[돌직구]진짜 모바일게임 시장 신의 영역에 오르다... 카카오게임즈의 괴물 신작 '오딘: 발할라 라이징'

등록일 2021년07월22일 12시57분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

 

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

라이온하트 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 지난 달 29일 정식 출시한 '오딘: 발할라 라이징'은 모바일과 PC에서 모두 즐길 수 있는 크로스 멀티플랫폼 게임으로 언리얼 엔진4와 3D 스캔, 모션 캡쳐 기술을 사용한 최고의 그래픽, 북유럽 신화의 세계관, 로딩없이 즐길 수 있는 오픈월드, 캐릭터 간의 유기적 역할 수행, 폭발적 전투 쾌감을 선사하는 대규모 전쟁 등 방대한 콘텐츠를 보유한 게임이다.

 

게임 출시 전 400만 명 이상의 유저들이 사전예약에 참여한 이 게임은 출시 4일만에 난공불락으로 여겨졌던 '리니지M'을 제치고 구글 플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓 매출 순위 1위에 오르며 많은 이들을 놀라게 했고 약 3주가 지난 현재까지도 국내 양대마켓 매출 1위를 굳건히 지키고 있다.

 

과연 이 게임의 어떤 부분이 유저들의 마음을 사로 잡았는지 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보았다.

 

박종민 기자
액션 RPG로 모바일게임 시장을 점령한 김재영 대표가 야심차게 만든 오딘은 기존 모바일 MMORPG의 문법을 따르는 신작 게임.

 

게임은 기본적으로 클래스, 장비를 모아 컬렉션을 맞추고 여기서 생기는 강함으로 스토리를 밀어나가는 '스펙'이 필요한 게임을 지향하고 있다. 기본적인 플레이만으로도 게임의 초반부라고 할 수 있는 30레벨 중후반까지는 큰 문제없이 밀 수 있으며 여기에 적당한 과금을 갖춘다면 40레벨 중반까지는 거래소를 통해 충분히 플레이가 가능한 구조를 갖추고 있다. 

 

게이머들 사이에서 흔히 말하는 '리니지'형 게임을 따라가지만 조금만 게임을 즐겨본다면 상당히 허들이 낮은 게임에 속한다는 것을 알 수 있다. 기본적으로 게임 내 핵심 제화인 다이아의 수급이 상당히 원활하기 때문인데 욕심을 부리지 않는다면 2~3개의 부캐만으로도 본캐를 그럭저럭 장비를 갖춘 캐릭터로 충분히 키워나가기에 무리가 없다. 부캐가 정예던전에서의 플레이가 가능해지면 더욱 안정적인 플레이가 가능해지는데 높은 과금이 필요한 컬렉션 MMORPG의 특징을 고려해봤을 때 오딘이 갖는 대중성은 분명 이러한 장르를 좋아하는 유저들에게는 확실한 동기부여가 된다고 볼 수 있다. 

 

물론 해결해야될 문제도 산적한 편이다. 의도적인지는 확실하진 않지만 자동플레이시의 A.I문제, 또 유저들에게 가장 많은 지적을 받고 있는 타격에 대한 문제, 맵에 끼이는 문제 등 게임에 대한 경험의 질을 떨어뜨리는 크고 작은 버그나 문제들은 빠르게 수정이 필요해 보인다. 

 

오딘은 컬렉션 MMORPG를 즐기고 싶은 유저들에게 가장 알맞은 타이틀이 아닐까 싶다. 컬렉션 MMORPG에 대한 유저들의 높은 거부감을 잘 이해하고 있다는 듯, 카카오게임즈가 보여주는 적극적인 운영도 오딘의 플러스 요인이다. 롱런을 장담하기엔 이른감이 있지만 적어도 이러한 적극적인 운영을 통해 유저들의 상당수가 안착한다면 이전의 게임 이상의 흥행 성적도 기대해볼만하다.

 

한줄평 : 초반엔 다 같아 보이지만 이 게임 만의 맛은 확실한 '오딘'
 


 

김성렬 기자
비주얼적인 측면에서 첫인상은 나쁘지 않은 편이다. 그래픽도 준수한 편이며, 캐릭터 스펙의 한 축을 담당하는 '아바타'들의 디자인도 상당히 멋있고 잘 만들어졌다. 아트 측면에서는 특별히 부족한 면이 보이지 않는다.

 

다만 개인적으로는 이 외의 게임의 전체적인 면면이 상당히 아쉽다. 출시 전 마케팅이나 카피라이트, 공개되는 영상들을 보면서 이번 타이틀은 뭔가 조금이라도 다를 것 같다는 막연한 기대감을 가졌던 것 같다. 물론 어느 게임의 NPC의 말처럼 기대를 하니 배신을 당했다는 느낌이다.

 

북유럽 신화를 활용했다고는 하지만 각종 지역이나 주요 NPC들, 보스 몬스터 등의 명칭을 제외하면 크게 와닿는다는 느낌이 아니었고, 그래픽은 PC 버전에서 상당히 준수하지만 최고 옵션으로 구동하더라도 만족스러운 점 보다는 부족한 점이 먼저 눈에 들어왔다. 전투에서의 타격, 피격 판정과 유료 재화를 사용하여 구매하는 포션 등은 다분히 의도적으로 느껴진다.

 

무엇보다도 아쉬웠던 점은 역시 게임성, 그리고 그것과 연계되는 BM이 아니었나 싶다. 이제는 자동 전투, 유료 재화를 사용하는 거래소, 장비 컬렉션, 아바타와 탈것 뽑기 등의 요소들이 너무나도 흔하고 당연하게 여겨지고 있다. 유저들의 경쟁심과 호승심을 자극하는 게임 구조, 그리고 그것과 연계되는 '스펙'을 판매하는 방식이 높은 매출 순위를 기록하고, 또 그러한 게임들이 주류가 되어가는 것이 시대적인 흐름인 것 같다.

 

다만 이러한 시스템, 그리고 그 시스템을 기반으로 하는 게임이라는 또 하나의 사회 속에서의 경쟁은 플레이 하는 기자로 하여금 상당히 피곤하고 심적으로 지치게 하는 경향이 있다. '오딘: 발할라 라이징' 또한 소위 '리니지라이크'라 불리우는 게임 구조를 채택했는데, 기존에 '리니지라이크' 스타일의 게임을 즐겨하고 전쟁과 끝없는 경쟁을 즐기는 유저가 아닌 입장에서는 상당히 피로도가 높은 편이다.

 

이러니 저러니 해도, 그래도 매출 순위는 높게 나온다. '리니지 형제'를 제치고 매출 순위 1위를 수성하고 있다. 장기적인 흥행이 가능할지 여부는 확답을 내리기 어렵다. 장비 뽑기 등 보다 더 하드코어한 BM은 아직 없고, 고성능의 포션을 유료 재화로 판매하는 등의 아주 미세한 차이만 있는 편이기 때문이다.

 

현실과 이상, 기대와 결과가 다를 수 있다는 것을 이미 수많은 모바일게임을 통해 겪어왔다. 이러한 게임이 시장에 계속해서 출시되고 성공하는 이유에 대한 분석은 이미 수도 없이 많지만 어느 것 하나가 콕 찝어서 정답이라고 하기 힘든 것 같다. 이제는 그저 각자 취향에 따라 게임을 즐기는 것이라고 생각하는게 속 편하지 않나 싶다.

 

한줄평: 포션을 들이키며 싸우는 치킨 게임을 보면서 참 여러 가지 생각이 들었습니다.

 


 

신은서 기자
'오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)'은 출시 전부터 PC와 모바일 동시 출시를 염두에 둔 작품이어서 그런지 조작부터 시스템 등이 처음부터 PC게임에서의 유저 경험을 생각해 개발되었다는 것이 느껴지는 작품이었다.

 

우선 가장 마음에 들었던 것은 조작감이다. 물론 모바일 디바이스와 PC를 동시 지원하기 때문에 자동 전투 기능이 있기는 하지만 수동 전투 시 키보드와 마우스 조합으로 꽤나 다이내믹한 전투가 가능했다.

 

거기다 초반 보스 몬스터부터 무빙과 공격 타이밍 조절을 익히는 등 패턴 연구가 필요한 몬스터가 지속적으로 등장하기 때문에 이런 조작감은 더욱 잘 어울렸다. 다만 보스 몬스터 이야기가 나와서 하는 말이지만 초반부터 유저들 사이에서 말이 많았던 피격 및 경직 판정은 실제로 겪어보니 매우 거슬리기는 했다.

 

이 게임에서 또 하나 눈에 띄는 점은 성장 요소가 매우 다양하다는 점이다. 기본적인 레벨, 장비 외에도 아바타, 탈것, 수집 요소 등 캐릭터의 능력치를 올려주는 요소가 매우 다양해 장비나 레벨에서 성장이 막혔다면 다른 돌파구를 찾아도 될 것 같았다.

 

그 중 아바타 시스템은 개인적으로 할말이 많은 요소다.

 

아바타는 등급에 따라 특수 스킬의 유무와 능력치의 차이가 존재하는 중요 성장 아이템 중 하나인데 뽑기에서 랜덤 획득이 가능하다. 이 때 뽑기에서 내 클래스의 아바타가 확정적으로 나오기는 하지만 이 때 나온 아바타가 내가 지금 하고 있는 직업의 아바타와 상이할 경우가 존재한다(정확히 말하면 아바타를 입으면 그 아바타에 맞게 내 직업이 바뀐다). 그리고 나에게 그 일이 일어났다.

 

힘들게 미션을 깨고 파란색 등급의 아바타를 받았는데 내 직업 아바타가 아니어서 가장 좋은 아바타임에도 불구하고 옷장에 보관하며 눈물만 흘리게 된 것이었다. 이것이 무슨 문제냐 싶겠지만 여분 장비 없이 아바타를 통해 강제로 직업을 바꾸면 높은 등급임에도 불구하고 전투력이 떨어지기 때문.

 

그래도 꾸준히 미션 등을 통해 새로 장비를 확보하기는 했지만 무과금 유저들의 고비라고 불리는 스토리 보스에게 안그래도 쥐어 터지 듯이 패배하고 나서 이런 일까지 겪게 되니 충격이 두배로 크게 다가왔다.

 

이런저런 일이 있기는 했지만 게임을 하면 할수록 여타 MMORPG에서 좋았다고 생각한 요소들이 많이 들어 있어서 기존 MMORPG 마니아들에게는 좋은 선택이 되지 않을까 생각한다.

 

한줄평: 참고로 벽을 느껴보고 싶다면 발할라 대전은 필수로 참가해보자

 


 

이혁진 기자

솔직히 말하자면 출시 전 공개된 정보를 보고 그래픽만 좋은 '리X지' 정도로 생각했다. 원조 맛집 이기는 신규 식당 없다고 생각했는데, 지금와서 보니 기자의 선구안이 너무 나쁜 것 아닌가 반성이 된다.

 

오히려 그래픽은 기대만큼은 아니었던 것 같다. 세부적은 텍스쳐가 제대로 되어있지 않은 부분도 많았고, 스크린샷을 찍어서 그야말로 '뽀대가 나는' 그래픽도 아니었다.

 

그래도 그래픽 퀄리티가 뛰어난 건 사실이고, 뛰어난 퀄리티로 한국형 MMORPG를 제대로 만들면 승산이 있다던 가설을 오딘이 제대로 증명한 셈이다. 

 

스펙으로 밀어야 하는 게임인데 과금도 어느 정도 필요하고 부캐 육성도 필요하고, 한국형 MMORPG답게 손이 많이 가고 시간과 돈을 제대로 투입해야 한다.

 

앞서 과금 문제는 대충 퉁쳐 적은 것 같은데, 기존 강한 과금을 요구하던 게임들에 비해 라이트유저들에게 보다 친절한 게임인 것은 따로 언급해 둬야겠다. 좋은 그래픽에 갖출 건 다 갖춘 게임성, 거기에 좀 더 개선된(?) BM. 오딘의 영향력은 국지호우가 아니라 태풍급이 될 수도 있을 것 같다.

 

이제는 이 그래픽에 좀 더 개선된 게임성, BM을 맛본 사람들이 원조 맛집으로 다시 돌아가는 일은 안 생기는 것 아닐까 싶어지는데 이번에는 예상이 맞을지 좀 더 지켜봐야겠다.

 

한줄평: 김재영 대표님, 저는 처음부터 믿고 있었습니다(???)

 


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