넥슨은 13일, 경기도 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 기자간담회를 갖고 자사가 서비스할 신작 모바일 MMORPG ‘V4’를 최초로 공개했다.
이날 간담회에서는 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터 등 관계자들이 참석한 가운데 주요 콘텐츠 시연 및 질의응답이 이어졌다.
넷게임즈가 개발중인 V4는 넥슨 내부에서 ‘프로젝트V4’로 불리며 개발된 차세대 MMORPG로 언리언엔진4로 개발됐으며 무한경쟁을 바탕으로 한 필드 콘텐츠가 중심이 되는 게임이다. 사전에 진행된 내부 시연회에서는 넷게임즈가 선보인 전작들의 장점을 잘 살렸다는 평가를 받으며 가장 좋은 반응을 얻기도 했다.
모바일에서 PC MMORPG의 모습을 최대한 가깝게 구현하기 위해 개발 중인 V4의 세부 콘텐츠도 공개됐다. 오픈 스펙연회를 통해 넥슨은 ‘매지션’, ‘워로드’, ‘블레이더’, ‘나이트’, ‘건슬링어’, ‘액슬러’ 등 6개의 캐릭터를 공개할 예정이다.
캐릭터의 전투는 MMORPG에서 보여줄 수 있는 최대한의 액션을 보여준다.
캐릭터가 가진 무기마다 서로 다른 전투 스타일을 가지고 있으며 적극적인 카메라워크를 통해 액션의 보는 재미를 느낄 수 있게 한 ‘액션카메라’, 유저들의 플레이 부담을 덜어줄 자동 전투, 전투 게이미지를 축적 시 일정시간 폭발적인 전투 능력을 보여줄 수 있는 ‘악마사냥꾼 변신’ 등 기존에 출시된 모바일 MMORPG의 장점을 새롭게 재해석한 콘텐츠로 구성되어 있다.
다중전투라는 것을 기술적으로, 콘텐츠적으로 잘 풀어내야 된다는 목표 의식을 가지고 개발된 ‘인터서버’ 기능도 공개됐다. 인터 서버는 서버 내의 경쟁화 갈등, 화합을 불러일으키는 것에서 넓은 영역으로의 확장을 시도하기 위한 핵심적인 기술로 특정 장소나 공간에 제약받지 않고 서버의 구분 없이 모든 서버의 유저들이 하나의 지역이나 공간을 공유할 수 있다. 단순한 공간 공유에 그치지 않고 수백 명의 유저가 모여 서로 PvP와 PvE를 즐길 수 있는 것이 특징.
넷게임즈 손면석 PD는 “서로 다른 서버에 속한 10만 명 이상의 사용자가 동시에 만나는 공간인 ‘인터 서버’를V4에 구현할 것이다. PC게임에서 느낄 수 있었던 강렬한 경험을 모바일에서 느낄 수 있었으면 좋겠다”라고 밝혔다.
다음은 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터와의 질의응답.
게임명이 독특한 듯 싶다. V4로 확정한 이유가 있나
MMORPG에서 유저들이 어떤 플레이를 바라고 있는지, 그리고 유저들이 원하는 콘텐츠에서 반드시 승리하길 바란다는 마음에서 짓게 되었다. V는 빅토리라는 의미다.
게임의 권장사양은 어떻게 되며 어떤 엔진을 사용했나
언리얼엔진4로 개발됐으며 사양은 다양한 인터렉션 기능을 강조한 게임인 만큼 낮지 않다. 최저 사양은 갤럭시 S7, 아이폰 7급이다. 다만 현재 내부에서는 이보다 더 낮은 사양에서도 가동할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중이다.
사내테스트에서 가장 좋은 평가를 받았다고 했다. 어떤 부분에서 긍정적인 평가를 받은건가
내부에서만 소규모로 테스트를 진행하다 최근 전사적으로 테스트를 진행했는데 좋은 평가를 받아서 큰 힘이 됐다. 좋은 평가를 받았던 부분으로는 첫째가 그래픽이었고 성장과정에서의 재미가 높다는 평가를 받았다.
인터서버는 타 게임에서 위상이라고 불리는 시스템을 모바일에 구현한 것으로 보인다. 이를 통해 생기는 서버 과부화문제를 어떻게 해결했는지, 또 과도한 데이터 사용량이 걱정되는데 패킷최적화를 어떻게 하는지 궁금하다
기술적으로 쉬운 부분은 아니다. 목표로 세운 숫자를 공개할 수 없지만 내부에서 목표로 하는 숫자의 유저가 왔을 때 원활하게 동작하는 것을 목표로 진행을 하고 있다. 패킷과 관련된 부분의 경우 분명 유저가 몰리면 사용량이 올라가겠지만 계속해서 테스트가 진행 중이다.
HIT의 세계관과 연동되었다. 어느 부분에서 얼마만큼 연동됐는가? 또 전작들의 장점을 얼마만큼 가져왔는지 궁금하다
스튜디오 이름이 멀티히트다. 말장난은 아니고 히트를 MMORPG로 만들기 위한 고민에서 출발한 이름이다. HIT라는 게임을 만들면서 생긴 노하우와 영감이 실제로 도움이 됐지만 HIT는 액션 RPG고 우리가 추구하는 게임은 MMORPG인 만큼 모든 부분에서 차이가 나기 때문에 공식적으로는 연결고리가 없는 독자적인 게임으로 개발됐다. 다만 V4는 전작들을 개발하면서 얻은 노하우가 많이 녹아들어간 게임인 만큼 그러한 측면에서의 연결고리는 존재한다고 생각한다
생활 콘텐츠나 파티 플레이 소개가 없었다. 이들 콘텐츠가 배제되어 있는 것인가
생활 콘텐츠의 경우 채집이나 제작 같은 기본적인 콘텐츠는 전부 포함되어 있다. 파티 플레이의 경우 파티 플레이를 아예 없앤 것은 아니지만 파티를 꼭 강제하지 않더라도 혼자서도 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 디자인하고 있다. 파티를 하지 않는다고해서 유저가 손해를 보는 구조로 게임을 디자인하지 않을 것이다.
게임 내 RVR은 어떻게 구현할 것인가
RVR은 진영적인 인구불균형이 있으면 시스템이 무너지는 구조다. 모바일게임보다 더 큰 규모의 RVR이 가능한 PC MMO에서도 이는 구현하기가 매우 어려운 콘텐츠다. 밸런스를 맞추기 어려운 상황에서 휘발성이 높은 모바일게임에 이러한 시스템을 가져오는 것은 고려하고 있지 않다. 다만 최고의 유저와 최고의 길드를 가리는 경쟁 콘텐츠, 영지 점령 콘텐츠가 인터서버 기반으로 작동할 것이다.
인터서버 기술도 물리적인 한계가 존재한다. 또 캐릭터들간의 상호작용에 있어 여러가지 문제점이 존재하는데(경제, 밸런스 등) 이를 어떻게 해결할 생각인가? 또 PVP콘텐츠가 많이 소개되지 않았는데 어떠한 콘텐츠가 준비되어 있나
상호작용을 허용하는데 있어 경제가 무너지거나 유저들의 플레이 동기가 사라지지 않도록 하는 것은 매우 중요하기에 현재는 여러가지를 검토하고 있다.
PVP의 경우는 소규모 파티나 실제로 혼자 플레이하는 영역에서 1대1 결투장이나 3대3 5대5등 스포츠성을 갖고 있는 PVP콘텐츠를 내부에서는 지양하고 있다. 우리가 구현할 PVP는 자원경쟁에서 우위를 정하고자 하는 욕구가 발생했을 때 자연스럽게 일어났거나 사라졌다가 하는 부분을 잘 조절하는 정도의 수준으로 구현할 것이다. 이밖에도 동일한 출발선상에서 누가 최초냐, 최고냐를 가리는 시스템이 들어갈 예정이다. 길드 대 길드 단위의 영지쟁탈전, 월드보스 등 다양한 것들을 고민하고 있다.
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