도쿄게임쇼 찾은 시프트업 김형태 대표와 '승리의 여신 니케' 유형석 디렉터, 2주년 앞둔 각오와 다짐

등록일 2024년10월02일 08시55분 트위터로 보내기

 

9월 29일 폐막한 도쿄게임쇼에서는 국산 게임들의 모습도 많이 찾아볼 수 있었다.

 

개발중인 신작들과 함께 이미 나온 게임을 더 알리기 위해, 유저 소통 차원에서 참여한 게임도 있었는데... 레벨 인피니트 부스에 출품된 시프트업의 '승리의 여신: 니케'는 유저 소통 차원에서의 참가로 보면 될 것 같다.

 

시프트업에서는 김형태 대표와 유형석 '승리의 여신: 니케'(이하 니케) 디렉터가 도쿄게임쇼 현장을 직접 찾아 바쁜 일정을 소화했다.

 



 

바빴다고 해도 개발 일정에 늘 쫓기는 한국에서보다는 여유가 있었던(?) 두 사람을 불러내, 2주년이 임박한 니케의 현재와 미래, 콜라보에 대해, 그리고 시프트업의 비전까지 두루 들어보는 시간을 가졌다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

니케 2주년 이벤트 제대로 준비중, 기대해도 돼
도쿄게임쇼 2024에서 일본 유저들이 긴 줄을 형성하고 이벤트를 기다리는 것이 인상적이었는데, 일본에서 성과를 낸, 일본 유저들에게 사랑받은 원동력은 무엇이라 생각하나
유형석 디렉터: 니케가 글로벌 시장에서 감사하게도 많은 사랑을 받고 있고, 일본 유저만이 아니라 글로벌에서 전반적으로 비슷한 평가를 해주는 것 같다. 캐릭터의 매력, 굉장히 다양한 감정을 느낄 수 있는 시나리오, 고퀄리티 그래픽 같은 니케의 특성들, 그에 더해 슈팅의 재미까지 네가지가 잘 어우러진 것이 좋은 평가로 이어진 것 아닌가 판단하고 있다.

 

김형태 대표: 2022년 도쿄게임쇼에 참여했을 때에는 출시되기 전이라 알려야 하는 입장이었는데, 이제는 니케를 알아봐 주시고 와 주시는, 사랑받는 모습에 깊이 감사드리게 된다.

 

니케 개발 후 2년 동안 저의 개발관이 많이 바뀌었는데, 그 전에는 콘텐츠를 제공하고 임팩트를 주고 그것을 유저들이 즐겨준다는 정도 개념에 머물렀다면 니케를 하며 중요한것은 사랑이라는 점을 깨달았다. 유저와 게임 간의, 캐릭터와 유저 사이의 사랑일 수도 있고, 사랑 뿐만 아니라 분노, 시기, 질투와 같은 왜곡된 사랑과 애증이 모두 합쳐져서 캐릭터와의 관계를 형성하고 진정한 정신적 교감을 나누는 단계까지 이를 수 있다는 것을 많이 느꼈다.

 

캐릭터와 게임을 소중히 한다는 면에서 개발진을 아득히 능가하는 유저들도 많다는 점을 알게 됐고, 게임을 게임이 아닌 하나의 세계를 만드는 느낌으로 제작하게 됐다. 캐릭터 한명 한명, 이야기 하나 하나를 소중하게, 유저 여러분이 어떻게 받아들일지를 생각하며, 그런 식으로 게임을 만들어야겠다고 자세가 바뀌게 됐다. 게임 장르마다 접근방법이 다르겠지만 가장 중요한 것은 애정과 사랑이라는 점을 2년 동안 깨달았고, 깨닫게 해 주신 유저 여러분께 감사드린다.

 



 

시프트업에서는 일본 유저들의 성향을 어떻게 판단하고 있나, 어떤 부분이 주효해 일보에서 성공했다 생각하는지 들려주기 바란다
유형석 디렉터: 니케의 성공 포인트들을 짚어보면 일본에서 가장 큰 시장이 형성된 것은 맞는데 글로벌 전역에서 고루 성적이 나오고 있다. 글로벌 원빌드라 게임으로서 유저들에게 재미있는 포인트가 뭘까에 집중하고 있다.

 

특정 국가 맞춤형이라기보다 게이머들이 좋아할 만한 것에 집중했다. 스토리가 널리 호평받고 있는데, 국가별 이벤트보다는 그렇게 많은 유저들이 즐겨줄 만한 것에 포커스하고 있다. 일본 유저들이 니케를 좋아해주시는 것은 감사한 일이지만, 글로벌 원빌드 게임이라 특정 국가에 집중된 운영은 할 수 없는 상황이다.

 

김형태 대표: 서브컬쳐, 이차원... 일본에는 그런 용어가 없다. 왜냐하면 따로 지칭할 필요가 없이 그것이 보편적인 주류 콘텐츠이기 때문이다. 원류가 일본인데 일본 문화, 일본발 콘텐츠에 익숙한 사람들이 모여 만들었고 일본 유저들이 그런 부분에 반응해 주시는 것 아닌가 싶다. 그것이 지금은 전 세계에 통용되는 코드이니까, 자연스럽게 세계에서 반응이 나왔고.

 

특정 포인트를 타게팅해서 개발했다기보다는 개발팀의 모든 것을 올인하는 느낌으로 개발하고 있다. 개발팀이 늘 무리를 한다. 그정도까진 안 해도... 싶은 지점까지 무리해서 더 만들고, 미니게임을 빅게임으로, 별도 게임 수준으로 만들어 넣는 식으로 오버워킹하는 느낌이 있다. 그런 개발팀의 개발 밀도가 유저들에게 받아들여진 것 아닐까 한다.

 

유형석 디렉터: 대표님 말씀처럼 밀도감을 알아봐 주신 것 같다. 게임에 개발팀의 애정이 얼마나 담겨 있는지... 니케의 그런 부분을 좋아해 주시는 것 같다.

 



 

니케가 곧 2주년을 맞이한다. 2주년 소감과 함께 2주년 이벤트나 신규 캐릭터에 대한 힌트를 좀 줬으면 좋겠다
유형석 디렉터: 2주년 콘텐츠에 대해 말씀드리자면 언제나 주년 콘텐츠는 방송으로 준비해서 전달하고 모든 유저 여러분께 선물을 드리는데, 그런 식으로 제대로 공개하게 될 것이다. 준비하고 있는 볼륨과 콘텐츠가 1주년이나 1.5주년보다 커진 느김은 있다.

 

특히 강조하고 싶고 개발팀이 공들이고 있는 부분은 2주년을 맞아 선보일 미니게임이데, 개발팀이 다시 한번, 전보다 더 힘든 장르를 선택해서 고생을 많이 했고, 고생한 만큼 유저 여러분이 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

캐릭터는 이름은 말할 수 없지만 매우 아름다운 캐릭터, 목소리로 준비했다. 스토리 전개를 보면 예상할 수 있는 부분이 있을 텐데, 언제나 스토리를 기반으로 캐릭터와 콘텐츠를 제공하고 있으므로 스토리 범위 안에서 유추해 보시는 것도 재미있지 않을까 싶다.

 

캐릭터 헤어 스타일이 장발인지 단발인지만이라도 알려줄 수 없을까, 캐릭터 구성 시 장발과 단발 캐릭터 비율을 맞추는 편인지...
유형석 디렉터: 장, 단발 비율을 맞추지는 않았다. 초반에 자유롭게 디자이너들에게 맡겼을 때 비슷한 헤어 스타일이 좀 많아 개성을 갖도록 한 부분은 있지만... 신규 캐릭터의 헤어 스타일에 대해서는 좀 더 가려두도록 하겠다.

 

'에반게리온' 콜라보는 언젠가 한번은 하고 넘어가야 하는 콜라보, '스텔라 블레이드' 콜라보도 열심히 준비중이야
'에반게리온' 콜라보레이션은 왜 추진한 것인가, 콜라보 대상 선정이 조금 올드하다는 평가도 있더라
김형태 대표: 에반게리온은 제 사심이 들어간 면이 있다. 언젠가는 해야 될 타이틀이 아니었나 생각한다. 저도 아스카와 레이의 일러스트를 그렸는데, 제 일러스트는 통과가 되지 않았다.

 



 

아니 본인의 아스카를 공식 일러스트로 보여줄 기회였는데 왜...(기자 주: 김형태 대표는 오래 전부터 '에반게리온', 특히 '아스카'의 팬으로 알려져 있다. 물론 시키나미가 아닌 소류 팬이지만...)
김형태 대표: 통과되지 않은 것이 IP 홀더 차원에서 그렇게 된 것이 아니라 꾸엠님에게서 통과가 되지 못했다. 조금 야하게 그렸던 게 문제였던 것 같은데... 어떻게든 개인적으로라도 보여드릴 수 있도록 노력해 보겠다.

 

조금 올드하다는 평가에 대해서는 '체인소맨'과 같은 최신 인기 타이틀과의 콜라보도 있었고, 최신 IP인 '스텔라 블레이드'와 거대한 콜라보도 준비되고 있다. 새로운 유저들이 관심을 가질 새로운 IP, '이런 것과 콜라보를 할 줄이야' 싶은 것과도 준비중이니 기대해 주시기 바란다.

 

기자와 인터뷰에서 '스텔라 블레이드'와 니케 사이의 쌍방향 콜라보에 대해 언급하고 시간이 꽤 지났다. 당시 기사를 쓰고 발표가 나오지 않아 거짓말을 했다는 오해까지 사고 있으니 해명 부탁드린다
김형태 대표: '스텔라 블레이드'에 굉장히 의미있는 타이밍에 발표할 수 있을 것 같다. 아마도 '스텔라 블레이드'의 무언가의 확장 시기와 관련이 있지 않을까... 열심히 준비하고 있고 반드시 머지않은 시기에 말씀드릴 수 있을 것 같다. 거짓말 아니라고 분명히 말씀드리겠다.

 

파워 인플레이션 문제 해결 방향 논의중, 유저들과 소통하며 해결해 나갈 것
너무 덕담만 한 것 같으니 밸런스에 대해 한번 짚고 넘어가자. 유저들의 불만이 나오는 부분이기도 하고, 파워 인플레이션에 대한 지적이 많다
유형석 디렉터: 니케는 처음부터 차별화된 것을 가져가려 해서 어색한 부분도 있었고 잘 다듬어지지 않은 부분도 있었다. 2년 동안 수정하고 유저들의 의견을 듣고 소통하려고 했고, 파워 인플레이션에 대해서도 유저 여러분의 의견을 다 듣고 있고, 내부 논의를 통해 방향을 좀 다듬고 있는 상황이다. 그 다듬은 결과로 유저 여러분이 만족할 결과로 가게되지 않을까 한다. 늘 그렇듯 유저 의견을 듣고 소통해 대응하려는 생각이다.

 

챔피언 아레나에 대해서도 짚고 넘어가야할 것 같다
유형석 디렉터: 개발이 잘 되다가 QA가 필요해 딜레이된 것으로, 완성은 되어 있어 곧 선보이게 될 것 같다. 딜레이되어 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다.

 

만우절 때 일정에서 너무 무리를 했는데, 언제나 우리가 만들고 싶은 것을 무리해서 만들다 다음 일정이 힘들어지는 면이 있다. 이런 점이 개발실의 특성이라 막지는 않을 생각이다. 개발팀이 하고싶은 것을 하고 유저들에게 보여주고 싶은 것을 열심히 하고 조율하다 보면 조금 늦어질 수 있다. 유저 여러분의 양해 부탁드리고 어떤 콘텐츠로든 재미있게 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다.

 



 

신규 니케 중 상당수가 테트라 라인인데 성능 캐릭터가 부족한 라인에 대한 개선 계획은 없나
유형석 디렉터: 그런 부분의 의견은 계속 접수되고 있어서 내부적 논의는 하고 있다. 무리해서 그 부분을 빠르게 해결하기보다는 정확하게 해결하기 위해 논의가 길어지는 상황이다. 무리하게 기업 별로 인원수를 맞추기보다는 특정 캐릭터, 키 캐릭터를 설계해서 개선해야 하지 않을까 싶다.

 

스토리 중심으로 진행되는 것이라 달라질 수도 있는데, 보다 균형을 맞추려 노력중이라는 것은 말씀드리고 싶다.

 

더빙 면에서 출시 초기에는 메인 스토리와 사이드 스토리 사이에 더빙이 들어가고 들어가지 않고가 정해지는 느낌이었는데, 근래에는 더빙이 들어가고 들어가지 않는 기준이 불명확한 느낌이다
유형석 디렉터: 니케 개발실의 특징부터 말씀드리자면, 만우절 이벤트 같은 것을 준비할 때에도 규격 없이 개발진이 하고 싶은 것을 다 넣고 유저들이 좋아할만한 것은 다 넣자는 풍조가 있다. 그런 개발실 풍조가 더빙에도 적용되고 있어서 처음에는 주년 이벤트와 메인 스토리만 더빙하다 분량을 늘려가는 중이라 보시면 될 것 같다. 기준이 명확히 있는 것은 아니고 더빙 볼륨을 늘려가는 중이라 기준이 조금 불분명한 상황이라 봐주시면 될 것 같다.

 

최근 니케에서 보여주는 애니메이션 퀄리티가 상당한 수준인데, 출시 초기의 애니메이션이 조금 어색하다는 의견도 있다. 초기 애니메이션 개선, 그리고 니케 애니메이션 제작에 대한 생각을 듣고 싶다
유형석 디렉터: 저희가 TV 애니메이션이나 OVA 같은 애니메이션화, IP 확장에 대해 하고 싶은 마음은 있고, 여러 각도로 알아보는 단계, 과정이다. 언제 뭐가 될거라는 것을 잘라 말하기에는 저희도 모르는 상황이라 말하기 힘들지만, 퀄리티에서 타협하진 않을 거라는 점만을 말씀드린다. 협업사를 잘 찾아 굉장히 신중하게 준비할 것이다.

 

김형태 대표: 제 철학이기도 한데 과거 애니메이션이 아쉽다고 해서 리뉴얼해 다시 만들 생각은 없다. 퀄리티가 근래 제작된 것보다 낮아 보이더라도 당시 유저들에게 전달한 감정을 고스란히 담고 있고, 달라지면 잃는 것도 있을 거라 생각한다. 유지하는 것이 유저들을 위한 것이라 생각한다.

 

애니메이션화는 물론 매우 중요하지만, 애니메이션이나 원소스멀티유즈에 쓸 에너지가 있다면 게임에 모두 쏟자는 생각이 강한 편이다. 게임에 완전히 몰두하고 있는 상태에서도 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있다면, 그때 확장을 시도하게 될 것 같다.

 

레드 후드 코스츔이 인기 투표 1위가 되었는데, 없는 유저나 신규 유저들은 바라만 봐야 한다. 향후 인기투표에서는 픽업이 같이 진행되어야할 것 같다
김형태 대표: 좋은 아이디어인 것 같다.

 

유형석 디렉터: 확실히 레드 후드가 없는 유저들이 있을 수 있다.

 

니케가 캐릭터는 2D에 전장은 3D인데, 개발에서 특별히 신경써야 할 부분이 많을 것 같다. 3D 전장의 틈에 숨어서 무한히 쏴도 안 죽는 적이 있는 버그도 있더라
유형석 디렉터: 버그는 잡아야 하는 문제이고, 전장을 만들 때 어렵고 신경을 많이 쓴 부분은 입체감을 주는 부분이었다. 캐릭터가 2D의 입체 원화이다 보니 보다 생동감 있게 전장에서 전투하는 느낌을 주려면 입체감, 공간감을 제공하는 것이 중요했다.

 

카메라를 평면이 아니라 입체적으로 움직이려고 노력하고 있고, 옆에 있는 캐릭터들의 사격까지 다 보여주는 것이 하드웨어를 많이 사용하는 부분일 수 있지만 최대한 보여줘서 전장을 잘 구현하는 데 신경썼다.

 

김형태 대표: 버그는 꼭 잡도록 하겠다.

 

니케에서 스토리 비중 이렇게 커질 줄은 몰랐어, 한국 스토리텔링 글로벌 보편성 획득
한국은 물론 일본 게임업계 관계자들과 이야기를 나눠봐도 니케의 최대 장점은 스토리라는 평이 많더라. 얼핏 보면 캐릭터만 눈에 들어오지만 스토리가 강점인 게임이다
김형태 대표: 이렇게 시나리오 비중이 커질 거라고는 예상하지 못한 것이 사실이다. 개발해 가면서 우리 스스로가 니케의 시나리오 매력에 빠지게 되었고, 캐릭터 디자인도 더 내러티브에 맞고 설정에 어울리는 디자인을 하게 됐다. 캐릭터성과 표정, 디자인까지 이야기에 녹아들 수 있는 디자인을 추구하다 보니 모든 것이 내러티브에 자연스럽게 녹아드는 자연스러움을 이뤄낼 수 있었다 생각한다.

 

그런 부분이 유저들에게 신선하게 다가갈 수 있었던 것 같기도 하다. 그림만 이뻐서 되는 것이 아니라는 점을 깊이 깨우칠 수 있었던 좋은 경험이었다.

 

비슷한 시기에 나와 역시 일본에서 성공한 한국 게임이 스토리가 최대 강점으로 꼽힌 것도 그렇고, 한국 게임의 강점이 스토리라는 이야기도 들리더라
김형태 대표: K드라마나 콘텐츠도 그렇고, 우리의 스토리텔링, 한국의 스토리텔링이 글로벌에서 보편적 방향성을 띄지 않나 하는 생각은 하게 된다. 너무 난해하거나 너무 지역색이 강하지 않으면서 누구나 쉽게 받아들일 수 있는 이야기가 되어, 한국 콘텐츠가 전반적으로 받아들여지는 것 아닐까.

 

한편으로 개개인 역량차가 커서 시나리오 라이터에게 너무 의지하고 있는 측면도 있다. 개인 역량이 중요한 분야이다. 아무튼, 지금은 확실히 K콘텐츠의 세계적 확장성에 우리도 좀 덕을 보고 있는 것이 사실이라는 느낌도 있다.

 



 

니케가 서브컬쳐에 영향력이 커졌다는 느낌이 든다. 다른 게임에서 니케와 유사한 콘텐츠를 들고나오기도 하던데 어떤 느낌인가
유형석 디렉터: 저는 저희 게임이 나오고 나서 게임을 패러디하거나 유사한 콘텐츠를 들고나온 경우를 보면 우리 게임이 그만큼 성적을 내서 이런 것도 나오는구나 싶어서 사실 굉장히 환영하고 감사한 일이라 생각하는 편이다.

 

김형태 대표: 우리 게임이 원본이 되어 오마쥬되고 이런 부분은 재미있다고 생각한ㄷ. 하지만 레벨 인피니티에서 어떻게 생각할지는 모르겠다.(웃음)

 

더빙에 대한 호평도 많은 게임이다. 한국어 더빙이 이렇게 좋을 수 있구나 하는 느낌을 받는 유저들도 있더라. 디렉팅에서 어떤 점을 신경쓰나
유형석 디렉터: 시나리오팀에서 현장에 가서 보는 경우가 많은데, 성우 여러분이 연기하기 좋은 상황을 만들기 위해 분위기를 만들어 주시는 것으로 안다. 성우 여러분이 캐릭터에 대한 이해를 더 잘 할 수 있게 최대한 서포트해 드리는 것으로 알고, 그 부분이 중요하다고 판단해 더 신경쓰고 잘 하고 있다.

 

그 외에는 성우 여러분이 그냥 잘 해 주신 것 같다. 우리가 하는 일은 성우 여러분이 더 잘 하실 수 있게 서포트를 잘 하는 것이라 본다. 시나리오를 쓴 분이 직접 디렉팅하러 가서 캐릭터 이해도를 올리기 위해 교감하고 있다.

 

유형석 디렉터는 어떤 언어로 플레이하고 있나
유형석 디렉터: 한국어 더빙 하나만 들으며 플레이하고 있다.

 

1.5주년 때 아트북 이야기가 나오고 구체적 소식이 없는데...
유형석 디렉터: 열심히 준비중이다.

 

김형태 대표: 아트가 너무 많아서 고르는 데 시간이 걸리고 있다. 엄선해서 보여드릴테니 조금만 더 기다려 주시기 바란다.

 

개발에만 집중해 좋은 타이틀 계속 선보이는 개발사로 남을 것
도쿄게임쇼, 니케 부스에 대한 감상은 어떤가
김형태 대표: 니케 부스는 레벨 인피니트 여러분이 좋은 아이디어를 내 주셔서 재밌게 진행된 것 같다. 다음에는 더 진화된 리얼 가챠를 보여드리도록 노력하겠다.

 

도쿄게임쇼 전반적으로 관심가는 부스가 많았고 중국 게임들의 퀄리티가 너무 좋아지고 있어 유심히 지켜보고 있다. 이번 도쿄게임쇼에서는 '몬스터헌터 와일드'가 특히 눈에 띄었고, 저도 한번 플레이하고 싶었지만 행사장을 제대로 둘러볼 시간적 여유가 없었다.

 



 

국내에서 다양한 이벤트를 진행해 왔는데, 대규모 단독 행사도 가능할 것 같다. 준비하고 있는 상황인가
유형석 디렉터: 내부적으로 논의는 하고 있다. 온리전이나 큰 행사가 있을 수 있고, 니케 개발팀에서도 하고 싶어하지만 만반의 준비를 해야 하는 부분이다. 적당히 온리전을 하자, 단독 행사를 하자고 일을 벌리기보다는 완벽히 해낼 수 있을 때, 유저들을 만족시킬 수 있을 때 해야 한다. 내부적으로 이런저런 준비는 하고 있고, 머지않아 하려고 준비중이니 기다려 주시기 바란다.

 

국내 팝업스토어가 열렸을 때 상당수 물폼의 수량이 부족했던 기억이다. 게임 속 굿즈를 현실로 옮긴 아이템을 더 보고 싶은데 계획이 있거나 이런 것이 좋겠다는 생각이 있다면 들려주기 바란다
유형석 디렉터: 여러가지를 이미 내고 있긴 하다. 캐릭터와 밀접한 아이템을 상품화하는 것에도 도전하고 있고, 하고싶은 것도 많이 있는데 그것들에 대해 우리가 더 적극적으로 풀어갈 수 있지 않을까, 팝업스토어에 그치는 것이 아니라 더 큰 시도를 할 수 있지 않을까 살펴보고 있다.

 

김형태 대표: 개인적으로는 아니스 머리의 뱃지를 더 퀄리티를 높여서 내줬으면 좋겠다. 하지만 저는 바지사장이기 때문에... 제가 그런 의견을 내도 채택해 주지 않고 있다.(웃음)

 

마무리해야 할 시간이 되어간다. 니케의 향후 전개에 대해 큰그림을 좀 들려주면 좋겠다
김형태 대표: 몇가지 정책적으로 준비중인 것도 있는데, 모바일게임 유저들이 더 확장되지 않는 분위기에서도 서브컬쳐 유저들은 점점 늘어가고 있다고 판단중이다. 그분들이 만족할만한 타이틀을 제공하고 새로운 재미를 주면 좋은 결과로 이어질 것이라 본다. 좋은 IP와의 콜라보, 신규 유저들의 유입이 가능한 콜라보 등을 준비중이다. 지역 확장도 생각하고 있고, 계속 더 좋은 방향을 모색해 나가려 한다.

 

니케에 계속해서 매력적인 콘텐츠를 더하고 시스템이 너무 바뀌어 복귀한 유저들이 당황하지 않을 수 있도록, 유저 여러분이 편하게 접근할 수 있는 게임으로 만들어 가고자 한다.

 



 

상장 후에는 첫만남이니 시프트업의 방향성도 들려주시면 좋겠다
김형태 대표: 상장을 얼마 전 했는데, 저희는 아마 상장한 다른 게임사들과는 다른 모습을 보여줄 거라 생각하셔도 될 것이다. 니케가 많은 사랑을 받고 있는데, 우리는 이 위치에 서기가 얼마나 어려운지 잘 알고 있다. 섣불리 너무 새로운, 다양한 일을 벌여서 힘을 분산시키는 것은 피하고, 지금 잘 되고 있는 타이틀이 더 잘 되도록 하기 위해 많이 투자할 생각이다. 니케가 더 매력적인 타이틀이 되는 것이 시프트업의 중요한 이슈 중 하나이다.

 

'스텔라 블레이드'도 좋은 IP로 이어질 수 있도록 계속 개발하고 확장해 나갈 예정이다. 그 외에 아주 조심스럽게 좋은 분들을 모셔서 파이프라인을 확장하고 있는데, 조만간 선보일 수 있게 될 것 같다. 니케나 '스텔라 브레이드'와는 또 다른 영역의 작품이 될 것이다.

 

다작하고 여러 게임을출시해 하나만 걸리라는 식으로 진행하진 않을 것이고, '정말 잘하는 사람들을 모아 철저하게 유저들이 원하는 게임을 만들어 낸다'는 본분에 집중할 계획이다.

 

시프트업이 상장사 중 사업부가 강한 힘을 갖고있지 않은 드문 케이스일 텐데, 퍼블리싱 사업을 하지 않는 회사로 계속 남아있을 생각이다. 개발사로 개발에서 얼마나 큰 파워를 보여줄 수 있는지, 자신있게 선보일 수 있는 타이틀들을 준비해 계속 전해 드리겠다.

 

상장해서 자금도 생겼으니 퍼블리싱 사업에 뛰어들라는 조언을 많이 듣고 계신 것으로 아는데...
김형태 대표: 저희는 퍼블리싱할 역량은 없다는 생각이다. 최고의 게임을 개발하는 것이 어려운 만큼 최고의 퍼블리싱도 어렵다. 우리는 최고의 게임을 만들고 레벨 인피니트 같은 최고의 퍼블리셔와 함께 할 수 있다면 행운 아니겠나.

 

마지막으로 한국 니케 유저들에게 한말씀 하고 마무리하자
유형석 디렉터: 니케같은 경우 메인 시나리오의 방향이 가장 중요한 게임이다. 시나리오에 기반해 메인 콘텐츠를 설계하는 게임인데 메인 시나리오를 향후 2년치 정도 쌓아둔 상태로, 그 부분은 변함없는 가치로 가져갈 예정이다. 그 외에는 슈팅, 미니게임, 여러 재미를 추구하면서도 유저들이 바라는 방향성에 맞도록 유연하게 가져갈 계획이다.

 

로드맵을 설정해 두긴 했지만 더 중요한 것은 유저들의 의견이나 피드백에 맞춰 유연하게 움직이는 것이라 생각한다.

 

니케를 2년 가까이 서비스해 왔는데 다음 목표, 최종 목표는 니케를 제가 게임업계에서 일한 기간인 20년 이상 사랑받는 게임으로 만들어가는 것이다. 20년 동안 사랑받으려면 뭘 어떻게 해야 하는지 모르겠지만, 길을 찾아 잘 가 보고 싶다는 생각이다 계속해서 잘 부탁드린다.

 

일본 게임사 인터뷰에서는 은퇴할 때까지 이 게임 디렉터를 하고 싶다는 이야기를 가끔 듣지만 국내 게임사 인터뷰에서는 드문 코멘트인 것 같다. 김형태 대표는 유 디렉터를 20년 동안 니케 디렉터로 계속 쓰는 것에 대해 어떻게 생각하나
김형태 대표: 개발자 본인의 의견을 존중하지만, 시간이 좀 지나면 다른 작품으로 유혹할 수도 있을 것 같은데...

 

유형석 디렉터가 이야기한 니케를 20년 동안 사랑받는 게임으로 만들고 싶다는 것은 그럴 수 있는 기반을 단단하게 다지겠다는 말이 되는데 중요한, 시프트업 차원에서도 중요한 비전이라고 생각한다.

 

니케 2주년이 임박해 곧 2주년 행사를 하게 될 텐데, 이번 2주년은 정말 기대하셔도 좋고 쉬고 계시다면 복귀하기 아주 좋은 타이밍이 될 것이다. 매력적인 2주년 행사에도 기대해 주시기 바란다.

 

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