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[인터뷰]네덜란드 토탈 메이햄 게임즈의 역작 '위 워 히어' 시리즈, 개발자에게 직접 들어봤다

등록일 2021년03월03일 09시55분 트위터로 보내기

 

스팀에서 인기를 모은 '위 워 히어'(We Were Here) 3부작이 마침내 플레이스테이션 스토어에 출시되었기에 첫 작품 '위 워 히어'와 두번째 작품 '위 워 히어 투'를 플레이해 봤다.

 

위 워 히어 시리즈는 2인 멀티플레이로 진행되는 방탈출 게임으로 제한된 통신수단을 활용해 서로가 가진 정보를 교환해 퍼즐을 풀고 탈출하는 내용을 담고 있다. 첫 작품에서는 두 플레이어 중 한명만 탈출할 수 있으며, 두번째 작품에서는 숨은 요소를 모두 찾아내면 함께 탈출이 가능하다.

 



 

위 워 히어 시리즈를 개발한 곳은 네덜란드 로테르담에 위치한 젊은 인디 게임 스튜디오 토탈 메이헴 게임즈(Total Mayhem Games). 이 스튜디오는 2017년 로테르담 응용과학대학 게임디자인개발이라는 부전공 반에 등록한 학생 6명이 설립했다.

 

네덜란드 게임은 처음 해봤는데, 아이디어나 완성도가 상당해 개발진의 이야기를 들어보고 싶어 연락을 취했다. 토탈 메이햄 게임즈의 공동 창립자이자 상무이사로 재직 중인 루시아 데 비서(Lucia de Visser), 그리고 '위 워 히어' 시리즈의 프로듀서를 담당한 제프 반 덴 아우던(Geoff van den Ouden)은 게임에 대해 몇 가지 듣고 싶다는 기자의 요청을 흔쾌히 수락했고, 개발 과정 및 게임 기획의도 등을 들어볼 수 있었다.

 

루시아 데 비서 상무는 창업 당시 상황과 그 이후에 대해 "학생 시절 진행했던 프로젝트는 고유한 3D 게임 경험을 만드는 것이었는데, '멀티플레이'를 게임 속 챌린지로 하여 보너스 포인트를 주는 걸 구현했다. 이 프로젝트를 진행하는 동안 우리는 유니크한 셀링 포인트를 만들었는데, 그게 바로 오늘날 우리를 있게 한 협동 어드벤쳐 퍼즐 게임인 '위 워 히어'였다"며 "이 프로젝트는 매우 성공적인 게임이 되었고 스튜디오가 이 후 두개의 게임(위 워 히어 투, 2018, 위 워 히어 투게더, 2019) 출시를 지원할 수 있는 초석이 되었다"고 회상했다.

 

이어서 위 워 히어 개발 과정에 대해 다음과 같이 설명했다.

 

"개발팀 내에는 상호의존적인 협동 플레이 게임의 팬들이 있었고 위 워 히어의 '서로 비대칭적이며 정말로 서로를 의지해야 하는' 스타일은 개발팀 마음에 쏙 들었다. 그래서 '함께' 탈출하라는 단 하나의 단순한 목표를 가지고 프로토타입을 만들었다.

 

그래서 나온 프로토타입을 사람들이 즐겁게 플레이하고 다른 쪽 플레이어들과 케미스트리를 생성하는 것을 보고 나서야, 배경 스토리 – 어둡고 불길한 성 캐슬록 – 을 구상하기 시작했다. 이 모든 것이 어느 정도 잘 맞아떨어졌고 시리즈의 최초 버전(위 워 히어)을 우리에게 가져다주었다.

 

그 사이 스튜디오는 상당히 커졌다. 3.5년이라는 기간 동안 12명의 신입 사원을 채용하고 파트너들과 새로운 콜라보레이션을 했다. 스튜디오는 아트, 개발, 게임 디자인, 관리 및 마케팅 부서와 같은 각기 다른 전문 지식을 갖춘 여러 부서로 구성되어 있다"

 



 

앞서 나왔듯, 위 워 히어 시리즈는 '협동' 어드벤쳐 퍼즐이다. 솔로 플레이는 지원하지 않으며, 다른 플레이어와 협력해 함정과 수수께끼로 가득찬 캐슬록에서 탈출해야 한다. 다른 플레이어를 버리고 혼자 탈출하는 것은 불가능하며, 협력하지 않으면 진행이 불가능한 수준이다.

 

게임을 이렇게 구성한 것에 대해 루시아 상무는 "앞서 말했듯 위 워 히어 시리즈는 협동 어드벤쳐 퍼즐이다. 우리는 플레이어들을 연결할 수 있는 길을 찾고 싶었다"며 "또 많은 사람들이 친구나 사랑하는 사람들과 함께 할 수 있는 무언가를 찾고 싶어하며 함께 게임을 하는 것은 재미있게 쉴 수 있는 방법이다. 의무적으로 대화할 필요도 없으니 윈윈 아니겠나"라고 설명했다.

 



 

사실 인기있는 멀티플레이 게임은 대부분 경쟁적이다. 친구와 함께 뭔가를 해냈다는 성취감보다는 경쟁에서의 승리에 집중하게 된다. 위 워 히어가 나온 수년전에도 그랬고 지금도 그렇지만, 조금씩 경쟁보다는 협력을 강조하는 게임들도 나오기 시작하는 것 같다. 위 워 히어는 그런 흐름의 선구자적 존재라는 느낌이다.

 

"개발자로서 우리에게 이것은 정말 흥미로운 사고방식인데, 그것은 우리가 단지 독립적으로 플레이하는 두 영웅을 위한 게임을 만드는 것이 아니기 때문이다. 단지 같은 게임을 한다는 것보다 더 많은 것을 줘야 한다는 것이 우리의 과제였다.

 

플레이 중에 닥친 모든 것을 극복하기 위해서는 서로가 정말 필요하다는 느낌을 주고 싶었다. 그래서 모든 플레이어가 각자의 역할에 충실해 결국 성공했을 때의 인정받은 기분을 느꼈으면 좋겠다"

 

루시아 데 비서 상무의 설명이다.

 

위 워 히어에서 플레이어들은 서로 돕고 의견을 교환해야 하지만 게임 내의 소통 수단은 제한적이다. 주어진 워키토키로 힘겹게 대화를 나눠야 한다. 하지만 플레이스테이션 버전에서는 기기 자체 '파티' 기능으로 편하게 대화를 나누며 플레이할 수 있다.

 


 

이런 변화에 대해 제프 반 덴 아우던 프로듀서는 "플레이스테이션의 파티 기능은 만에 하나를 위한 대비책이라고 생각하자. 우리는 플레이어들이 우리 자체 기능인 워키토키 장비를 사용해 게임의 의도된 재미를 100% 경험하도록 해야 하겠지만, 가끔 에러가 날 경우도 있다"며 "물론 기기 채팅을 사용할 경우 몰입감이 현저히 저하될 것이라 생각하지만 채팅이 게임 플레이를 위한 마지막 수단일 경우 아예 게임을 하지 못하는 것보단 낫지 않은가"라는 쿨한 답을 내놨다.

 

첫 작품인 '위 워 히어'에서는 도중 설명을 잘 듣고 행동해야 하는 구간이 나오는데, 영어 듣기가 약한 플레이어라면 진행에 어려움을 겪을 것 같다. 해외 유저와 멀티플레이를 하는 것이 아니라면 대부분 퍼즐에서 언어가 장벽이 되지 않지만, 상황 설명을 듣고 패널을 조작해야 하는 1편의 극장 부분은 조금 힘들었던 기억이 남아 있다.

 

이 부분에 대해 루시아 상무는 "그 점을 잘 알기에, 우리도 매번 새로운 게임을 릴리즈할 때마다 플레이어들이 좀더 스무스한 게임 플레이를 할 수 있도록 노력해 왔다. 우리도 모든 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 설계하려고 하지만 때로는 우리가 써야 하는 기술에 제한이 있다"며 "위 워 히어 시리즈는 말하고 듣는 능력을 중심으로 전개되며 목소리를 쓰는 커뮤니케이션이 전체 시리즈에서 한줄기 빛이다. 문자를 보내거나 화면으로 보거나 하는 건 게임을 너무 쉽게 만들어 게임 매커니즘의 중요한 부분을 잃게 된다. 어쩌면 미래에는 더욱 독창적인 제품을 생각해 볼 수 있을지도 모르지만, 현재로서 위 워 히어 시리즈는 청력과 시야를 필요로 한다"고 말했다.

 

트로피 이야기를 안 하면 섭섭해 트로피 구성에 대해서도 물어봤다. 제프 프로듀서는 트로피 구성 의도에 대해 "플레이어들이 게임을 최대한으로 경험할 수 있도록 진작하기 위해 현재 트로피 구성이 이뤄졌다"며 "또 플레이어들의 게임 진행이 어떤지, 한명의 플레이어가 몇번을 플레이하는가 등을 트래킹하는 방법으로도 사용되었다. 즉, 동기부여와 게임 분석 두가지 측면을 노린 구성"이라고 밝혔다.

 

시리즈 1편에서는 '한 번도 사망하지 않고 클리어하기' 트로피가 존재한다. 플레이어 뿐만 아니라 상대방도 잘 해야 가능한 내용인데, 다행히(?) 2편에서는 이 '노 다이' 클리어 트로피가 사라졌다.
 

제프 반 덴 아우던 프로듀서는 "'노 다이'는 사실 게임의 일부가 아니다"라고 운을 뗀 뒤 "게임이 비대칭적이기 때문에, 2회차 플레이는 다른 사이드에서 플레이해야 모든 트로피를 획득할 수 있다"며 "플래티넘 트로피는 물론 나머지 모든 트로피를 모아야 얻을 수 있다"고 강조했다.

 



 

시리즈 1편의 노 다이 조건은 생각만큼 어렵지는 않았다. 조금만 신경쓰고 몇 번 반복 플레이하면 쉽게 달성할 수 있는 트로피라고 생각한다. 하지만 2편은 도중 피지컬을 요구하는 '미로' 스테이지가 등장하는데, 이 구간이 꽤 어려워서 '노 다이'를 요구하는 1편보다 2편이 훨씬 어려웠다.

 

마지막으로 위 워 히어 3부작에 이어 차기작을 준비중인지 묻자 루시아 상무는 알쏭달쏭한 답변을 내놨다.

 

"그냥, 우리가 아무것도 안 하느라 바쁘지는 않다고 해 두자!"

 

네덜란드는 유럽에서도 게임 시장이 꽤 활발한 나라로 꼽힌다. 코로나19 사태가 심각해지기 전, 자체 게임 쇼가 여럿 열리고 네덜란드 스튜디오들의, 혹은 해외 스튜디오들의 게임이 소개되곤 했다. 한국 게이머들에게도 친숙한 '호라이즌 제로 던'의 게릴라 게임즈도 네덜란드에 위치한 개발사.

 

대표작 위 워 히어 시리즈를 플레이스테이션에서 선보이며 국내 콘솔 게이머들과 첫 만남을 가진 토탈 메이햄 게임즈가 차기작을 긴 텀을 두지 않고, 빠른 시일 내에 보여주길 기대한다.

 

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