[TGS23]'인피니티 스트랏슈 드래곤 퀘스트 다이의 대모험' 카사이 프로듀서 "필살기 구현에 집중, 원작 팬들 원할 장면 다 담았어"

등록일 2023년09월21일 09시39분 트위터로 보내기



 

기대작 '인피니티 스트랏슈 드래곤 퀘스트 다이의 대모험' 개발을 지휘한 스퀘어에닉스 카사이 타쿠미 프로듀서가 무엇보다 '필살기 구현'에 공을 들였다며, 팬들이 바라는 장면은 다 담겨 있을 테니 안심하라는 약속을 전했다.

 

스퀘어에닉스는 도쿄게임쇼 하루 전인 9월 20일, 도쿄 신주쿠 사옥에서 자사 신작 라인업을 소개하는 해외 미디어 인터뷰를 진행했다. 스퀘어에닉스 게임들을 국내 퍼블리싱하는 반다이남코 엔터테인먼트의 협력 하에 게임포커스도 스퀘어에닉스 사옥을 방문해 인터뷰에 참여했다.

 

28일 발매 예정인 '인피니티 스트랏슈 드래곤 퀘스트 다이의 대모험'은 인기 만화, 애니메이션 '다이의 대모험'을 원작으로 스퀘어에닉스에서 개발중인 액션 RPG 신작으로, 반다이남코 엔터테인먼트 코리아를 통해 국내에 한국어화 출시될 예정이다.

 

 



 

개발을 지휘한 카사이 프로듀서는 원작의 열렬한 팬으로, 게임에 수록될 원작의 장면들을 직접 선정한 것으로 알려졌다. 카사이 프로듀서와 한국 기자단 사이에 오간 대화를 옮겨본다.

 

스토리 반만 담게 된 이유, 최종 보스는 직접 확인해 주기 바라
원작 스토리 중 '귀암성' 부분까지만 담기는 것으로 알려져 있다. 전체 내용의 반 정도인데, 애니메이션이 완결된 상황에서 중간까지만 다뤄지는 이유를 듣고 싶다 
카사이 프로듀서: 저희도 원작 스토리를 다 넣고 싶은 마음이었지만 방대한 이야기라 일단 끊기 좋은 지점 찾아 귀암성까지 수록하기로 결정했다.

 

발매일이 미뤄질 때 전반적으로 새로 만든다고 밝혔는데, 어떤 부분을 새롭게 작업했는지 궁금하다
카사이 프로듀서: 주로 그래픽 부분을 공들여 고쳤다. 그래픽, 3D 컷신, 액션까지 다 연관된 부분이라 거기 시간이 걸려 발매가 늦어졌다. 밸런스 조정에도 시간을 들였다. 기다리게 한 만큼 제대로 조정해서 전해드릴 수 있게 되지 않았나 한다.

 



 

게임이 원작의 반만 담게 되어 1, 2부로 나뉘게 된 셈인데 후반부 스토리를 DLC나 확장팩으로 낼 생각인가, 아니면 2편으로 낼 생각인가
카사이 프로듀서: 현재로서는 그 부분에 대한 예정은 없다.

 

애니메이션 장면 일부를 나레이션과 함께 보여주는 형태인데, 애니메이션이 완결됐고 플레이스테이션5 디스크에 용량 문제도 없을 텐데 애니메이션 영상이 아닌 컷신으로 표현한 이유는 무엇인가
카사이 프로듀서: 애니메이션 관련해 솔직히 말하자면 권리문제로 동영상 사용은 불가능했다. 동영상을 자료로 받아서 어떻게 활용할까 하다 가능한 한 연출을 해서 사용하는 형태를 취하기로 한 것이다.

 

용량 문제는 멀티플랫폼 발매라 PS5에서는 가능해도 스위치에서는 고용량 영상을 넣기 어렵다는 측면도 있다. 그런 면에서 이런 형식이 맞지 않나 한다.

 

마지막 보스는 버언인가 해들러인가
카사이 프로듀서: 라스트 보스는 플레이해서 확인해 주시길 바란다. 발매 전 속보도 더 있을 것이다.

 

액션 RPG, 스테이지 구성... 게임 디자인 방향성을 의외의 방향으로 가져간 이유
'드래곤퀘스트' 외전 스토리로 많은 팬들이 '드래곤퀘스트'처럼 RPG로 나오길 바랐을 텐데 액션 RPG로 개발한 이유는 무엇인가
카사이 프로듀서: 기획 당시부터 액션 RPG라고 자연스러운 흐름으로 진행이 되었다. 역시 '다이의 대모험'이라면 좋아하는 캐릭터를 직접 조작해서 매력적인 필살기 등을 직접 쓰고 싶어할 것이라는 생각이 콘셉트로 있었기에 액션 RPG로 한 것이다.

 

애니메이션의 내용을 보면 대전 게임도 가능했겠지만, '드래곤퀘스트' IP를 고려하면 역시 RPG여야 한다고 생각해 RPG로 구성해 선보이게 됐다.

 

원작 세계를 돌아다니고 싶었을 팬이 많았을 것 같은데, 좁은 맵에서 전투를 펼치는 스테이지식으로 게임을 구성한 이유가 궁금하다
카사이 프로듀서: 모든 월드, 마을을 돌아다니는 오픈월드 형태도 생각했었다. 하지지만 스토리를 진행하는, 애니메이션 스토리를 추체험하는 구성에서 마을 등을 전부 만들어서 진행하도록 하는 것보다는 캐릭터 움직임, 모션에 힘을 기울이자는 선택을 했다. 그래서 스테이지 클리어 식으로 구성하며 스테이지를 클리어하고 이야기를 보여주는 컷신이 이어지며 진행하는 형태로 만들었다.

 

게임이 전체적으로 어렵지 않고, 애니메이션을 좋아하는 분들도 즐길 수 있도록 애니메이션 장면도 많이 넣어놨다. 오픈월드라는 선택지를 일부러 고르지 않고 심플한 디자인을 선택한 것이다.

 



 

전투 도중이 아니라 스테이지 클리어 후에 레벨업이 이뤄지도록 구성한 이유는 무엇인가
카사이 프로듀서: 스테이지 클리어 방식이 기본이라 스테이지 클리어 후에 보수, 경험치를 얻도록 했다. 다만 기억의 신전은 조금 다른 형태로, 전투마다 레벨업을 하게 되는데 진행 방식 상 그렇게 하는게 좋지 않나 해서 그렇게 디자인했다.

 

일반적인 장비 시스템으로 디자인하지 않고 '인연의 형태'라는 카드를 장착하는 식으로 디자인한 이유는 무엇인가
카사이 프로듀서: 역시 '다이의 대모험'은 이야기 상 무기가 중요하고 다이가 장착해도 이상하지 않도록 검은 원작에 준거해 표현했다. 다른 장비에 대해서는 원작에서의 명장면, 기억을 장비하는 형태로 정리했다.

 

장비할 수 있는 '인연의 기억'의 선정 기준은 무엇인가, 귀암성 이후의 장면도 들어가는지 궁금하다
카사이 프로듀서: 선정한 것은 저 자신인데, 제가 '다이의 대모험'의 빅 팬이라 '이 장면은 필요하지' 싶은 장면은 다 넣었다. 그런데 좀 다이에 집중되는 등 편중될 우려가 있어 선별 과정에서 미조정한 신들은 있다. 팬이라면 '여기지' 하는 부분은 다 담고있지 않나 한다.

 

귀암성 이후 장면이 들어가는지는 비밀로 해 두겠다.

 

가장 좋아하는 캐릭터는 다이, 가장 인상에 남은 전투는 '바란 전'
원작 만화가 한국에서도 높은 인기를 누렸는데 알고 있었는지, 한국 시장에서 기대하는 성적은 어느 정도인지 들려주기 바란다
카사이 프로듀서: 한국 여러분이 '다이의 대모험'을 좋아한다는 것은 물론 알고 있었고, 애니메이션도 제대로 방영되어 어느 정도 인기가 있었다는 것을 알고 있었다. 그래서 한국 여러분에게 이 게임을 전해드릴 수 있어 기쁘고 꼭 즐겨주시면 좋겠다고 생각한다.

 



 

원작의 경우 마암이 마탄총을 사용하다 도중에 무투가로 전향하고, 흉켈도 마창사로 바뀌는 대목이 나온다. 이들은 다른 캐릭터로 취급되는지, 마탄총을 사용하는 마암으로 진행하는 스토리 스테이지를 무투가로 플레이할 수 있는지도 궁금하다
카사이 프로듀서: 캐릭터에 대해서는 동일 캐릭터고 취급되어 레벨도 공유한다. 하지만 장비나 특기는 전혀 달라서 개별로 갖고 있다. 레벨은 공유하니 레벨업은 한쪽만 써도 같이 되지만, 특기나 장비를 각각 제대로 쓰려면 각각 어느정도 플레이해야 할 것이다.

 

기본적으로 스토리 모드에서는 그 시츄에이션에 맞는 캐릭터만 쓸 수 있다. 하지만 클리어 후 챌린지 모드에서는 아무나 사용할 수 있다. 크로코다인전에서 무도가 마암을 쓰는 게 가능해진다.

 

저스트 가드나 저스트 회피가 존재하던데, 일반적인 RPG보다는 조금 어렵게 만드는 요소로 느꼈다. 어떤 의도로 넣은 것인가
카사이 프로듀서: 소울류 같은 어려운 액션으로 하려는 생각은 없었다. 저스트 가드나 저스트 회피는 기분좋은 액션에 직결되는 요소이고 플레이를 잘 했다는 실감을 얻을 수 있는 요소라 자연스럽게 넣게 됐다. 하지만 이런 부분이 없어도 클리어 가능하니 너무 걱정하지 말고 플레이하셔도 될 것이다. 내가 액션게임을 잘 한다고 생각하면 노려 보시면 될 것이다.

 



 

다이, 포프, 마암, 흉켈 등 플레이어블 캐릭터가 공개됐는데 아방이나 바란, 크로코다인, 개인적으로 가짜 용사 일행도 플레이어블로 만나보고 싶은데 계획이 없나
카사이 프로듀서: 조작 가능한 것은 다이, 포프, 마암, 흉켈 4명인데 마암과 흉켈은 2종류 직업이 있어서 총 6종으로 되어 있다. 언급하신 가짜용사 일행은 의외의 요망인데 현재로서는 플레이어블 캐릭터를 늘릴 예정은 없다.

 

원작에서 캐릭터들의 드라마틱한 장면이 많이 나오는데, 게임에서 신경쓴 장면이 있다면 소개해주기 바란다
카사이 프로듀서: 필살기는 역시 작품의 얼굴 격이라 모션을 다양하게 만들어 그 중에서 선별했다. 다만 액션게임이라 필살기 연출이 길면 그저 좋은 것도 아니라 전투 중의 템포도 중요하다보니 그 안에서 멋있게 보이고 싶다는 것, 액션게임으로서 상쾌한 플레이도 고려해서 액션을 짜는 데 꽤 고생했다. 고생은 했지만 보람있는 일이었다.

 

스토리 모드를 클리어하면 챌린지 모드가 열리는 것으로 되어있는데, 챌린지 모드는 어떤 모드인가
카사이 프로듀서: 챌린지 모드는 적들의 능력치도 올라가지만 그저 스테이터스만 강화되는 것이 아니라 새로운 기술, 패턴 등도 제공 준비중인 보스가 있다. 단순하게 기존 패턴으로 플레이해서 통하지 않을 것이다.

 

챌린지 모드에 숨겨진 보스는 없지만 기억의 신전 최심부에는 뭔가 있으니 도전해보시기 바란다.

 



 

카사이 프로듀서가 가장 좋아하는 캐릭터와 좋아하는 전투신은 어느 부분인가
카사이 프로듀서: 좋아하는 캐릭터는 다이이다. 옛날에는 포프를 좋아했지만 지금은 올곧고 포기하지 않는 성격이 좋아 다이가 가장 좋아하는 캐릭터가 되었다.. 가장 좋아하는 전투가 어느 것인지는 매우 고민되는데, 역시 바란 전이 가장 인상에 남아있지 않나 싶다.

 

역시 올드팬들은 스토리 모드부터 플레이할텐데, 기억의 신전이 열리면 스토리 모드와 오가며 플레이해야할 것 같다. 왔다갔다 하는 호흡은 어떻게 안배했나
카사이 프로듀서: 레벨을 올릴 수 있는 서브 퀘스트도 있지만 강해지는 가장 빠른 길은 기억의 신전을 플레이하는 것이다. 스토리 모드와는 플레이 감각도 꽤 다르니 꼭 병행해서 즐기면서 강해지고 스토리도 진행하시길 바란다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
카사이 프로듀서: 오래 기다리게 만들어 죄송하다. 한국 유저 여러분도 다이를 기다리셨을 거라 생각하는데, 마침내 전해드릴 수 있게 되어 기쁘다. 스토리를 도중까지만 담게 됐지만, 3D 무비 등도 꽤 들어 있으니 추억에 잠기며 플레이하실 수 있지 않을까 한다. 최신 애니메이션도 나와 있으니 게임을 플레이하고 관심이 생기면 애니메이션 쪽도 즐겨주시면 좋겠다.

 

©SANJO RIKU, INADA KOJI/ SHUEISHA, The Adventure of Dai Project

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