[인터뷰]스퀘어에닉스 신작 '포스포큰', 오픈월드에서 즐기는 '마법 파쿠르 액션'

등록일 2021년12월14일 15시30분 트위터로 보내기



 

스퀘어에닉스가 플레이스테이션5 및 PC 플랫폼으로 개발중인 신작 오픈월드 액션 RPG '포스포큰'(FORSPOKEN) 발매일을 2022년 5월 24일로 확정지었다.

 

포스포큰은 스퀘어에닉스 산하 루미너스 프로덕션(Luminous Productions)에서 개발중인 완전 신작게임. 루미너스 프로덕션은 스퀘어에닉스가 최신 기술과 아트를 융합해 이제까지 없던 멋진 게임체험을 제공한다는 목표 하에 2018년 설립한 스튜디오로, 포스포큰은 루미너스 프로덕션의 데뷔작이다.

 

'파이널판타지15'로 가능성을 증명한 스퀘어에닉스 자체 개발 엔진 '루미너스 엔진'으로 개발되고 있는 '포스포큰'은 서구권 시나리오라이터들이 기용되어 글로벌 눈높이에 맞는 완성도 높은 스토리와 스퀘어에닉스 특유의 미려한 아트를 모두 담는 게임이 될 것이라는 기대를 받고 있다.

 



 

스퀘어에닉스는 최근 세계 게임 언론을 대상으로 게임을 소개하는 비공개 온라인 행사를 가졌고, 기자 역시 행사에 참석해 플레이 영상을 보고, 개발자들의 설명을 들었다.

 

영상으로 확인한 포스포큰은 마법을 활용해 전투를 벌이는 액션 RPG로, '고속 마법 파쿠르 액션'을 활용해 지형적 한계 없이 빠르게 이동하며 화려한 전투를 벌일 수 있는 게임이었다.

 

평범한 판타지 세계관이 아닌, 현실 세계의 주인공이 이세계로 건너가 겪는 일을 그린다는 등 설정도 일부 밝혀졌다.

 



 

뉴욕에 사는 '프레이 홀랜드'는 어느 날, 수수께끼의 현상에 휘말려 아름다우면서도 잔혹한 이세계 '아시아'로 날아가게 된다. 그의 팔에는 의지를 가진 마법의 팔찌 '커프'가 감겨 있고. 플레이어는 프레이가 되어 커프의 도움을 받아 고향으로 돌아갈 방법을 찾아 광활한 아시아를 탐험하게 된다.

 

루미너스 프로덕션에서 '포스포큰' 개발을 지휘하고 있는 테라다 타카후미 디렉터와 미츠노 라이오 크리에이티브 디렉터에게 '포스포큰'에 대해 궁금한 점들을 직접 물어봤다.

 

게임 시스템에 대한 자세한 정보가 없는 상황에서 진행된 인터뷰라는 점을 미리 밝히고, 기자가 던진 질문과 국내 다른 언론에서 던진 질문을 전/후반으로 나눠 옮겼다.

 

게임포커스 이혁진 기자: 평범한 판타지 세계관인 줄 알았더니 이세계 설정이라 놀랐다. 이렇게 설정한 이유는 무엇인가
미츠노 크리에이티브 디렉터: 처음 포스포큰 프로젝트를 시작할 때, 새로운 판타지, 본 적 없는 세계를 만들고 싶다는 생각과 함께 단순히 판타지 세계에서 일어나는 일이 아니라 현대적 감각에서 말하고 싶다는 생각이 있었다.

 

우리와 같은 감성, 감수성을 가진 캐릭터를 주인공으로 하고 싶다는 생각에 현대 뉴욕에 사는, 현실에 있을법한 여성 주인공을 판타지 세계에 던진다는 설정을 생각하게 됐다.

 



 

현실로 돌아오는 것이 게임의 목적이 되는 것인가

미츠노 크리에이티브 디렉터: 현대의 우리 세계에서 이세계로 넘어갔다면 가장 먼저 나오는 리액션은 집에 돌아가고 싶다는 것이 될 거다.

 

그 과정에서 어떤 이야기가 펼쳐지고 어떤 훈련, 어떤 시련이 플레이어를 기다릴까 하는 부분이 작품의 매력이다. 그 부분은 플레이어로서 즐기고 마지막이 어떻게 되는지 확인해주시기 바란다.

 

공개된 영상에서 프레이가 도달하는 도시를 '인류 최후의 거점'으로 소개하고 있다. 거점을 중심으로 미션을 수행하고 돌아오는 방식으로 게임이 전개된다고 보면 되나
테라다 디렉터: 게임의 전체적 흐름은 아직 설명할 수 없지만 공개한 것처럼 아시아는 인간이 살 수 없는 세계가 된 상태이다. 인류의 흔적, 문명의 흔적을 탐색, 모험하게 되는데 거점을 중심으로 탐색해서 '이 지역에는 과거에 이런 문명이 있었다'는 식으로 알아가는 게임플레이가 되지 않을까 한다.

 

오픈월드인데 도시가 하나라니 세계의 규모는 어느 정도가 되는 것인가
테라다 디렉터: 구체적으로 다른 게임과 비교해 어떻다는 식으로 말할 순 없지만 우리 게임은 마법 파쿠르 고속액션을 중시하므로 '고속액션'을 즐길 수 있을 정도의 세계의 넓이는 제공하고 있지 않나 한다. 결코 좁은 수준은 아닐 것이다.

 



 

마법 파쿠르로 빠르게 이동하는 건 매력적으로 보이던데, 처음부터 사용 가능한가
테라다 디렉터: 엄밀하게 말하면 튜토리얼도 있고 하니 시작부터는 아니지만, 조금 진행하면 빠른 단계부터 쓸 수 있을 것이다.

 

적들의 레벨이 플레이어 레벨에 맞춰지는 시스템인가, 지역마다 레벨이 정해져 있는 구조인가
테라다 디렉터: 게임 시스템 부분은 아직 상세히 말할 수 없지만 적들과 제대로 쾌적하게 싸울 수 있으면서 난이도 높은 배틀도 준비하고 있다.

 

아무래도 마법 배틀이면 원거리 위주 전투가 될 것 같은데 근접전투와 원거리 전투의 비중, 효율은 어떻게 될까
테라다 디렉터: 마법 배틀시스템에서 마법 안에는 원거리 공격과 근접공격은 물론 트랩 같은 것도 있어서 다양한 바리에이션이 존재한다. 자신의 플레이 스타일에 맞는 마법전투를 펼칠 수 있을 거라 생각한다.

 



 

마법은 어떻게 배우게 되나
테라다 디렉터: 기본적으로 오픈월드 탐색을 하면 할수록 마법이 강화되고 늘어나는 콘셉트이다. 게임 시스템을 구체적으로 말할 순 없지만 즐길수록 마법을 더 익힐 수 있다고 생각하면 크게 다르지 않을 것이다.

 

이하는 공동 인터뷰를 진행한 타 미디어 기자들의 질문 내용이다.

 

제목을 '포스포큰'으로 정한 이유와 의미가 궁금하다
미츠노 크리에이티브 디렉터: 오래된 영어라 자주 사용되지 않지만 '매료시킨다'는 등 마법의 의미를 가진 단어라 마법을 테마로 하는 이번 작품에 딱 맞다 생각해 제목을 정했다.

 

아시아라는 세계관은 실제 아시아 지역과 중의적 의미로 설정한 것인가
미츠노 크리에이티브 디렉터: 특별한 관계는 없다. 발음이 비슷하지만 현실 아시아와 관련성은 없다.

 



 

이세계로 넘어가는 설정은 아시아 라이트노벨의 트렌드인데 그런 부분을 염두하고 설정을 짠 것인가, 기존 스퀘어에닉스 게임은 판타지 세계관이거나 현대적이거나였는데 이세계 설정으로 기획한 배경이 궁금하다
미츠노 크리에이티브 디렉터: 프로젝트를 시작할 때부터 새로운 판타지 세계를 현대 시점에서 말하고 싶다는 생각으로 개발을 시작했다. 현대와 판타지의 이면성을 중요한 코어 콘셉트로 삼았고 이세계물이나 화제가 되는 트렌드를 의식한 것은 아니다. 개발을 진행하며 이세계물이 트렌드가 되었지만 그와 관계없이 우리는 프로젝트를 시작할 때부터 현대인을 이세계에서 모험시키고 싶다는 의지가 있었다

 

전투에서 사용하는 마법 조합이 흥미로운데, 모든 마법이 서로 조합되어 효과를 발휘할 수 있나 
테라다 디렉터: 마법은 매우 중요한 요소로 정말 많은 마법이 있어서 자유롭게 사용해 적을 쓰러뜨리기 바란다. 마법 수가 다양해 적이나 플레이 스타일에 따라 사용하는 식이며 조합을 하는 방식은 아니다.

 

아시아 세계 자체는 판타지 세계로 디자인되었지만, 어느정도 참고한 지역이나 유적 등이 있을 것 같다. 이러한 세계의 디자인은 어떻게 진행되었나
미츠노 크리에이티브 디렉터: 실제 현재도 고대 문화가 남아있는 크로아티아, 보스니아-헤르체고비나 등에 로케를 가서 마을을 1~2주 돌아보며 실제 마을 분위기 자료로 가져와 참고했다. 하지만 아시아 자체는 포스포큰의 완전 오리지널 세계라 어딘가 있는 마을, 환경을 재현한 것이 아니다. 참고자료로 실제 마을의 모습을 자료로 참고해 만들었다는 것이다.

 

2012년 즈음 공개된 'Agni's Philosophy'부터 따지면 8년 이상 개발된 것인데 이렇게 오랜 기간 개발을 진행한 데에는 상당한 각오와 어려움이 있었을 것 같다
테라다 디렉터: Agni's Philosophy이나 Witch Chapter 0은 직접적으로 포스포큰과 연결되진 않는다. 루미너스 엔진의 데모로 각각 만들었던 것으로, 그 기간은 엔진을 처음 만들어 진화시켜 온 기간으로 포스포큰 개발이 그렇게 길었던 것은 아니다. 엔진 개발에 그 정도 시간이 걸렸다는 의미로 이해해주시기 바란다.

 

그렇다면 실제 개발기간은 어느 정도인가
테라다: 루미너스 프로덕션 설립이 3년전이고 그 뒤 포스포큰 개발을 시작했다. 그 앞에 기획 등을 진행한 기간도 있으니 3~4년 정도라 보면 될 것 같다.

 

마츠다 대표가 루미너스 프로덕션에 대해 신기술 활용한 AAA 타이틀을 제작하기 위해 만든 스튜디오라고 밝혔다. 최신기술이라고 하면 레이트레이싱, DLLS, FSR 등이 있는데 포스포큰 개발진은 최첨단 기술 중 어떤 기술에 주안하고 있나
테라다 디렉터: 레이트레이싱이나 그래픽 기술은 루미너스에서 선행 연구해 적용하고 있다. 그래픽 기술보다는 '파이널판타지15' 때에는 디자인 아티스트가 하던 일들을 이제는 AI가 만드는 과정이 성립되어 있다. AI 기술발전에 주목해 접목할 수 있었다.

 



 

루미너스 엔진을 강조하고 있는데, 루미너스 엔진에서 가장 소개하고 싶은 성능은 어떤 부분인가
테라다 디렉터: '파이널판타지15'부터 좋았던 점은 계승하고 개선할 부분은 개선하자고 생각해서 포스포큰 개발을 진행했다. 포스포큰에서 가장 쉽게 드러나는 기술적 성과는 자동생성이다. 아티스트들이 만들던 것을 코드를 넣는 것만으로 AI가 다 만들어 준다. 리소스를 AI가 만드는 것이 가장 발전한 부분 아닐까 한다.

 

루미너스 엔진으로 오픈월드 게임을 주로 만들고 있는데 다양한 장르 타이틀을 만들게 되면 좋겠다고 생각중이다.

 

스퀘어에닉스 메인 타이틀치고는 각본가부터 라이터, 배우까지 다 서양인들이 참가하고 있다. 기획 의도가 있을 것 같은데
미츠노 크리에이티브 디렉터: 포스포큰 개발을 시작할 때 개발팀의 강점과 약점을 돌아보고 뭐가 다음 타이틀을 전세계 플레이어가 즐길 수 있도록 하는 데 필요할까를 검토했다. 그 결과 판타지 작품 경력이 있는 작가들과 협력하면 강점을 가져올 수 있지 않을까 하는 결론에 도달했다.

 

라이터들이 써준 세계를 더 리얼하게 표현하기 위해 해외 배우들을 캐릭터에 맞춰 모션캡쳐도 해서, 글로벌한 이미지를 담는 것도 포스포큰 나름의 도전이었다.

 



 

게임의 테마를 이세계에서 조화를 이루는 것이라고 애매하게 밝히고 있는데 게임의 명확한 메시지, 테마가 있나
미츠노 크리에이티브 디렉터: 현대인이 완전히 다른 문화를 가진 이세계에 가게 되면 그 세계의 과거나 고민을 알기 힘들 것이다. 우리의 첫 콘셉트인 현대와 이세계의 이면적인 느낌을 살려 프레이의 리액션, 생각 등을 보며 플레이어들이 '그래, 나라도 이렇게 생각하겠지, 나라도 이렇게 말하겠다고 반응하며 공감하게 되길 바란다.

 

그리고 주인공 프레이는 불완전한 캐릭터이다. 모든 것이 완성된 캐릭터가 아니고 불완전한 인간적인 면을 그리며, 이세계에서 어떻게 생존하고 자신이 있을 곳(居場所)을 찾고 다양한 만남을 경험해 어떻게 성장하는가가 테마가 될 것이다. 현실에 있을 법한 여성의 성장이 테마이다.

 

마지막으로 포스포큰을 기대하고 있을 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드린다
테라다 디렉터: 새로운 정보를 많이 공개했다. 현재 개발진은 포스포큰 개발 막바지 단계로 정말 집중중인 상태이다. 세계 여러분이 즐기길 바라는 마음에서 개발중이니 발매일을 기다려주시기 바란다.

 

미츠노 크리에이티브 디렉터: 루미너스 스튜디오의 강점인 판타지만이 아니라 세계적 작가들에게 스토리를 받아 제대로 만들었다. 루미너스다운 게임을 전해드릴 테니 기대해주시기 바란다. 본래라면 한국 게이머들을 직접 뵙고 말씀드리고 싶지만 그럴 상황이 안되어 아쉽다.

 

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