '배틀그라운드' e스포츠의 선수 로스터 구성과 점수 계산 매트릭스, 상위 리그와 하위 리그로 나뉘어 운영되는 국내 리그 등 기본적인 틀부터 게임 내 옵저빙 및 UI 개선, 멀티뷰 도입, '블루존(자기장)' 개선과 아이템 스폰 조정 등을 순차적으로 적용하면서 리그 초기와 달리 점차 개선되고 있다는 평가를 받기도 했다.
특히 지난해 펍지주식회사는 국내 리그인 '펍지 코리아 리그(PKL)'의 하반기부터 '보는 재미'를 살리고 선수 간 변별력을 높이기 위해 3인칭에서 1인칭으로 룰을 변경하는 강수를 두었다. 또 대회마다 다소 파편화되어 있던 룰을 단일화하고 인게임 아이템 판매 수익을 대회에 참가하는 팀에게 배분하는 등 본격적으로 e스포츠의 체계를 잡기 위해 노력하는 행보를 보여준 바 있다.
파트너와의 협업과 선수 우선 정책으로 안정화된 '배틀그라운드' e스포츠 만들어간다
이날 행사에서는 신지섭 디렉터가 자리에 올라 그동안 펍지주식회사가 5개년 계획을 통해 이루어낸 성과, 그리고 앞으로의 방향성에 대해 자세히 설명하는 시간을 가졌다.
지난 2017년 본격적으로 시작된 '배틀그라운드' e스포츠는 2018년까지 기술과 방송, 운영 등 다방면에 걸쳐 '배틀그라운드'를 e스포츠로 구현하기 위한 최적의 방법을 고민한 시기다. 이러한 과정이 5개년 계획에서 일종의 '구축' 단계였다면, 올해 2019년은 본격적인 도약의 발판을 마련하고 안정화를 이루어내는 시기가 될 전망이다.
이전까지의 '배틀그라운드' e스포츠는 대회 수 자체는 많았으나 인게임 룰의 파편화와 대회마다 제각각인, 즉 정립되지 않은 대회 시스템으로 인해 시청자는 물론이고 참가하는 선수들도 혼란스러웠던 것이 사실이다. 특히 다수의 팀이 참여하여 경쟁하는 게임 특성상, 이를 효과적으로 전달하는데 어려움이 있었다.
하지만 펍지주식회사는 다수의 파트너들과 다수의 대회를 개최하며 여러 실험적 시도를 했고, 이를 통해 각 대회에서 사용하는 인게임 세팅과 포인트 시스템을 도입하여 공정한 대회의 기틀을 마련했다.
신지섭 디렉터는 "손색 없는 '배틀그라운드' e스포츠를 만들기 위한 움직임의 첫 걸음이 바로 지난해 열린 'PGI 2018'다. 그리고 약 1년이 지난 지금, 펍지주식회사는 세 가지 측면에서 가시적 성과를 거두었다"고 설명했다.
먼저 가장 큰 성과는 대회 마다 제각각이었던 인게임 세팅과 포인트 시스템을 하나로 통합하여 시청자들의 경험 수준을 높인 것이다. 실시간 API를 통해 각종 경기 현황과 기록을 보여주며 경기 속에서 의미 있는 정보 공유가 가능하게 됐다.
또 단순하면서도 직관적인 방송 화면과 팬덤 강화를 위한 팀 브랜딩, 대회의 규모를 표현하기 위한 연출에도 집중하였으며, 팬들이 각자 응원하는 팀 위주로 경기를 즐길 수 있는 팀 별 옵저빙과 편파 중계를 시도하기도 했다. 이 외에도 팀 브랜드를 활용한 인게임 아이템을 개발하여 판매하고 이 수익을 팀과 나누어 각 팀을 금전적으로 시도하는 등 의미 있는 성과도 거두었다.
게임 마케팅에서 더 나아간 독립적 콘텐츠 플랫폼이 목표
성과와 현황에 이어, 향후 '배틀그라운드' e스포츠에 대한 방향성도 소개됐다. 먼저 펍지주식회사는 '배틀그라운드' e스포츠가 단순히 게임의 마케팅 수단에서 그치는 것이 아닌, 새로운 문화를 창출할 수 있는 독립적 콘텐츠 플랫폼으로 만들어 나가겠다는 계획이다. 이를 위해 파트너들과 함께 계속하여 협업해 나갈 예정이다.
이에 대해 신 디렉터는 "2년이 지난 지금도 우리는 '배틀그라운드'와 '배틀로얄' 장르의 잠재력이 충분하다고 생각한다"며 "'배틀그라운드'의 매력을 보여주기 위한 파트너들과의 혁신을 계속 이루어갈 것"이라고 밝혔다.
이 외에도 '배틀그라운드' e스포츠의 주역이자 주인공인 선수, 구단을 최우선으로 여길 것이라는 방향성도 제시했다. 안정적인 대회 구조, 공정한 경기 조건, 합리적인 연습 환경과 충분한 보상 체계를 마련하여 선수와 구단을 지원한다는 계획이다.
이어 5개년 계획의 향후 로드맵도 간단히 소개됐다. 2018년은 '배틀그라운드'라는 게임을 e스포츠로 구성하기 위한 기초 작업을 한 해였다. 기술적인 기반을 마련하고, e스포츠 대회를 통한 다양한 직, 간접적 시도로 가능성을 탐색하던 시기인 것이다.
이어 올해 2019년은 플랫폼 론칭을 목표로 했다. 전세계 9개 지역에서 프로 시즌 대회를 출범했으며, 5개의 글로벌 대회와 지역 대회를 연계하는 계획을 수립했다. 더불어 공식 e스포츠 사이트 등을 통한 마케팅 활동, 그리고 커뮤니케이션 채널을 통한 이용자들과의 소통 창구를 만들었다. 또 'PGI 2018'을 시작으로 시범적으로 팀 브랜드 아이템을 판매하기 시작한 해였다.
2020년에는 프로팀에 대한 지원을 더욱 강화하는 등 모든 면에서 향상된 리그를 만들어 간다는 계획이다. 2021년과 2022년은 '배틀그라운드' e스포츠 자체의 고도화를 위한 글로벌 생태계 성숙 단계다.
신 디렉터는 "경제적인 자생력을 갖추려면 펍지주식회사, 프로 팀, 파트너 간의 비즈니스 모델을 확립하는 것이 필수다"라며 "5개년 계획에서 첫 3년은 잠재력을 확인하고 흥행력을 입증하는데 초점을 맞추었으며, 남은 2년은 '배틀그라운드' e스포츠에 참여하는 모든 이들이 장기적인 수익을 확보할 수 있는 체계 개편에 집중할 것"이라고 밝혔다.
밸런스 검증 마치면 '비켄디'도 대회 맵으로 사용 가능
이 외에도 현재 운영되고 있는 '펍지 클래식' 대회도 파트너와의 협업을 통해 진행될 예정이다. 신 디렉터는 "'펍지 클래식'은 파트너사의 창의성과 기술적 역량을 통해 수준 높은 관람 경험을 느껴볼 수 있는 대회 플랫폼이다. 양보다는 질을 개선하는데 노력할 것이며, 파트너들이 역량을 발휘할 수 있도록 지원하는 방향을 고민하고 있다"고 말했다.
신 디렉터는 대회에서 사용되는 신규 맵에 대해서도 언급했다. 그는 "연구와 테스트를 통해 e스포츠에 적합하다고 판단되는 맵은 추가될 것"이라며 "'페이즈 3'부터 추가된 '사녹' 외에도 '비켄디' 또한 밸런스가 입증된다면 활용할 것이다. 맵의 종류를 늘리는 것은 다양한 경험을 제공하고, 일반 게임과 e스포츠 경험의 격차를 줄이는 중요한 숙제다"라고 설명했다.
더불어 프로팀 재정적 지원 방안 수립 방안도 공개됐다. 지역별 경제 상황과 대회 특성을 반영하여 대회 상금이 설정되며, 숙박비 등이 구단에게 지원된다. 또 많은 인원이 참가하는 '배틀그라운드' e스포츠 특성상, 직접적인 금전 지원 외에도 함께 수익을 창출할 수 있는 아이템 판매도 계속될 예정이다.
신 디렉터는 "그동안 많은 종류의 아이템을 판매했고, 그 수익을 팀과 나누고 있다. 아직 초기 단계이기에 미흡한 부분도 있지만, 계속해서 아이템 판매 사업을 정교화하고 강화할 것이다"라며 "앞으로도 팀 브랜드를 적극 활용할 예정이며, 향후 개최될 '펍지 글로벌 챔피언십' 대회를 기념하는 아이템도 구성중"이라고 밝혔다.
'배틀그라운드' e스포츠 시청 경험을 개선하기 위한 노력 이어진다
지금까지도 계속해서 이루어진 시청 경험 개선도 계속해서 이어진다. 먼저 '옵저빙'의 경우 실시간 리플레이 기능을 개발 중에 있으며, 이를 통해 중요한 장면을 놓치지 않고 다시 볼 수 있는 등 정교한 옵저빙이 가능할 전망이다. 실시간 리플레이 기능은 빠르면 올해 개최되는 '펍지 글로벌 챔피언십'에 도입될 예정이다.
이 외에도 참가 선수들의 누적 포인트나 각종 데이터, 그리고 생존자 집계 등을 볼 수 있는 실시간 API가 제공되고 있는데, 이러한 API가 단순한 제공에 그치지 않고 데이터를 방송 화면상에서 시각화 할 수 있도록 개선하겠다고 밝혔다. 선수들의 실력을 객관적으로 판단할 수 있도록 각종 데이터를 제공한다는 것이다.
또 '트위치 익스텐션(Twitch Txtensions)'을 통해 기존에 제공되던 각종 데이터 외에도 경기 일정과 선수 정보 등 다양한 정보를 볼 수 있도록 기능이 확장될 예정이다.
'배틀그라운드' 국가 대항전 '네이션스 컵', 8개 언어로 중계된다
한편, 내일(9일)부터 3일 동안 진행되는 국가대항전 '네이션스 컵'에 대해서도 소개됐다.
'네이션스 컵'은 각 지역별 대회를 뚫고 진출한 선수들이 출전하는 것이 아닌 투표를 통해 선발된 '올스타' 선수들이 참가하는 유일한 대회다. 신 디렉터는 "'네이션스 컵'을 통해 각 지역별 팬들의 응원을 자연스럽게 유도하고, 몰입감 높은 콘텐츠를 제공하고자 시범적으로 도입한 대회이기에 '배틀그라운드' e스포츠 중에서도 독특한 위치를 차지하고 있다"고 덧붙였다.
이번 '네이션스 컵'은 한국어를 비롯해 영어, 중국어, 일본어, 베트남어, 태국어, 러시아어 등 '배틀그라운드' e스포츠 대회 중에서도 가장 많은 8개 언어 옵저빙 화면이 구성된다. 각 언어별 국가 팀에 포커스 된 중계 화면과 옵저빙 화면을 조합하여 별도로 제작했으며, 이를 통해 각 국가의 팬들이 시청하는데 불편함이 없도록 한다는 계획이다.
이 외에도 공식 웹사이트를 통해 실시간 데이터를 확인하거나 각종 퀴즈, 투표 등에 참여할 수 있도록 기능을 제공할 예정이다. 다만 이 기능은 영어와 한국어만 지원되며, 향후 다양한 언어로 확장될 예정이다.
신 디렉터는 "아직 '배틀그라운드' e스포츠는 갈 길이 멀지만, 진정성을 갖고 점진적으로 발전해 나가는 모습을 지켜봐 주시길 바란다"고 말했다.
한편, 세계 정상급 선수들이 한 자리에 모여 최고의 스쿼드라는 명예와 총상금 5억 8천만 원을 놓고 경쟁하는 '2019 펍지 네이션스 컵'이 내일(9일) 화려한 막을 올린다. 이번 대회는 'Gen.G'의 'Loki' 박정영 선수와 'Pio' 차승훈 선수, 디토네이터의 'Aqua5' 유상호 선수와 DPG 다나와의 'Inonix' 나희주 선수 등 투표를 통해 선정된 한국 대표팀을 비롯해 북미, 남미, 유럽, 오세아니아 등 총 5개 대륙의 최정상급 실력을 보유한 프로팀 16개 팀이 모여 3일 동안 치열한 경쟁을 벌일 예정이다.
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