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[돌직구]명작 스톤에이지, 그 감성 그대로 다시 돌아왔다... 넷마블 '스톤에이지 월드'

등록일 2020년07월10일 10시40분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넷마블엔투가 개발하고 넷마블이 서비스 중인 '스톤에이지 월드'는 원작 게임 '스톤에이지'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로 캐주얼한 3D 그래픽을 활용해 석기 시대 생활, 다양한 펫 등 원작 감성을 담아냈다.

 

과거에 인기 있었던 PC MMORPG의 모바일 리메이크작들이 연이어 성공하고 있는 가운데 넷마블이 야심차게 준비한 스톤에이지 월드. 원작의 감성을 최대한 살린 이 작품을 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
바야흐로 '오리지널리티'의 시작이다. 인기 PC 온라인 게임의 IP를 가져오는 것만으로는 부족하고 원작의 특장점을 그대로 계승해야 비로소 게이머들로부터 인정받을 수 있는 것. 넷마블 역시 최근 모바일 MMORPG '스톤에이지 월드'를 통해 자사가 서비스했던 인기 PC 온라인 게임 '스톤에이지'의 핵심적인 재미를 제공한다는 계획이다.

 

'스톤에이지'는 이미 여러 차례 모바일 게임으로 등장한 바 있다. 각 게임의 핵심이 되는 것은 역시 게임의 실질적인 주인공인 '공룡'을 수집하고 팀을 구성하는 재미. 다만 가장 최근에 출시되었던 '스톤에이지 비긴즈'는 수집에 게임의 모든 BM을 집중시켜 일반적인 모바일 뽑기 게임과 다를 바가 없다는 아쉬운 평가를 남기기도 했다.

 

이런 반응을 의식하 듯 '스톤에이지 월드'는 '포획'을 도입했다. 게임 내에서 플레이어가 몬스터와 접촉하면 포획 선택지가 등장하고, 밧줄 등을 사용해서 몬스터를 포획하는 것. 다만 플레이 타임을 늘리고 콘텐츠의 연속성을 위해 '포켓몬스터'처럼 '개체 값'이 존재한다. 포획에는 어느정도 재화가 필요한데, 일반적인 모바일 게임의 뽑기 콘텐츠를 조금 모양만 바꾼 것은 아닌가 싶은 기분도 든다. 애써 포획하고도 잠재력이 낮으면 괜히 확률을 의심하게 되는 것도 뽑기 게임과 꼭 닮았다.

 

문제는 게임 내 밸런스 생태계가 엉망이라는 것. 특히 펫의 능력치 분배가 '올라운더'를 지향하고 있어 등급에 따라 버려지는 경우가 많다. 당장 많은 사람들이 사용하고 있는 '킹북이'의 경우 공격-방어-순발의 스탯이 다른 펫에 비해 밀리지가 않는다. 다양한 속성과 특성의 캐릭터가 등장하는 전략 게임에서는 보통 공-방-속 세가지 특성 중 하나에 집중하는 '기브 앤 테이크' 식의 밸런스 패치가 많은데, '스톤에이지 월드'에서는 좋은 펫 하나가 공격도 하고 방어도 하는 식의 막무가내 밸런싱이 두드러진다.

 

결국 게임 초반부터 '만모에이지'가 펼쳐진 것은 이런 방식의 안일한 밸런싱이 만들어낸 결과인 셈. 급하게 '만모'에 대해서 너프를 진행했지만, 이미 콘텐츠를 전부 클리어한 이용자와 초심자 간의 벌어질 수 없는 격차가 만들어지고 말았다. 특히 새로운 캐릭터가 출시되면 게임 내 밸런스를 휩쓸고 다니는 소위 '넷마블 식 밸런싱'에 대해 게이머들의 불만이 커지는 상황에서, '만모에이지'로 화려한 시작을 알린 '스톤에이지 월드'의 장기 흥행 가능성에 대해서는 좀 더 지켜볼 필요가 있겠다.

 

조금은 욕심을 줄일 필요가 있겠다. 특히 다양한 속성의 캐릭터들을 조합해 팀을 편성하는 '스톤에이지' 등의 게임에서는 플레이어가 이리저리 머리를 굴려가며 예상치 못한 조합을 만들어내는 재미도 무시할 수 없는 매력이다. 외관은 '스톤에이지'이지만 '스톤에이지 월드'를 플레이하면 할수록 '몬스터길들이기'나 '세븐나이츠'가 생각나는 이유는 무엇일까.

 

한줄평: '넷마블식 밸런스 패치'는 그만

 


 

신은서 기자
학창시절 금동이 잡던 기억과 '모가레스' 사려고 돈을 모았으나 결국 파란 악어를 샀던 기억이 제일 많이 나는 스톤에이지의 모바일 버전 '스톤에이지' 월드가 출시되었다.

 

이전에도 스톤에이지 모바일 버전이 나왔으나 첫 모바일게임은 하루 종일 NPC랑 대화한 기억만 남았고, 두 번째 RPG는 뽑기 수집형 게임이었다.

 

이미 두 개의 게임에서 원작의 느낌은 살렸으나 시스템이나 그 때의 분위기를 다 살리지 못해 아쉬웠는데 넷마블이 최근에 출시한 스톤에이지 월드는 포획을 비롯한 여러 시스템에서 그나마 원작의 향수를 불러 일으키는 요소가 많은 편이었다.

 

물론 포획을 넣으면서 일반적인 뽑기로 공룡을 획득하는 요소가 없어져 뽑기를 좋아하는 기자 입장에서는 다소 아쉬웠으나 그래도 오랜만에 하는 공룡과의 포획이라는 이름의 밀고 당기기는 꽤나 신선한 느낌이었다.

 

아무래도 공룡을 수집하다 보니 외형 또는 강한 공룡을 수집하는 것이 중요했는데 강한 공룡은 종류 외에도 최종 능력 수치에 영향을 주는 성장률 등 고려해야 할 점이 많았다. 최강의 공룡들을 만들어 나만의 팀을 만든다 이런 콘셉트는 당연 이런 수집형 게임에서 필수이다. 하지만 그럴수록 밸런스 부분에서는 더욱 신경을 써야하는 것도 사실. 밸런스 조절에 실패한다면 결국 쓰는 공룡만 쓰는 일이 생기기 때문이다.

 

비슷한 콘셉트의 포켓몬은 그 수와 속성이 다양하고 특성이나 아이템을 통한 상상치도 못한 전략 구사가 가능하다. 하지만 이 게임의 경우 공룡의 종류, 펫 성장 방법, 변수를 만들어내는 요소들이 많지 않기 때문에 결국은 어떤 공룡이 강하고 그 강한 공룡을 몇 개나 보유했냐로 승패가 나뉠 것이기 때문에 조합을 만드는 재미를 100% 느끼기 위해서는 황금 밸런스와 각 공룡들의 개성을 더 강하게 할 수 있는 요소들이 필요해 보인다.

 

한줄평: 뽑기 중독자에게는 게임의 재미 반이 사라진 것 같다

 


 

박종민 기자
넷마블이 '스톤에이지' IP를 활용한 모바일게임 '스톤에이지 월드'를 출시했다. 원작에서 가장 중요했던 펫 포획과 육성이라는 고유의 아이덴티티를 계승하고 모바일에 최적화된 플레이를 제공하는 것이 특징. 때문에 원작을 알고 있는 유저들에게는 맵이 작고 단순하게 느껴지기도 한다. 

 

게임은 이른바 넷마블식 육성 방법을 따라간다. 성장형 게임의 한계라고도 볼 수 있지만 초반에 큰 자원을 요구하지 않는 대신 지속적인 성장이 뒷받침 되지 않으면 게임 콘텐츠를 즐기는 것이 쉽지 않다. 지금까지도 유저들에게 가장 사랑받는 펫은 '만모'류로 뛰어난 효율성으로 사랑받았고 버그로 인한 수정 패치 후에도 딱히 대체할만한 펫이 없어 지금도 많은 유저들이 계속 만모류 펫을 중심으로 육성을 하고 있다. 

 

앞서 이야기 했지만 이 게임에서 가장 큰 장점과 단점은 아이러니 하게도 넷마블식 육성법에 있다. 꾸준히 재화를 모아 이른바 최대 펫을 키우는 것에 보람을 느끼는 유저들이라면 이 게임은 최대한의 만족도를 제공해 주지만 반대로 육성보다는 조합을 만들고 다른 이들이 하지 못한 파훼법을 찾아내 만족을 느끼는 이른바 공략형 유저들이라면 게임이 가지는 장벽에 쉽게 좌절하게 된다. 

 

게임의 외관을 보면 많은 것이 바뀌었지만 그래도 스톤에이지가 주는 그 독특한 디자인과 감성을 구현했다는 것에서 스톤에이지 월드는 추천해줄만한 게임이다. 단, 어디까지나 가볍게 즐겨보는 선에서라는 것을 잊지 말아야 할 것이다.

 

한줄평 : 같은 요리도 3번하면 익숙해지는데… 겉은 만족스러운데 무언가 아쉬운 '스톤에이지 월드'

 


 

김성렬 기자
첫인상은 상당히 괜찮은 편이다. 육성 시스템을 비롯한 게임 곳곳에서 넷마블의 모바일게임 개발 노하우가 상당히 잘 녹아들어있다는 느낌을 받을 수 있다. 특히나 넷마블이 개발 및 서비스하는 게임 특유의 테이스트, 즉 접근하기 쉽고 가벼운 모바일게임 답게 만들어졌다고 평가하고 싶다.

 

다만 이러한 개발 노하우가 녹아든 게임성은 이제 마치 틀에 넣고 찍어낸 게임처럼 다소 진부하게 느껴진다. 좋게 말하면 성공 공식을 따른 것이지만, 나쁘게 말하면 이러한 성공 공식에서 벗어나지 못하고 안정적인 선택만 했다는 것이다.

 

이중에서도 가장 아쉽게 느껴지는 것은 조합의 다양성 부재와 턴제 특유의 재미를 살리지 못한 전투다. 넷마블의 의도는 MMORPG(실제로 턴제 MMORPG로 소개하고 있다)였겠지만, 실제로 게임을 즐기면서 느낀 게임성은 수집형 SRPG에 가까웠기 때문에 더욱 그렇다.

 

어떤 게임이든 최적의 조합이나 공략을 찾는 것은 당연한 이치다. 하지만 '스톤에이지 월드'는 이러한 공략의 고착화가 상당히 빠르게 일어났다. 제한적으로만 회복되는 활력을 사용해야 하는 포획 콘텐츠 특성상 자연스럽게 최대한 고성능의 펫을 노리게 되는데, 이 때문에 다양한 펫을 이리저리 사용하고 조합을 갖춰나가는 재미를 잃어버렸다.

 

한마디로 한정된 자원으로 고성능 펫을 꾸리고 6마리의 조합을 구성하자니 조합이 획일화됐다는 것이다. 펫이 사실상 본체(?)보다 더 중요하게 여겨지는 만큼, 다양한 조합이 가능하도록 많은 펫을 업데이트 하거나 혹은 현재 존재하고 있는 펫들의 스킬 및 특성을 개성있고 연구할 가치가 있도록 개선이 이루어질 필요가 있다.

 

물론 턴제 전투인 만큼 호불호가 갈릴 수 있다. 하지만 턴제라는 그 사실 자체가 문제되는 것이 아니다. 냉정하게 성능으로 쳐냈을 때 조합할 만한 펫이 부족해 다양성이 없는 것에 더해, OP 펫이 있다면 턴제 답게 머리를 써가며 플레이 하거나 할 필요가 딱히 없어 상당히 루즈하게 느껴졌다.

 

물론 정통 SPRG가 아닌 MMORPG를 표방한 게임이기에 너무 어렵게 콘텐츠를 구성하면 부담이 될 수 있다. 하지만 적어도 직접 플레이 하며 느낀 게임성은 MMORPG보다 SRPG에 가까웠고, 구현된 시스템과 표방하는 장르 사이의 어중간한 줄타기 때문에 전투는 매력적으로 느껴지지 않았다.

 

게임의 흥행 여부와는 또 별개로 걱정스러운 점이라면 넷마블의 IP 관리 능력이다. '스톤에이지'의 경우에는 유저들의 입장에서 '스톤에이지' 자체가 버려졌다고 느낄 수 있었던 전례가 있어 이러한 걱정이 드는 것이 사실이다.

 

한마디로 말하자면 '스톤에이지' IP를 년(年) 단위로, 꾸준히 지원하며 장기적으로 꾸려나갈 의지가 있느냐는 것이다. 당연히 신작 게임을 개발 및 서비스 하는 만큼 의지가 있다고 생각하는 편이 맞고, 실제로 초기 성적도 나쁘지 않은 편이다. 하지만 불안감이 완전히 사라지지 않은 것도 사실이다.

 

한줄평: 나는 석기시대의 '한지우'를 꿈꿨지만 모바일게임의 현실은 냉혹했다

 


 

이혁진 기자
스톤에이지에 추억을 가진 게이머로서 피할 수 없는 게임이라 스톤에이지 월드를 다운로드해 플레이했다.

 

넷마블엔투에서 정말 아트는 끝내주게 구현을 했다. 세계, 캐릭터, 공룡들. 이런 아트로 구현된 세계를 탐험할 수 있다는 것만으로도 게임을 켜자마자 만족감이 느껴지는데...

 

게임을 진행해 보니 이건 나같은 아재들을 위한 게임이구나 라는 느낌을 계속 받게 된다. 턴제 전투가 특히 그렇다. 요즘 젊은 게이머들 사이에서는 '턴제'는 컴퓨터 사양 딸리던 구시대의 유물 취급을 받는다는 이야기도 들려오는데 턴제에 잘 적응을 할까 걱정도 되고, 아재들이 과금해줄 테니 문제없나 싶기도 하고(...)

 

그리고 좀 더 플레이하니 2배 자동사냥을 할건데 턴제건 실시간이건 무슨 상관이냐는 결론에 도달했다. 멋진 아트에 자동사냥으로 게임을 돌리니 이건 요즘 모바일게임 트렌드인 방치, 감상용 게임으로서 매우 훌륭하지 않나 싶다.

 

몬스터, 아니 펫 포획은 스톤에이지 월드의 핵심 콘텐츠라고 해도 과언이 아닐 텐데 귀여워서 다 잡고 싶다. 그런데 잡아보면 펫 등급 등등 따져야할 게 많아 아재 게이머는 괴로울 뿐이다.

 

넷마블에서 이번 스톤에이지 월드는 서구권 공략에 공을 들일 거라고 하는데, 이정도면 서구권에서 잘 먹히지 않을까 싶다. 한국 사람의 추측일 뿐이지만... 세계 사람들에게 스톤에이지 세계의 매력을 잘 전해주기 바란다.

 

한줄평: 모바일게임에서 고민을 하게 만들면 나쁜 게임이라는 생각을 하게 된 것 같아 뭔가... 뭔가 이상한 느낌이야.

 


 

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