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[상반기 결산]'코로나19' 위기가 기회됐다... 체질 바뀌는 한국 게임산업

등록일 2020년07월14일 15시30분 트위터로 보내기

 

어느덧 2020년도 절반이 지나 하반기에 들어섰다. 빠르게 흘러간 2020년을 돌아보면, 상반기 중 가장 큰 영향력을 끼친 이슈는 역시 '코로나19'의 전 세계적인 유행일 것이다.

 

2019년 12월 중국 후베이 성의 우한에서 처음 발생해 전 세계로 확산된 '코로나19'는 급속도로 퍼져나가 아직까지도 그 영향력과 공포가 완전히 사라지지 않고 있다. 전 세계에서 방역에 힘쓰는 한편, 백신 개발에도 열을 올리며 '코로나19' 사태의 종식을 위해 노력하고 있는 상황이다.

 

'코로나19'로 인한 팬데믹이 장기화 국면에 접어들면서 국제 정세와 경제 및 산업은 물론이고 우리들의 삶을 구성하고 있는 사회 전반에도 큰 변화를 불러 일으켰다. '포스트 코로나' 시대에 대비해야 한다는 움직임이 일어나는 한편, 원격 교육이나 재택근무 등 '언택트'에 대한 주목도도 덩달아 높아졌다.

 

특히 이중에서도 언택트는 '포스트 코로나' 시대를 관통하는 중요 키워드로 급부상했다. '코로나19'가 완전히 종식되지 않는다고 가정한다면, 향후에도 비대면 서비스 및 산업이 크게 각광을 받으면서 사회 전반의 소비 패턴에 큰 영향을 끼칠 것으로 전망되기 때문이다.

 



 

'코로나' 위기 견뎌낸 게임업계, 전체적인 지표는 상승세
'언택트'가 떠오르며 급격히 변화하고 있는 시대 상황 속에서, 게임 산업은 상대적으로 제조업, 관광업 등 다른 산업에 비해 상대적으로 피해를 입지 않고 위기를 넘겼다고 평가 받고 있다. 특히 국내 주요 게임사들의 1분기 실적은 대체로 예상치를 상회하거나 흑자 전환에 성공했으며, 향후 전망도 상대적으로 밝을 것으로 예측되고 있다.

 

이러한 긍정적인 전망은 실제 지표로 드러나고 있다. 유니티가 발표한 '코로나19가 게임 업계에 미친 영향과 19가지 주안점' 보고서에 따르면, '코로나19'로 인한 팬데믹이 선언되고 난 이후 HD 게임(PC 플랫폼 등)의 DAU가 46%, 모바일 DAU는 17%가 증가했다. 모바일게임을 기기에 설치하는 앱 설치율은 84%나 증가했다.

 

(출처: 코로나19가 게임 업계에 미친 영향과 19가지 주안점, 유니티)
 

일반적으로 봄에는 외부 활동을 하기 좋은 계절 변화에 따라 HD 게임의 활동이 줄어들면서 DAU가 평균 5% 감소 했었지만, 2020년에는 '코로나19'로 인해 집에 머무는 시간이 늘어나면서 이와 같은 드라마틱한 변화가 일어난 것이다.

 

뿐만 아니라 팬데믹 선언 이후 HD 게임의 1일차 리텐션은 11%나 증가했다. 지난 수년 동안 모바일 플랫폼이 대중화되고 여기에 다양한 장르의 모바일게임이 등장하면서, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 확실한 강점을 지닌 모바일 플랫폼의 강세가 이어져 온 것과는 대조적이다.

 



 

특히 PC나 노트북 등의 기기로 게임을 플레이 하기 위해서는 별도로 시간을 내서 플레이 해야 한다는 제약이 있어, 실질적인 DAU와 리텐션은 폭발적인 성장세를 보였던 모바일 플랫폼에 비해 낮을 수밖에 없었다. 하지만 '코로나19'로 인해 자택에 머무는 시간이 늘어나면서 게임 습관에도 변화가 일어나게 되어, 다시 PC와 노트북, 콘솔을 찾는 이용자들이 증가했다는 것이다.

 

모바일 플랫폼의 경우, 단순히 설치율이나 DAU, 리텐션만 늘어난 것이 아니다. 모바일게임을 즐기는 시간과 이용자가 늘어나면서 자연스럽게 결제 비율도 증가했다. 그 결과 팬데믹 선언 이후 7일차 인앱 결제(IAP) 수익은 평균적으로 가장 수익이 높게 나타나는 12월 연말 시즌과 비교해 24%나 상승했다. 광고 노출 또한 2019년 동기 대비 57% 증가했으며, 같은 기간 광고 수익도 59% 증가했다.

 

(출처: 코로나19가 게임 업계에 미친 영향과 19가지 주안점, 유니티)
 

또한 앱애니가 발표한 2분기 모바일게임 결산 자료에 따르면, 2분기 전 세계 게이머들은 전분기 대비 15% 가량 증가한 190억 달러(한화 약 22조 7천억 원)를 지출했다. 분기별 지출액은 지난 3년 동안 평균 5% 정도의 성장률을 보여줬으나, 이번 분기에는 전분기 대비 15%나 증가했다.

 

뿐만 아니라 집에 머무르며 재택근무와 원격 교육을 하거나 취미 생활로 게임을 선택하며 시간이 늘어난 만큼, 이와 함께 PC에 대한 수요도 큰 폭으로 늘어났다. PC 전문 쇼핑몰 '샵다나와'를 운영하는 다나와가 공개한 수치에 따르면, 2020년 상반기 조립 PC 판매량은 2019년 동 기간과 비교해 29% 증가한 14만 6천대를 기록했다.

 

오프라인에서 온라인으로, 변화의 파도 속 게임사들의 전략
주요 실적과 수치는 상승곡선을 그리고 있지만 그렇다고 해서 마냥 안심할 수는 없다. 실제로 'E3'와 'TGS' 등 대규모 인원이 모이는 각종 오프라인 행사들이 대거 취소되고 대신 온라인 이벤트로 대체되었으며, e스포츠 대회는 온라인 또는 무관중 형태로 진행되는 등 변화의 파도에 휩쓸렸다. 이에 국내외 게임사들은 오프라인 쇼케이스는 온라인으로 대체하며 '포스트 코로나' 시대를 대비하는데 분주한 모양새다.

 

엔씨소프트, 넥슨 등 국내 주요 게임사들은 신작 게임 발표 또는 대규모 업데이트에 앞서 오프라인 미디어 간담회를 진행해 왔고, 대규모 관중이 몰리는 e스포츠 대회도 함께 운영해 왔다. 하지만 사회적 거리두기, 오프라인 행사 개최 지양 등 방역을 위한 가이드라인에 따라 이러한 오프라인 행사들은 온라인 스트리밍으로 대체되어가고 있다.

 



 

넥슨은 모바일게임 '피파 모바일'의 정식 서비스에 앞서 온라인 스트리밍을 통해 게임의 출시 일정과 상세한 정보를 공개한 바 있으며, 엔씨소프트는 '리니지M'의 서비스 3주년을 기념한 유저 간담회 '트리니티'를 온라인 상에서 선보였다.

 

스코넥엔터테인먼트는 버츄얼 유튜버 '슈블'과 함께 현재 개발 중인 '모탈블리츠' IP 신작 '모탈블리츠 컴뱃아레나'를 선보이고, 향후 자사의 사업 방향성도 소개하는 온라인 기자 간담회를 진행해 색다르고 신선하다는 반응도 이끌어냈다.

 



 

이처럼 온라인 환경을 적극 활용한 이벤트들이 앞으로도 주류로 자리할 것으로 전망되는 만큼, 원활한 진행과 철저한 기획, 수많은 온라인 상에서의 이벤트 사이에서 돋보일 수 있는 차별화된 전략과 게임 이용자들이 원하는 파악하는 소통이 중요하게 여겨질 것으로 보인다.

 

게임업계에 유리하게 깔린 '판', 다방면의 '포스트 코로나' 대비 필요하다
'코로나19'의 유행 이후, 즉 '포스트 코로나'에 대한 다양한 전망과 예측은 이미 쏟아지고 있다. 우선 우리나라를 대표하던 조선, 반도체 등 제조업의 영향력이 점차 감소하고, '언택트'와의 접목이 이루어진 산업들이 각광을 받을 전망이다.

 

이와 관련하여 과학기술정보통신부는 지난 4월 말 온라인 포럼을 통해 '코로나19' 시대를 맞아 준비해야 할 유망 기술을 8대 영역으로 나눠 예측한 바 있다. 여기에는 병원에 가지 않고도 진단과 처방이 가능한 원격의료를 비롯해 원격 교육, 자율주행차량, 비대면 배송서비스 등이 포함됐다.

 

특히 과기부는 홈엔터테인먼트, 즉 게임과 OTT 등 콘텐츠 산업의 발전과 실감·소통형 콘텐츠 기술 및 저작권 보호, 위변조 대응 기술 수요가 증가할 것이라고 예측했다. 문화 영역에서 중요도가 높은 게임 산업은 이전보다도 더욱 주목을 받으며 '포스트 코로나' 시대의 주류 산업으로 떠오를 것으로 분석되고 있다.

 



 

게임 외에도 급부상한 '에듀테크' 산업도 게임업계에서 주목 할만 하다. 과거에는 게임의 본질인 재미를 놓친 교육용 게임들이 주를 이루었고, 실질적으로 큰 매출이나 실적과 연결되지 않기 때문에 적극적으로 나서지 않았다. 하지만 '포스트 코로나' 이후 자리를 잡은 에듀테크와 게임의 접목은 긍정적인 효과도 기대해볼 수 있다. 원활한 디바이스 보급을 기반으로 하여 이용자 확보와 게임에 대한 부정적 인식 재고 등이 그것이다.

 

다양한 가능성이 점쳐지지만, 결국 올해 1, 2분기처럼 일시적인 수혜가 아닌 장기적인 관점에서 게임이 '포스트 코로나' 시대의 '뉴노멀'이 되기 위해서는 현재에 안주하지 않고 흐름을 이용할 필요가 있다. '코로나19'의 유행이 아직까지도 현재 진행형인 만큼, 그 누구도 예상하지 못했던 급격한 변화에 얼마나 빠르게 적응 하느냐가 향후 게임사들의 생존과 성장에 크게 영향을 줄 전망이다.

 



 

한편으로는 게임사 간의 실적 양극화가 더욱 심화될 것이라는 의견도 나온다. 게임의 흥행 여부에 크게 영향을 주는 오프라인 마케팅이 힘을 쓰기 힘든 상황이 되고, 자본을 적극적으로 마케팅에 활용하는데 있어 유리한 대규모 게임사들이 훨씬 유리할 것이라는 분석이다. 다만 앞서 살펴본 바와 같이 '유니티 애즈' 등의 광고 BM 등을 고려한다면 최악의 상황까지는 상정하지 않아도 될 것으로 보인다.

 

이 외에도 게임과 게임 간의 경쟁 구도에서 벗어나, 집에서 즐길 수 있는 각종 레저 및 문화 취미 활동과의 경쟁 또한 의식해야 할 필요가 있다. 업무는 물론이고 휴식과 취미생활 등의 활동까지 집에서 해결하는 '홈코노미(Homeconomy, Home+Economy)'가 부각되고 있기 때문이다.

 



 

특히 가장 대표적인 문화 활동으로 손꼽히는 영화계가 '코로나19'로 크게 타격을 입으면서 넷플릭스, 왓챠플레이 등 OTT와 트위치, 유튜브 등 실시간 스트리밍 플랫폼에 대한 관심도와 이용자 지표가 크게 상승한 점은 경쟁과 새로운 시장의 창출이라는 측면에서 게임업계에서도 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있다.

 

'판'은 상대적으로 게임업계에게 유리하게 깔려있다. '언택트'와 '홈엔터테인먼트', '홈코노미'가 '포스트 코로나'의 핵심이기 때문이다. 이 '판'을 어떻게 꾸려 나갈 것인지 전략을 잘 세워야 만이 폭풍이 지나가고 난 이후 생존자가 될 수 있을 것이다.

 

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