[인터뷰]얼리액세스 앞둔 넥슨 '베일드 엑스퍼트', 핵 대응부터 소통까지 만반의 준비 마쳤다

"'글로벌' 바라보고 만들면 우리 색 찾을 수 없어... 우리가 잘할 수 있는 것을 가장 중요하게 여겼다"

등록일 2023년05월16일 09시20분 트위터로 보내기

 

넥슨이 15일 넥슨게임즈에서 개발한 신작 PC 슈팅 게임 ‘베일드 엑스퍼트’의 얼리액세스 론칭을 19일 정오로 예고한 가운데, 이에 앞서 국내 미디어와의 공동 인터뷰 자리를 마련했다.

 



 

‘베일드 엑스퍼트’는 넥슨게임즈에서 야심 차게 개발한 신작 슈팅 게임이다. 게임은 최초 공개 당시 ‘프로젝트 D’라는 이름으로 알려져 슈팅 게임 팬들의 관심을 모았으며, 수 차례의 테스트와 라이브 방송을 진행하며 소통 및 개선을 이어왔다.

 

게임은 요원 저마다 보유한 개성적인 스킬과 ‘랩톤’, 시시각각 변하는 전장 및 다양한 무기를 활용한 전략 전술을 특징으로 내세우고 있다. 특히 지난해 6월 실시간 글로벌 베타 테스트를 통해 얻은 유저 피드백을 바탕으로 보다 완성도 높은 게임으로 탈바꿈했다. 전반적인 UI, UX의 개선은 물론이고 인게임 시스템과 자원 투자 시스템의 개선도 이루어졌다.

 

뿐만아니라 신규 모드 ‘팀 데스매치’와 ‘AI 모드’, 신규 맵 ‘밀밭’과 ‘알타시티’, ‘코리아타운’, 새로운 요원 ‘리타’, 원하는 대로 요원과 무기들을 꾸밀 수 있는 커스터마이징 시스템도 더해졌다.

 



 

게임은 다가오는 5월 19일 얼리액세스 형태로 치열한 슈팅 게임 경쟁 대열에 합류한다. ‘서든어택’으로 꾸준히 국내 슈팅게임의 강자로 자리매김해 온 넥슨이 글로벌 시장에서는 어느 정도의 성과를 낼 수 있을지 이목이 쏠리는 상황.

 

얼리액세스는 넥슨닷컴과 스팀 두 플랫폼을 통해 진행되며 국내 이용자들에게는 두 플랫폼 간 크로스 매칭을 지원한다. 또 하루 전날인 18일에는 특별 온라인 쇼케이스를 통해 자세한 얼리액세스 내용과 향후 서비스 로드맵을 공개할 계획이다.

 

넥슨은 15일 얼리액세스 출시를 앞두고 미디어 공동 인터뷰를 마련했다. 인터뷰 현장에는 게임의 개발을 진두지휘하고 있는 넥슨게임즈 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장이 참석했다.

 

아래 현장에서 이루어진 질의응답을 정리했다.

 

좌측부터 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획 팀장
 

테스트를 통해 유저들의 의견을 많이 받았다고 보는데 그럼에도 얼리액세스를 진행하는 이유가 무엇인가
물론 우리가 준비를 열심히 해 온 것은 사실이다. 하지만 게임성을 전 세계 다양한 유저들이 충분히 경험해보지는 못했다고 본다. 아직은 전 세계 유저들의 피드백, 검증이 조금 더 필요하다고 봤다.

 

또 상용 업데이트를 언제 할지 고민하게 되는데, 이를 분리해 얼리액세스 때는 상용화 없이 순수 게임으로만 서비스하는 것으로 결정했다. 상용화 업데이트를 하기 위한 준비라고 봐주시면 될 것 같다.

 

글로벌 테스트 당시 인상적이었던 지표가 있다면 밝혀 달라. 또 출시 전략은 어떻게 되나
글로벌 테스트를 하며 서부권과 아시아권의 게임 선호도가 다르지 않을까 걱정과 기대가 있었다. 스팀 평가를 보면 전 전 세계 모든 지역에서 긍정 평가 비율이 유사한 결과가 나왔다. 이를 통해 게임은 요즘 시장에서는 크게 지역의 편차가 어느 정도 있을 수는 있지만 재미에 대해서는 비슷하게 공감하는구나 하고 느꼈다. 긍정적인 지표 결과였다고 본다.

 

'베일드 엑스퍼트'를 처음 개발할 때부터 아시아 쪽을 타겟으로 개발해 왔다. 당연히 글로벌 전 지역에 대한 노력을 할 것이지만 아시아 쪽에 조금 더 집중하지 않을까 싶다.

 

목표로 하고 있는 동시 접속자 수가 있는지, 또 상용화가 이루어지면 어떤 BM이 적용되는지 궁금하다
테스트를 해오면서 동시 접속자는 예측할 수 없는 영역이라는 생각을 했다. 이번 얼리액세스는 목표를 정해 두고 있지는 않다.

 

상용화의 경우 많은 게임에 적용되어 있는 배틀 패스 기반의 BM이 될 것이다. 또 코스튬, 치장성 아이템들도 선보일 것이다. '베일드 엑스퍼트'가 아무래도 3인칭 게임이다 보니 다른 게임보다 다양하고 매력적인 스킨 아이템을 보여드릴 수 있을 것 같다.

 



 

핵 프로그램에 대한 대응은 어떻게 해 나갈 계획인가
'서든어택'과 같은 게임으로 노하우를 쌓아 왔고, 집약적이고 단계적으로 준비 해놓았다. 우선 기본적인 넥슨 보안 프로그램이 내장되어 있고 이를 통해 기본적인 것들은 차단이 될 것이라고 예상 중이다.

 

이 기본 보안 프로그램을 우회한 경우라면, 게임 서버에서 보통 핵 프로그램들이 많이 시도하는 사례를 연구해 방어 로직들을 다방면으로 준비해 놓았다. 클라이언트 변조는 가능하지만 게임 서버는 변조가 어렵기 때문에 서버 단에서 여러 방어 로직을 준비했다.

 

세 번째로는 데이터를 기반으로 하는 사후 탐지 로직도 준비해 놓았다. 유저 빅데이터를 기반으로 핵 프로그램을 사용할 가능성을 예측하는 알고리즘이다. 핵 프로그램 사용자를 판단하는 데이터를 저장하고 이를 활용해 '이 사용자는 핵 사용자일 가능성이 몇 퍼센트다'라고 수치가 나오도록 하는 시스템이다.

 

또한 전담 팀에서 실시간 사후 제재도 진행할 것이다. 다양한 단계가 있는데 기본적인 계정 제재 외에도 하드웨어 밴까지 준비했다. 당연히 핵은 계속 나올 것이라고 본다. 하지만 준비한 시스템과 로직을 업데이트하고 개선하면서 다른 게임 대비 좋은 환경을 마련해 드릴 수 있을 것이다.

 

PC방 상용화 계획은 있나
얼리액세스 단계에서는 PC방 상용화 계획은 준비되어 있지 않다. 정식 출시 시점에 함께 고려될 것 같다.

 



 

무기나 요원들의 밸런스가 크게 달라지는 점이 있나
기존에는 SR 무기들이 주 무기, 보조 무기를 함께 사용할 수 있었다. 하지만 이제는 하나만 사용할 수 있도록 변경됐다. '랩톤'도 보다 다양한 전략의 변수를 만들어낼 수 있도록 총 코스트가 5에서 7로 늘어나면서 등급이 세분화됐다. 무기와 상점도 다수 변경됐다. 또 전략의 깊이를 위해 파쇄탄(AP탄)의 재 추가도 이루어진다.

 

탄종이 다시 추가된 이유가 있다면 무엇인가? 또 '숄더 스왑'이 '우각' 이슈에 대한 해결 방안으로 추가된 것 같은데, 별도로 키를 지정해야 하나
탄종의 경우 '베일드 엑스퍼트'는 결국 TPS이고 전략의 깊이를 가져가야 하는 것이 특장점이라고 봤기 때문에, 일반판과 파쇄탄을 전략에 맞춰 활용할 수 있도록 선택지를 제공하자는 취지에서 다시 추가한 것이다.

 

'우각' 이슈는 해결하기 위해 꾸준히 노력해 왔다. 얼리액세스 시점에서는 확실히 이 문제를 해결해야겠다 싶었고, 나와 상대방의 각도에 대한 공평함을 줄 수 있는 것이 '숄더 스왑'이라고 봤다. '숄더 스왑' 키는 테스트를 해오고 있었는데 이를 할 수 있는 키를 분리해 놓았다.

 

글로벌의 권역별 서비스는 어떻게 구분 되는지 궁금하다. 또 한국 서버는 단독으로 운영되나
서비스는 글로벌 전 지역 대상이며, 권역은 북미, 남미, 아시아 2~3개, 유럽 1개로 구성된다. 핑 차이가 생기더라도 우선 매칭이 원활하게 되는 것을 우선시 했다. 한국은 따로 리전이 구성될 예정이며, 일본은 충분히 지역을 분리할 만큼은 아니라서 한국 서버와 매칭된다.

 



 

총기 소리, 탄속 등에 대한 '호불호'가 종종 이야기 되는데 변경 사항이 있나
총기 소리의 경우 변경된 것이 없었지만, 펀딩 시스템을 간소화하면서 소음기가 기본 장착된 총기가 많아졌다. 이 때문에 유저 분들 입장에서는 마치 기본 총기 소리가 이 소음기 소리인 것처럼 인식하셨을 수 있다.

 

하지만 이는 우리가 의도한 것은 아니었다. 익숙하다 보니 인지하지 못했던 점이었다. 이번 얼리 액세스 때는 소음기가 기본 장착이 아니라 선택으로 변경돼 이전보다 시원한 총기 소리가 될 것이다. 또 탄속도 소음기 이슈와 엮인 것 같은데 수치상 바뀐 것은 없다.

 

이전 테스트에서는 게임이 캐주얼한 느낌이었는데 이번 패치 내용을 보면 다시 어려워진 것 같다
양날의 검 같은 주제다. 대중적으로 쉽게 만들면 깊이가 떨어지고, 너무 깊어지면 어려워진다. 테스트 당시는 의도적으로 과감하게(캐주얼하게) 변경한 경우였다.

 

예를 들자면 '슬램덩크'의 '변덕규'가 파울의 수준을 확인하기 위해 부딪히는 연출이 있었는데 이와 유사하다. 어디까지 단순화 해도 괜찮을지 확인하기 위해서는 과감하게, 또 쉽게 가야 한다고 봤다.

 

간소화한 요소가 크게 다섯 가지 정도가 있는데, 우선 총알 구매는 간소화 시키는 것이 맞다고 판단했다. 펀딩은 팀 전략 수립의 핵심이자 축이므로 이것까지 단순화하는 것은 우리 색을 잃는 것 같았다.

 

그래서 펀딩을 기존 경쟁전에서는 유지하고 일반전에서는 단순화하여 이원화해 보려 시도했으나, 유저 피드백과 내부 의견으로 '두 모드가 이렇게 다르면 안 되지 않느냐'는 의견이 있었다. 일반전도 일정 수준을 유지해야 할 필요가 있다고 봤다.

 

결과적으로 총알 구매, 파츠 구매에 따른 반동 등 밸런스를 적절한 수준으로 잡은 것 같다. 다만 과거로의 '롤백'은 아니며, 우리의 경쟁력을 쉽게 전달할 수준을 찾기 위한 과정이라고 봐주시면 될 것 같다.

 



 

타 게임에서는 '신속 플레이' 등의 캐주얼한 모드도 있는데, 이처럼 별도의 모드를 낼 생각은 없나
일반전에서는 자동 업그레이드를 지원해 허들이 낮을 것이라고 본다. 별도의 쉬운 모드를 처음부터 내는 것은 매칭 시간 등의 문제가 있을 수 있으므로 서비스 이후 추후 고려할 사항이라고 생각한다.

 

신규 콘텐츠의 업데이트 주기는 어느 정도가 되나
얼리액세스 오픈 시에는 이전 테스트 때 추가됐던 콘텐츠만 포함된다. 물론 정식 출시 때는 추가될 것이다. 6개월에 한 번씩 신규 맵, 신규 캐릭터를 추가하는 것으로 계획 중이다.

 

모델링에 대한 변경점이 있는지 궁금하다
모델링에 대해서는 꾸준히 변경 및 개선이 있어왔다. 파이널 베타에서는 '잭', '비키', '카일'의 기본 복장이 바뀌었다. '베일드 엑스퍼트'가 '요원'을 베이스로 하는 게임인 만큼 요원의 '룩'이 매력을 보여줄 수 있도록 방향성을 설정해 변경된 것이다. 로비에서의 라이트 등에 대한 개선은 계속 있어 왔다. 앞으로도 외적인 매력을 꾸준히 개선해 나갈 것이다.

 



 

항복 기능의 추가가 이루어졌는데 이에 대해서 첨언해 주신다면
이탈 패널티는 정교하게 작업하려 한다. 시스템 문제로 튕기는 경우 다시 접속할 수 있는 기능도 추가됐다. 이 경우 패널티 요소는 없다. 의도적 이탈의 경우에는 경쟁전과 일반전 차이를 둬서 관리해 나갈 예정이다. 항복은 만장일치로 가능하다.

 

'브릿지' 등 일부 맵에 수정이 이루어졌는데, 어떤 부분을 보고 수정한 것인가
맵에 대한 공수 밸런스 데이터는 모니터링을 꾸준히 하고 있다. 라운드 초반부터 폭탄 설치까지, 또 폭탄 설치부터 교전까지, 해체와 폭파 성공률 등을 보며 조정해 나가고 있다.

 

'브릿지'는 공수 밸런스에 문제가 있다고 판단했다. 슈팅 게임에서 전략적으로 동선을 선택하는데, '브릿지'는 단 하나에서만 전략이 이루어졌다. 피지컬적으로는 재미가 있을 수 있지만 돌아가는 등의 변수를 만들어 내기 어려웠다. 그래서 라인을 하나 추가했고 공간도 여유있게 만들어 진입과 포지션 변화를 유동적으로 가져갈 수 있도록 했다.

 



 

글로벌 시장에는 많은 슈팅 게임 경쟁작이 있다. 현 시장 상황에 대해 어떻게 바라보고 계시는지, 또 시장 공략에 나서는 입장에서 어떤 각오로 임하고 계시는지
글로벌에는 정말 많은 슈팅 게임들이 존재하는 것은 사실이다. 하지만 모두 똑같은 비중으로 성공한 것은 아니다. 그래서 아시아 지역의 유저 성향에 찰떡 같이 맞는 게임이 나올 필요가 있다고 개발 초기부터 생각해 왔다.

 

글로벌 시장과 글로벌 게임들을 보며 만들다 보면 결국 우리 색을 찾을 수 없다고 봤다. 우리가 가장 잘할 수 있고 잘 알고 있는, 한국을 중심으로 한 아시아권 시장에 잘 맞는 게임으로 개발하는 것을 중요하게 생각했다.

 

서구권에서도 이와 같은 TPS, 쫄깃한 시야 싸움 등의 요소를 좋아하는 유저가 존재할 것이라고 본다. 또 이 요소들에 대한 니즈도 분명 있다고 판단했다. 국내 시장을 중심으로 한 맞춤형으로 시작했지만 글로벌 시장에서도 팬들이 있을 것이라고 본다.

 



 

라이브 방송 등을 통해 소통을 꾸준히 해 왔는데, 글로벌 서비스 이후에도 이러한 기조는 이어지나
그렇다. 라이브 방송을 기존처럼 한 달에 한 번씩 꼭 하지는 못하더라도 중요 업데이트 때마다 충분히 설명하고 소통해 나갈 것이다. 또 잦은 주기로 소통할 창구의 필요성을 느껴서 공식 디스코드에 '데브톡' 채널을 추가했다. 이를 통해 개발팀의 현재 생각이나 상황, 의견을 잦은 주기로 전달할 것이다. 정리하자면 굵직한 업데이트 시에는 라이브 방송으로 소통하고, 글로벌 지역 대상으로는 녹화 및 편집, 번역을 걸쳐 볼 수 있도록 할 것이다.

 

e스포츠 계획은 어떻게 되나
e스포츠를 중요하게 생각하며 개발해 온 게임인 만큼 당연히 준비할 것이다. 다만 충분히 유저 풀이 쌓인 후 진행하는 것이 자연스럽다고 본다. 이는 정식 출시 단계에서 계획을 말씀드릴 수 있을 것 같다. 러프하게는 올 하반기 중 리그전을 진행해 보고, 연말 경 정식 e스포츠 계획을 발표하는 것을 목표로 하고 있다.

 

마지막으로 유저 분들에게 자유롭게 한 말씀

많은 유저 분들이 '프로젝트 D'부터 사랑해 주셨는데, 이분들에게 때로는 즐겁게, 때로는 서운하게 해드린 것 같다. 팬덤이야말로 게임이 성공하기 위한 가장 중요한 요소라고 생각한다. 유저 분들이 오래 기다려 주신만큼 앞으로도 많이 소통하고 기대에 부응할 수 있도록 개발, 이벤트, 대회를 준비해 나가겠다. 이를 통해 팬덤을 확장하고 게임을 성공시키기 위해 노력하겠다. 불철주야 준비했으니 많이 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 


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