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[인터뷰]소설 '프랑켄슈타인' 기반 신작 '다이 크리쳐' 펀딩 시작한 자라나는 씨앗, "새로운 방식의 스토리 텔링 보여줄 것"

자라나는 씨앗 김효택 대표 "이번 작품은 내면의 아픔과의 전쟁, 내러티브와 어울리는 액션 요소 더했다"

등록일 2021년04월02일 09시25분 트위터로 보내기



 

스토리 기반 게임으로 시장을 개척해 나가고 있는 국내 중소 개발사 자라나는 씨앗이 MazM(맺음) 시리즈의 신작 'Thy Creature(이하 다이 크리쳐)'의 킥스타터 펀딩을 시작했다. 전작 'MazM: 페치카' 못지 않게 발전한 스토리텔링과 함께 슈팅 액션 게임을 기반으로 한 또다른 서사 전개 방식을 선보인다는 것이 자라나는 씨앗 김효택 대표의 계획이다.

 

'다이 크리쳐'는 SF 소설의 시초 격인 '프랑켄슈타인'을 원작으로 한 자라나는 씨앗의 새로운 게임이다. 고딕 풍을 기반으로 어두우면서도 '크리피'한 분위기가 특징이며, 기존에 자라나는 씨앗이 선보였던 여러 스토리 중심 게임과 달리 탄막 슈팅 액션 요소가 더해졌다. 플레이어는 소설 속 주인공인 '이름없는 괴물'이 되어 자신을 만든 박사 '프랑켄슈타인'을 찾아 탑을 오르면서 내면 속 많은 아픔과 상처들과 마주하게 된다.

 



 

'MazM: 페치카'를 통해 역사 속 사실을 기반으로 한 첫 오리지널 게임을 선보인 데에 이어, 이번에는 액션 장르까지 도전하는 자라나는 씨앗. 게임포커스가 김효택 대표로부터 '다이 크리쳐'에 대한 이야기를 들어보았다. 김 대표는 "3년 전부터 스토리텔링을 확장할 수 있는 방법을 고민해왔다"라며 "강점이라고 할 수 있는 내러티브, 그리고 절묘하게 접목된 매커니즘을 담고자 했다"라고 말했다.

 

괴물의 입장으로 바라본 '프랑켄슈타인', 내면의 트라우마와의 전쟁 다뤘다

 



 

자라나는 씨앗 김효택 대표는 작년 7월, 'MazM: 페치카' 개발 막바지에 진행했던 인터뷰 당시 후속작의 후보로 소설 '드라큘라'와 '프랑켄슈타인', '도리안 그레이의 초상' 3가지 작품을 선정했다는 이야기를 전한 바 있다. 이후 '프랑켄슈타인'이 신작의 주인공으로 결정된 것. 김효택 대표는 "MazM 시리즈는 고전 명작 소설을 시리즈로 꾸준히 다루고자 하는 마음으로 시작되었다"라며 "문학을 기반으로 다양한 해석, 확장, 게임화가 가능할 것이라고 생각했다"라고 말했다.

 

'프랑켄슈타인'은 이런 관점에서 꽤나 매력적인 소재라는 것이 김 대표의 설명이다. 생명을 창조해낸 박사 '프랑켄슈타인'과 그 피조물인 '괴물'의 이야기를 다룬 원작 소설의 이야기에서 자라나는 씨앗은 괴물의 입장에서 소설 속 이야기를 바라보기로 결정한 것. 김 대표는 "원작은 프랑켄슈타인 박사에 대한 이야기였는데, 우리는 이 이야기를 괴물의 입장에서 바라보면 어떨까 생각했다"라며 "괴물이 다루는 여러 이야기들을 현대적으로 다뤄보면 매력적인 작품이 될 것이라고 생각했다. '메리 쉘리'라는 젊은 여성 작가가 그려낸 이야기라는 사실도 매력적인데, 당대는 여성 작가가 활동하기 그리 좋은 시기가 아니었다"라고 전했다.

 

자라나는 씨앗이 게임으로 그려낼 '프랑켄슈타인', '다이 크리쳐'는 괴물이 가진 여러가지 마음 중 '내면의 상처'에 초점을 맞추고 있다. 모두가 자신을 사랑해줄 것이라고 기대했지만, 그렇지 못한 괴물은 상처를 받고 또 이 상처들은 괴물을 꾸준히 괴롭히게 된다. 이에 플레이어가 조작하는 괴물은 자신을 만든 박사를 찾아 7층의 옥탑방으로 향하게 되며, 각 층마다 기다리는 '기억의 테마'들을 마주하고 상처를 극복해 나가는 것이 '다이 크리쳐'의 핵심 스토리라인이다.

 


 

이 과정에서 상처가 되는 기억과 싸우고, 이를 극복해 나가는 괴물의 이야기를 보다 효과적으로 전달하기 위해서는 기존의 서술 방식 만으로는 부족하다고 생각했다는 것이 김효택 대표의 이야기다. 

 

이에 자라나는 씨앗은 이번 작품에서 기존의 서사 요소에 탄막 슈팅 액션의 요소를 더하기로 결정했다. 옥탑방으로 향하면서 괴물은 아픈 기억들과 마주하고, 이 기억들은 괴물을 끊임없이 괴롭힌다. 김효택 대표는 이에 대해 트라우마와의 '내면의 전쟁'이라는 표현을 사용했다. 일반적인 게임에서 플레이어가 공격받는 상황이 '전쟁'으로 표현되는 것처럼, 내면의 기억(트라우마)들로부터 공격을 받는 괴물의 입장을 플레이어가 제대로 체험할 수 있게끔 한 것.

 


 

김 대표는 "그동안 MazM 시리즈의 게임들은 스토리텔링에 초점을 두면서 나레이션, 다이얼로그, 사운드 연출, 카메라 연출 등 다양한 방법들을 사용하고 강점을 잘 살린 게임들을 만들어 왔다"라며 "이제는 좀 더 확장된 스토리텔링을 보여주고 싶었고, 게임에서 어떻게 스토리텔링을 확장할 수 있을지에 대해 3년 전부터 고민해 왔다. 그동안 지킬 앤 하이드부터 페치카까지 이어지는 과정을 통해 대사와 연출을 통해 다이얼로그를 중심으로 한 스토리텔링의 극한에 도달한 것 같아 게임 속 이야기와 관련도가 높은 탄막 슈팅 게임의 메커니즘을 활용해보기로 했다"라고 말했다.

 

게임 속에서 플레이어는 '이름없는 괴물'이 되어 괴물이 느꼈을 여러 상처, 외로움, 억울함, 상실감, 혐오감 등을 함께 경험하게 될 예정이다. 다만, 괴물은 단순히 이 상처들을 피할 뿐만 아니라 아이템과 다른 사람들을 통해 기억들을 해결하게 된다. 또한 보스와의 대결에서는 괴물이 공격하는 모습도 볼 수 있을 예정. 김효택 대표는 "끝까지 도달하면 괴물의 성장한 모습을 경험하고, 유저 스스로도 성장했다는 기쁨을 느낄 수 있다면 좋겠다"라고 말했다.

 

스토리 경험 높이기 위한 액션, 내면의 이야기 다룬 '다크 판타지'가 핵심

 


 

이전 작품들에서는 만나볼 수 없던 탄막 슈팅 액션 요소가 더해졌지만, '다이 크리쳐'의 본질은 어디까지나 스토리 기반의 게임이라는 것이 김효택 대표의 생각이다. 김 대표는 "내부적으로 기술적인 어려움은 없었지만, 자라나는 씨앗 만의 정체성과 어떤 게임을 만들 것인가에 대한 공감대를 형성하는 과정에 많은 시간을 들였다. 특히 '무엇이 스토리 게임인가'에 대해서도 많은 시간을 고민했다"라고 말했다.

 

이에 액션 요소를 추가하되, 엔딩까지 도달하는 과정에서 게이머를 포기하게끔 만드는 난이도 디자인은 지양했다는 것이 김효택 대표의 설명이다. 게임의 전반적인 분량은 약 7~8시간 정도가 될 예정으로, 현재 알파 버전 개발이 한창이다.

 


 

그는 "기존에 저희의 게임을 좋아했던 이용자들은 자라나는 씨앗의 스토리 텔링 방식에 매우 익숙할 것이며, 기존의 방식은 매우 쉬워서 진입장벽이 낮은 편이었다"라며 "메커니즘이 추가되면서 게임 요소가 강화되면 난이도가 높아지는 것은 피할 수 없지만, 액션 요소를 넣음으로써 액션과 손맛의 극한을 느끼도록 만드는 것은 우리와 게임의 목표가 아니다"라고 말했다. 대신 전체적인 스토리와 경험, 이와 어울리는 게임 메커니즘을 통해 다른 방식의 몰입을 제공한다는 계획이다.

 

이번 작품에서도 '지킬 앤 하이드'부터 '페치카'까지 이어져 온 흑백 톤의 색상, 2D 일러스트를 활용한 그래픽이 이어지지만 그동안의 작품보다도 훨씬 더 어두운 분위기가 느껴진다. 이는 개발 과정에서 '프랑켄슈타인'이라는 작품이 가진 설정을 바탕으로 '다크 판타지'를 콘셉트로 내세웠기 때문으로, 어둡고 '크리피('한 분위기를 통해 내면의 아픈 기억과 상처들에 대한 이야기를 보다 효과적으로 전달하고 싶었다는 것이 자라나는 씨앗의 기획 의도이다.

 

스토리 텔링의 새로운 방식 더 시도할 것, MazM 유니버스에 대한 고민도 시작해

 


 

한편, 자라나는 씨앗의 2021년 목표는 스토리 텔링의 방식을 한층 더 다변화하는 것이다. 김효택 대표에 따르면, 자라나는 씨앗은 '다이 크리쳐'를 포함해 하반기에 출시될 2개의 게임에서 회사의 강점인 스토리 텔링과 연출 이외에도 서사적인 구조와 절묘하게 맞물리는 메커니즘을 탑재할 예정. 

 

고전 문학 속 이야기를 소재로 게임을 만들어 나가는 MazM(맺음) 시리즈는 '지킬 앤 하이드'를 시작으로 역사 속 사실을 기반으로 한 완전 오리지널 스토리 '페치카'까지 이어졌다. 특히 '페치카'는 스토리 기반 게임에서 웹툰 같은 연재 방식을 채택, 주 단위로 새로운 이야기를 선보이는 독특한 수익 모델을 선보이기도 했다. 내부에서도 역사를 기반으로 한 첫 오리지널 스토리 게임에 도전하면서 더 많은 것들을 보고 느꼈다는 것이 김효택 대표의 이야기다.

 

'다이 크리쳐'는 9월 중 스팀 얼리 엑세스 출시를 목표로 개발이 한창인 가운데, 자라나는 씨앗은 2021년 더 다양한 국가와 플랫폼을 통해 자사의 게임들을 선보인다는 계획이다. 

 

'페치카'는 4월 중순 유럽, 남미, 일본 시장 등에 확장 출시될 예정이며 최근에는 '오페라의 유령'이 닌텐도 스위치 플랫폼으로 출시되기도 했다. 김효택 대표는 "다양한 플랫폼에 진출하는 것 자체가 목표라기보다는 이용자들이 어떤 매체에서라도 우리와 만날 수 있도록 하는 것이 중요하다"라며 "대부분의 팬 층이 모바일 이용자들인 가운데, PC나 콘솔을 통해서도 우리의 게임을 접할 수 있도록 노력하고 있다"라고 말했다.

 


 

MazM 시리즈가 점차 쌓여가면서 여러 작품들을 한데 뭉친 'MazM IP 유니버스'에 대한 고민도 시작되었다. 다만, IP 유니버스를 구축하는 과정에서 게임사가 직접 나서 판을 짜서는 안된다는 것이 김효택 대표의 생각이다. 김효택 대표는 "초점은 우리가 무언가를 구축하는 것이 목표가 되면 안된다고 생각해 이용자들이 무엇을 원하는지, 또 팬(MazMian)들이 좋아하는 것이 무엇인지 꾸준히 공부하고 있다. 언젠가는 MazM이라는 세계에서 더 성장한 모습으로 팬들을 만나게 될 것이라는 것은 분명하다"라고 말했다.

 

자라나는 씨앗이 준비 중인 신작 '다이 크리쳐'는 킥스타터 펀딩 페이지(링크)에서 만나볼 수 있으며, 9월 스팀 얼리 엑세스를 목표로 개발이 진행되고 있다. 김효택 대표는 "다이 크리쳐는 고전 명작을 다뤄 온 MazM의 오리지널 스토리 텔링을 경험할 수 있는 게임이다"라며 "기존 게임에서 한 단계 더 발전한 스토리 텔링을 PC로 만나볼 수 있으며, 향후 콘솔 및 모바일로의 확장 출시도 고려하고 있다"라고 말했다. 특히 이제 막 프로젝트를 시작한 만큼, 많은 관심과 후원이 큰 힘이 된다는 것이 김효택 대표의 이야기다.

 

또한 그는 MazM 시리즈를 꾸준히 응원하는 팬들에 대해서도 감사의 이야기를 전했다. 김효택 대표는 "이 자리를 빌어 팬 분들이 원하는 것을 알면서도 못하거나 늦어지는 것이 너무 많아 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다"라며 "하지만 분명한 것은 하나씩 알아가고, 배워가고 있으며 실제로도 한 걸음씩 앞으로 나아가고 있다는 것이다"라고 전했다.

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